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互动视频上线,可以决定故事的走向,但我们真的需要吗?

前几天B站上线了互动视频的功能,观众可以像玩剧情游戏一样,由自己来决定视频内容的走向和结局。考虑到已经有越来越多优秀的国产剧情游戏,比如《隐形守护者》就是一部视频互动类型的游戏,所以按照这样的趋势来看,这种互动视频的模式应该会很受欢迎。

我也体验了几个互动视频,感觉就跟剧情游戏一样,每到一个节点会给出选项,以这种方式来进行互动,听起来很有趣,但是看了几个或者说是玩了几个游戏视频之后,感觉有点无聊。这里并不是说视频内容怎么样,其实视频创意和内容都非常好,但正是因为这样刻意制造分支的内容,就会给人一种在玩游戏的感觉,而不是在看视频,所以如果是以游戏的标准来看,会产生无聊的感觉也就不那么奇怪了。

其实这种互动视频模式并不算特别新鲜,前一阵子网飞推出的影片《黑镜:潘达斯奈基》也是采用了这种选项的互动方式,更早一些2015年油管上有人上传了名为《孔明的陷阱(Kaizo Trap)》的视频,在当时利用油管的注释功能,把这一部视频活生生的变成了一款解密游戏,这个视频非常流批,里面的解密涉及非常丰富且困难,有时候需要用到ASCII码和十六进制之间的转换,甚至还需要用到八卦来解迷宫。遗憾的是今年油管取消了注释功能。

所以我们就拿《黑镜:潘达斯奈基》来作为例子,这部影片可互动的分支走向从开始一直贯穿到影片结束,比如一开始主角的早餐吃麦片还是玉米片?要不要接受老板邀请进入游戏公司工作?随着剧情的发展,你的选择将会变得越来越重要,比如是否要服下同伴给的致幻药物?是否要杀人?在这所有的选择下,视频和游戏的界限逐渐变得模糊起来,并且一顿操作之后,视频的时间可能变成最短40分钟或者最长2小时多。

这对于那些想要看到真正结局的观众来说,万一选择错误的选项,就会被打道回府重新开始,并不是所有人都有这样的耐心,去重新回顾之前的选项,即便是可以快进跳转,也非常容易会产生厌烦心理。

主要原因还是这种类型的互动视频,会让游戏和视频的界限变得模糊。虽然两者都是娱乐消遣的生活方式,但选择玩游戏,这时候的心态就是我要自己掌握主角的命运,而选择看视频,这时候的心态就不一样了,我只想安安静静的看一会不费脑子不用思考的视频来休息放松一下。如此一来,你就会知道目前互动视频的一些缺陷了。

正如这部互动式电影的一段影评所说的那样:“形式大于内容,既然是互动选择,为何会有对错之分,作为游戏娱乐性太差,作为电影情节过于粗糙,只能算是一次尝试“。

的确,在理想的情况下,如果每一次的选择都会产生新的剧情分支,那么总的剧情线将会以指数形式增长,就比如每次给出两个选项,整部视频总共有10处选择节点,这就意味着会有1024个不同结局,显然这是不可能的。

一般的做法就是,比如设置5个结局,那就只有五条正确的或者相近正确的故事线,而其它的选择都会被指向到开始,也就是常说的“Dead End”。所以互动视频会给up主带来更多的动作量,即便只有两三个结局,那也会是成倍的制作量。

目前来看,这种互动视频的模式仍然处于探索阶段,并且没有标准,内容形式没有参考,一切都只能靠摸索,所以这个模式对于一些up主来说是个很大的机会,如何利用互动视频来更好的表达自己想要表达的内容,是一件很费心思的事情。

但凡事都有利弊,B站推出互动视频,可以说是顺势而为。这个国内最具活力的弹幕视频网站,二次元文化、鬼畜文化、游戏文化是B站的基因,弹幕文化是B站的核心之一,而弹幕本身也是一种互动,一种没有反馈的互动,这是B站最大优势。

从B站的用户画像来看,大部分都是90、00后的年轻人,他们更勇于接受新鲜事物,极具创新思维,单纯的观看视频根本无法满足他们善于自我表达的心理诉求,这也是B站推出互动视频的最大底气。

或许在未来的5G时代,网速的解决下,互动视频也有成为下一个视频风口的可能,因为互动的方式可以是很多种,并不局限于做选择题,再加上弹幕等的交互,把真人、游戏、视频这三者相结合的互动视频,必然会产生更多的玩法。

以数码测评为例,以后就可以针对不同的用户群体给出不同的选项,比如侧重性能方面的就选择性能这一分支,侧重拍照就选择拍照这一分支,自己的预算是2000元,就选择2000元这一分支的购买建议。

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