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从地下洞穴到机关陷阱,迷宫设计为何让游戏厂商如此情有独钟?

要说到“迷宫”这个玩法,估计会让不少玩家又爱又恨。毕竟大家都知道目前市面上的许多游戏都搭载着迷宫系统,仿佛你作为游戏,没有迷宫就是没有灵魂的。

可既然迷宫已经成为了游戏里面的重大要素,为什么还会有玩家产生“恨”这个想法呢?

其实“恨”的源头主要还是取决于探索迷宫的过程,众所周知,一个好的迷宫需要满足三大要素:趣味性、探索性以及适当的正反馈。这三者之间缺一不可,否则迷宫就会显得繁冗乏味甚至为人诟病。

那么既然迷宫这么难做好,又为何还有许多游戏厂商纷纷致力于迷宫事业乐此不疲呢?

这里我们就需要先理清迷宫对于游戏本身的价值,才能探究出其存在的意义,而这点我们就要从游戏发展的历程讲起了。

迷宫为什么会出现?

当我们说到游戏包含的各类元素时,剧情与玩法显然占了较大的比重。而在早期,想要让一款游戏有可玩性,可没有大家所想的那么简单。

因为在上个世纪许多的游戏都是受制于游戏的设备,每次在发行游戏的时候需要考虑到容量以及制作成本,毕竟游戏的首要目的就是赚钱,如果没有一个有效可行的方案,那么就会造成两种后果:一是游戏制作太慢,造成玩家在等待中流失;二是开发人手过多,游戏发售后没办法达到收支平衡

勇者斗恶龙初代

基于这两点因素,当年的游戏厂商便想到了将游戏现有的素材拼接,凑成各种各样的地图,同时为了缓解跑图的无趣,在游戏中引入了地雷的设计,帮助玩家在游戏里面打怪升级

这么下来,一款RPG该有的轮廓也就大致成型了,只要之后打磨好角色的技能,怪物的属性,再加入适当的剧情,就能形成玩家开心玩游戏,厂商愉快赚钱这样双赢的局面。

最终幻想初代

所以迷宫玩法就成为了“拼接素材”这项技术最大的衍生品,典型的游戏有《勇者斗恶龙》《最终幻想》,最后通过销量和口碑来看,迷宫的玩法也是切实可行的,所以便有了越多的游戏厂商加入其中,迷宫的玩法也是日趋成熟。

迷宫的不可代替性

通过上面的内容,我们已经知道迷宫是属于“拼接技术”所衍生出来的玩法。但这并不代表它不够出色,相反也正是因为迷宫过于优秀,所承载的内容极其丰富,才造就了日后的辉煌。

大家想必都知道,对于游戏而言,首先它应该是可以交互的才能称之为是游戏,而因为交互的方式不同也就催生了冒险解密、竞技射击、角色扮演、休闲模拟等不同的游戏种类。

知名日式RPG 伊苏

而迷宫这个玩法则在角色扮演(缩写:RPG)体现的淋漓尽致,因为RPG的核心思路就是练级打怪,通过等级的提升去触发剧情,至于如何承载这个过程,迷宫显然是个最具有针对性的途径,这是短期内都无法改变的

举个例子,正常来讲一款游戏需要给予玩家适当的压力,才能在获取奖励之后更为痛快,否则一开局就狂送奖励,没有目标,是难以让玩家有想玩下去的冲动,在这一方面FPS游戏则采用了射击敌人获取奖励,通过接连的对战和开枪带来的快感,让玩家热血沸腾,不断冲刺。

而RPG因为游戏类型不同,显然不能采用怪物来袭“突突突”的方式为玩家带来压力,所以迷宫就承载了这一部分的功能,从而让玩家在迷宫里面经常困扰自身的血量,法力值,以及物品三方面的消耗,面对怪物的厮杀,以及团团转的迷宫,苦恼不堪。

地牢探险游戏 魔塔

可也是因为这样,间接加强了玩家对于游戏整体的探索欲望,有的游戏甚至会加上一些随处散落的宝箱奖励,给了玩家所谓的正反馈,让游戏更为迷人。

所以如果你想要替代掉迷宫,那你就要想清楚,换掉了迷宫之后,你要给玩家带来什么新东西,才能弥补这方面的损失

像《FFXIII 》就是非常反面的例子,它为了吸引部分快餐玩家,也为了适应快节奏的时代,在迷宫方面进行了大大的弱化,许多地点都是一条路走到尾即可过关。而玩家在战斗的时候也无需顾虑到自身的消耗,因为在战斗结束后,就会进行回复,冲淡了所谓的压力和紧张感。

FFXIII-2

你可能会问难道这样的做法是错的吗?其实并不是,因为的确会有人喜欢这样的设计。

只不过它为人诟病的并不是去掉了迷宫,而是去掉了之后没有对游戏做出“玩法补足”,导致游戏过程乏味,这才是它被吐槽的主要原因。

试想在当今快餐类游戏横行,哪家游戏厂商会不想满足玩家的喜好,弱化那些可有可无的迷宫?

可他们没这么做,因为他们心里清楚,既然暂时没办法找到媲美这个模式的玩法,还不如专心倒腾迷宫,将质量把控好,说不定还能引起销量热潮。

所以这也就不难解释,为什么RPG游戏大多都是走迷宫了。

迷宫并不代表无趣

说到最后,相信依然会有一批朋友表示“虽然说迷宫有其存在的价值,可是现在玩家的时间如此紧迫,这么大费周章的设计迷宫就不怕大家不喜欢,形成反效果吗?

那么这里我就需要对各位做出一些澄清,纵然迷宫这个模式在许多游戏都呈现出“强行拉长游戏时间”这个嫌疑,但并非所有的游戏公司都这么做。也正是因为有好的作品存在,让同行看见了胜利的曙光,才得以将迷宫这个模式发扬下去。

比如说《塞尔达》系列的迷宫就可以称得上是业界标杆,虽然说这款游戏的类型比较偏向冒险,但它的迷宫确实做得极其出色,我们就拿它的复刻作品《织梦岛》举例。

塞尔达传说:织梦岛 迷宫

在《织梦岛》的游戏过程中,林克需要进入8个迷宫探索,获得8件塞壬的乐器,最终吹响“苏醒之歌”让风之鱼醒来。就如我们早先说的,一款好的迷宫探索游戏需要包含:趣味性、探索性以及适当的正反馈。

塞尔达传说:织梦岛

而这三个要素就在《织梦岛》上体现的非常好,首先林克在游戏的初期就可以自由探索整个全景地图,并且自由改变迷宫顺序,满足了探索性这个要求。而迷宫里面的机关陷阱,boss战的精妙则展示了游戏本身的趣味性。

除此之外,在游戏开始的时候,林克的目的就很明确,需要获得8件塞壬的乐器,玩家在每次完成迷宫后都会有相应的奖励,可能是装备,也可能是道具,这都成为了后续完成游戏最大动力。如此下来,三个要素都完美的实现,自然成为了玩家心中的经典。

那么我们在说说传统的RPG游戏,这里我想先表扬一下我们国产的《仙剑奇侠传》,因为它做到了剧情和迷宫之间的相互结合。

其实市面上有很多游戏为了让玩家练级,已经将迷宫淡化成了一个升级场所,而忽视了迷宫本身推进游戏流程的意义,堪称是拣了芝麻丢了西瓜

仙剑奇侠传 锁妖塔迷宫

而《仙剑》则是巧妙的运用好了这点,比如玩家下锁妖塔救灵儿的时候,可以说是煞费苦心,经历了多重困苦才找到了灵儿,可想如果不是我们在挑战的过程中历经了几次失败,又怎么会在最后的时候发觉原来拯救心爱的人是如此不容易,才能在游戏终局体会到了如此强烈的共情?

这一点在《仙剑3》的蜀道难,救雪见也有相应的刻画,也确实在剧情上起到了很好的烘托作用。

仙剑奇侠传3 蜀道

由此我们可以看出,将迷宫设计好的游戏其实也有不少,虽然说不排除一些厂商只是单纯想填充游戏,设计了许多乏味的迷宫,但好在这个设计通常比较保守,虽然会有些人不喜欢,但弄得简单一些也不至于被喷的太惨,最起码能勉强实现销量和成本之间的平衡。

而优秀的游戏公司则更懂得“去其糟粕,取其精华”这个道理,将一幕幕用迷宫堆砌的好戏呈现在玩家面前,也侧面辩斥了迷宫并不是全然无趣。所以就算在这个时代,只要你拥有足够的创意,也能够在迷宫上玩出花来。

结语

塞尔达:时之笛

综合来看,迷宫在当今快节奏的环境下,已经显得有些复杂冗长,可这并不影响游戏厂商对迷宫的痴迷程度。

一方面它能有效缓解游戏过程的乏味,填充剧情之间的空白,甚至还能解决部分游戏流程过短的问题。

另一方面迷宫玩法已经相对成熟,游戏厂商在制作游戏时只要相对尽力,基本可以实现无功无过。而对于一些有能力的厂商,迷宫也能成为试金石,鉴定一款游戏的真正品质。

单凭这两点就完全打中了游戏公司的命门,自然就形成了如今的局面。但对于玩家而言,可能则是更想在迷宫的玩法下看出更多的新意,不过随着科技的进步,相信这也会是越来越多游戏公司未来的目标。

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