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情怀当道!继2D点阵画面后,马赛克3D也是复古风格游戏了?

著名手游大厂S·E在经历了失败的《最终幻想13》三部曲和难产的《最终幻想15》后,失去了曾经引领游戏业界潮流技术实力,痛定思痛的S·E另辟蹊径拿起了自己拿手的2D点阵RPG,开发了备受欢迎《八方旅人》。该游戏充分发挥了2D点阵的唯美画风,结合次世代技术光影特效,加上极具创意的剧本和本就擅长的战斗系统,广受了玩家广泛好评。以2D点阵为代表的游戏已经超越了传统意义上的复古情怀,成为独具一派的“像素艺术”风格游戏类型。

近期游戏界的复古风潮让很多游戏制作人特别是独立制作人有了发挥空间。与传统意义上的3A大作高投入相比,复古风游戏不论在制作规模、制作成本和创意空间上有了更大的发挥余地。

次世代技术下的复古风潮如今不仅局限于传统的2D点阵,而是已经开始向3D游戏扩展。上世纪90年代3D的黎明期──索尼PS、世嘉SS、和任天堂的N64等硬件为代表的3D初期游戏——少量的多边形和粗糙的质地的3D表现,已经进入了游戏“怀旧”的领域。

独立制作人一条贵彰就推行3D复古游戏阐述了自己的观点。他认为索尼初代PS和世嘉SS并不是和世嘉土星的古老3D游戏不是技术限制下的权宜之计,相反“复古多边形”具有现代3D所不具备的独特魅力。以任天堂N64用的3D动作游戏的『A Hat in Time』为例,上世纪黎明期有限多边形3D具有独到的艺术表现手法。

3D复古游戏风潮不将以往低分辨率的3D表现归结于技术进化的局限性,而是将其视为一种游戏表现手法。像初代《寂静岭》、《生化危机》这样的画面和手感再现如今看来别有一番风味,特别是《生化危机》的2D背景视角,《寂静岭》在低分辨率下营造的浓雾感和颗粒感,反倒为游戏恐怖题材助力不少,个人觉得这也是现在高清分辨率和3D视角下少了几分恐怖多了几分动作的重要原因。

一条贵彰将复古3D画面带到了自己的动作冒险游戏《Back in 1995》上,他将这种3D表现称之为“复古多边形”。一个如今看来画面简陋的3D复古游戏,出现在了次世代PS4、Nintendo Switch主机上。

为了让自己的“复古”风进行到底,他将之前看来是缺陷的表现形式也带到了游戏中,比如“旋转多边形会使多边形无法顺利动弹”、“从陡峭的角度看,多边形的画就会歪斜”等,一条贵彰将复古多边形游戏的贯彻和执着让人瞠目结舌。

从技术进步的角度来看,上世纪的那场主机大战都以“画面绚丽,3D游戏”为卖点,吸引玩家,厂商动辄将“多少多少”多边形技术参数来表现自己的主机有多么强大,时过境迁,谁能想到以往粗陋不看的3D图形表现还能成为一种艺术表现形式,成为玩家怀念的对象。不得不说,在当时的技术条件下,技术人员尽最大力量挖掘了游戏主机机能的潜力,才有了《最终幻想789》《寂静岭》和《生化危机123》这种创意与表现兼具的经典作品,这样说来,3D的复古不仅仅意味着情怀,游戏更好玩才是最重要的。

老任,你觉得呢?

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