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暗黑4制作人访谈回归黑暗,莉莉丝以及开放世界庇护所的转变

文丨Satsukiye@bigfun社区

“我们一开始做预告片时定的主题是动作类,后来越做越恐怖,又在第三章的时候搞的太过于神圣了”,暴雪暗黑4游戏总监Luis Barriga告诉我。我们讨论了暗黑4预告影片里的一些暗示和制作组希望传达的信息,这一老牌动作RPG的最新续作目前已在开发中。惊人的短片标志着系列传统风格的回归,着实令人感动。

预告片描述了魔王莉莉丝通过一次恐怖的召唤仪式重返庇护之地,让嘉年华现场的数千名观众以及屏幕前的更多观众几近窒息。“当我们观看游戏早期的动画时,最关键的总是最后一刻”,暗黑4艺术总监John Mueller补充道,“最后一刻的画面往往是最重要的。因为这不仅仅是一次普通的召唤,这可是庇护之地女王的召唤仪式”。

没人会质疑暴雪电影的震撼度和专业性。但对于系列的粉丝来说,《暗黑破坏神4》的发展方向目前尚未确定。我们要怎么玩暗黑4?它会不会是一个大胆的新尝试?亦或是暗黑3的延续?还是会回到暗黑2的中世纪哥特风格?或者是什么别的主题?没人说得准。

最后一刻的画面往往是最重要的。因为这不仅仅是一次普通的召唤,这可是庇护之地女王的召唤仪式”

“一切都是从我和Luis之间一次普通的谈话开始的,我们当时在互相讨论这个游戏应该是个什么样”,John回忆道。“Luis对于暗黑的印象有三点:黑暗,世界以及遗迹,因为暗黑破坏神就是从这里开始的”。

对于暴雪的团队来说,对于《暗黑破坏神》黑暗主题的继承以及其故事发展带来的新艺术风格这两点共同促成了这个项目。全新艺术风格中的一幅作品以中世纪文艺复兴的风格展示了庇护之地的诞生,作品中描绘了天使艾纳利尤斯和恶魔莉莉丝,这么来看的话这确实将是一次我们从未体验过的暗黑破坏神之旅。

“我们从这样的艺术风格中受到了启发,莉莉丝是一个值得围绕她建立故事的角色”,Luis说道。“而选择庇护之地为背景的好处就是我们的小说和设定书上都已经有了足够的故事背景支持,所以我们可以专心着眼于新故事的创造。这时我们发现主人公总是在与迪亚波罗战斗,而他又总会卷土重来 —— 我们觉得需要用其他的现有角色来接替他。”

“《暗黑4》就像是一本书的第一章,”John补充道。“我们想要讲一个非常庞大的故事,并且长期保持下去,把莉莉丝作为第一章故事中的关键角色。其他的角色在未来也可能回归,并且还可能会有新角色登场,感觉不错。”

“这改变了游戏的模式,”Luis解释道,并且指出这个作为系列中每一作最终BOSS的反派角色并不会因此淡出玩家视野。“在《暗黑破坏神3 夺魂之镰》中,在玩家达到最高等级后对抗大菠萝时会发现马萨伊尔成了真正的BOSS。因此我们想到,不让直接让迪亚波罗回归,而是花点时间去探索其他角色也未尝不可。”

“我们想要讲一个非常庞大的故事,并且长期保持下去,把莉莉丝作为第一章故事中的关键角色。其他的角色在未来也可能回归,并且还可能会有新角色登场”

暗黑破坏神的起点是黑暗,世界以及遗迹。这里的“世界”可以说是《暗黑4》里全新的开放世界庇护之地。在同样的视觉角度下,暗黑还是那个暗黑,但在抛弃线性流程和分离的场景以后,你可以体验到一个无缝的巨大新庇护之地。

“世界上有5个相邻的地区,你可以从索格伦的最北端,也就是演示中我们看到的地区一路穿过干燥的草原,进入凯吉斯坦的沙漠,”John证实说。“没有加载界面,完全无缝,这就是我们的新世界。”

当被问及《暗黑破坏神4》的开放世界避难所是否可以被当成冒险模式的扩展时,Luis回答说“远离线性章节确实是我们在《夺魂之镰》的冒险模式中所做的事。有趣的是你提到了冒险模式2.0,我在团队里就这么称呼它。它的进化方式来自于我们在夺魂之镰的尝试,平时你只能从第一章按顺序玩到最后一章,完成故事然后进入下一个难度。在冒险模式中,一旦你完成了故事,我们就会打开世界让你四处探索”

“但其实其骨子里还是线性的。”Luis确认道,并指出《暗黑破坏神4》是系列的进化,而不仅仅是一个简单的续作。“世界并没有被连接起来,或者说并没有被那么好的连接起来。我们在开发《暗黑4》的时候观察了我们最喜欢的开放世界游戏都在做什么,不仅仅是RPG,而是各行各类的游戏,把那些可能在暗黑破坏神中有用的部分提取出来,它也可能和你在暗黑破坏神中所期待的有所不同。我们要如何改变?暗黑破坏神要如何改变?我们的团队热衷于从各处汲取灵感。”

这种做法正是暴雪从其发展历史中所总结出的,即用现有的游戏系列,结构和游戏风格来创造全新的灵感。《魔兽世界》如此,《星际争霸》如此,《炉石传说》亦然。

“我们在开发《暗黑4》的时候观察了我们最喜欢的开放世界游戏都在做什么,不仅仅是RPG,而是各行各类的游戏”

以暗黑的地牢为例,从系列第一作开始,地牢就成为了游戏体验的核心部分。你深入一座传奇墓穴,发现了一个神秘的传送门,或是一个次元裂缝,然后发现自己身处于完全随机的位置——地牢可以有很多种不同的形式。在《暗黑破坏神4》中,数百个地牢分布在巨大的庇护之地中,你需要掌握开放暗黑破坏神的精髓才能找到他们的位置,这些地牢会满足玩家对于地牢的期待,给你一种从一个地方突然来到另一个地方的奇妙空间感。

Luis告诉我:“随机地牢从一开始就一直是暗黑破坏神的核心。我们所做的不同之处在于,与一味地通过传送门进入的一个又一个次元裂缝不同,它可以是任何东西——《暗黑破坏神4》的地牢将和世界有着一种同步感。比如在一个废弃教堂中的地牢,里面有着一些不死生物。如果你晚些时候再进去,里面依然会有不死族生物,但不一定会是同一种生物,而出现地点也不一定一致。这将是非常随机的。”

Luis继续说道:“这让我们创造的地方有一种真实感,就好像我们知道那里真的有一个被遗弃的教堂,以及骷髅兵,”“也许教堂的另外一边会有强盗,如果你的任务是要从教堂中找到一件宝物,那么你也可以和强盗们一起进入地牢。我们认为这种方法对于我们的游戏来说是非常有用的,我们想创造一种真实感。随着时间的推移,你将了解这个世界,这些角色以及你所去过的每一个地方。”

“在暴雪,所有的核心想法都是在团队合作中想出来的,”John说道,我们接着聊到了角色和职业系统。“我们从整个团队中广泛争取意见。以德鲁伊为例,德鲁伊可以变形成其他生物。这是一个非常复杂的技术活儿,但其实起源于我们的一次聊天。有人问了一个简单的问题:‘变形不是挺酷的吗?’德鲁伊从人变成狼以及熊形态,全部交由玩家选择。当我们执行完这个想法再回顾它时,发现他和我们希望的一样酷,这种感觉真的很好。”

“这方面的例子有很多,”,“像是野蛮人的多持武器能力。我们在查看暗黑破坏神的概念作品和野蛮人的艺术作品时,我们看到他们用多种武器把自己武装到牙齿的样子,感觉非常酷。野蛮人是真正的武器大师,也许有人会角色德鲁伊强壮的肉体和野蛮人很相似,但毫无疑问野蛮人的真正特点是其从头到脚的武装。通过双斧和更多其他武器,我们想要让野蛮人保留这个特点。”

“我们想创造一种真实感。随着时间的推移,你将了解这个世界,这些角色以及你所去过的每一个地方”

John总结道:“这是一个合作性非常强的过程,David Kim是一位非常出色的系统设计师。当我们和他一起工作时,我们的概念团队和设计团队完全拧成了一条绳。他就像是个设计中的博士,他可能会要求一些非常详细的设定,但其中一定留有给艺术设计的发挥空间。很多时候艺术可以影响设计,但同时也服务于设计。”

虽然第一人称RPG是时下最热门的游戏类型,《暗黑破坏神4》依然保留了系列经典的俯视视角。得益于暗黑4的全新引擎,这种传统的表现形式将会有全新的效果。

《暗黑破坏神4》的游戏总监Luis Barriga告诉我:“我们会在这种视角下加入一种类似于路标的东西来帮助玩家”,“当打世界BOSS的时候,我们会把视角拉远一些,尽量让你和其他12个玩家同屏。这在实际游戏中不太常见,但是我们在DEMO里特意加入了这个机制来让大家提前感受一下。”

这种世界BOSS遭遇战和大规模多人事件在DEMO中的实际演示效果非常流畅,视角自动拉远并显示出一个巨大的恶魔“Ashava”。新的玩家不断出现,然后一场大战就此展开。虽然在DEMO中这场遭遇战的速度被可以加快了,但是我们还是可以看出《暗黑4》这全新视角的优秀之处。

“当打世界BOSS的时候,我们会把视角拉远一些,尽量让你和其他12个玩家同屏。”

在电影方面,《暗黑4》有着数个即时演算过场,让玩家可以在近距离观察自己的角色以及身上的装备。像是爬行通过堆满了冒险者遗骸的隧道,潜行以及动作镜头应有尽有。全新的故事叙述方式让《暗黑破坏神4》完成了进化——在纯粹的视觉层面上也有详细且广泛的角色定制。

《暗黑破坏神4》的艺术总监John Mueller解释道:“每一款暗黑破坏神游戏都有这个机制,但是原来的暗黑破坏神里其实并没有太多选择。《暗黑2》里有着外观区别十分明显的各个职业,在《暗黑3》里你可以选择性别。我们觉得《暗黑4》应该延续这一传统,并且将其做的更细,更深,尤其是因为本作是一个共享的、可供自由探索的开放世界。如果玩家在每个地方看到的野蛮人都长得一模一样,那感觉也太无聊了。”

“我们学习了不少,”Jon继续说道。“因为你的角色会出现在很多过场中,在这方面,你可以通过让自己变得很酷获得回报,让玩家更有动力去创造自己的角色。”

这意味着你可以自定面部特征,发型,疤痕,肤色,妆容,珠宝以及更多野蛮人,巫师和德鲁伊的潜在细节。让玩家有更多选择来创造只属于自己的角色是当前团队的一个重要任务。但是Luis也指出这是“有限的”,“我一直主张让John Mueller策划这些选项,如果你盲目加入太多要素,就会打破他的初衷,并且会让你看起来很蠢。因此,我们尽力确保玩家可以有选择,并且这些选择看起来协调统一。”

John补充到:“这都是提升沉浸感的一部分。我们不想让你创造出一个和暗黑世界格格不入的角色,这会打破这种沉浸感,让人不舒服。我们想让你觉得你在一个中世纪小镇,这就是为什么我们有马,而不是什么幻想系的坐骑。”

基于这一点,暴雪的团队已经确认,由于暗黑4的无缝开放世界庇护之地性质,玩家可以骑马四处移动。马匹可以装备不同的装甲和外观。在纯粹的游戏玩法方面,每一副装备都有不同的下马方式,这不仅强调了动作的流畅性和反馈,还增强了新的动画效果的深度,这都是为了支持这一理念而创建的。

本作是一个共享的、可供自由探索的开放世界。如果玩家在每个地方看到的野蛮人都长得一模一样,那感觉也太无聊了”

John证实道:“我们增加了很多动画技术,像是混合动画和静止帧动画,而且我们还有能够使动作拥有不同感觉的动画。这都增强了我们的画质,而且在动作上,这让我们的动作变得更流畅,像是转身这种动作都看起来更好了。”

暗黑系列的另一要素需要全新的图形引擎支持,该引擎将利用基于物理渲染实现动态天气以及昼夜循环。我们以前见过的在《暗黑4》中都有,但是绝不仅是简单的布景提升而已。

John告诉我:“当你用德鲁伊释放‘大灾变’这个法术时,无论当前世界发生了什么,这个法术都会带来雨水以及风暴。你还会看到地面上开始形成水坑。拥有能够根据能力改变天气的效果十分有趣,我们可以用它来做很多事情。”

物理破坏效果也没缺席,除了一直以来的破坏罐子,《暗黑破坏神4》的环境将会以系列中从未有过的方式产生变化。John补充道:“我们在地牢中增加了很多可破坏要素,当你在一个地方杀死了怪物,你可以把整个地方都破坏掉。这样你就在这个世界中留下了自己改变它的痕迹。”

《暗黑破坏神4》是使用了和《暗黑破坏神3》不同的技术制作的,这种对视觉,图形和动画的彻底升级需要全新的方法。比如掉落的机制,伤害计算机制以及RPG的动作机制都可以在游戏中进行。Luis解释说:“我们通过不断地努力和学习来提升自己的知识和工具”虽然暗黑4完成了彻底的升级,但仍有一些暗黑三的技术被有意义的继承了下来。

“物理破坏效果也没缺席,除了一直以来的破坏罐子,《暗黑破坏神4》的环境将会以系列中从未有过的方式产生变化。”

《暗黑破坏神4》开发了新的闪避能力,《暗黑3》中的翻滚机制得到了全面的进化。在PC端,按下空格键即可躲避,让你的角色滚向不同的方向并躲避攻击,为暗黑破坏神的战斗增加了一层新的战略深度。

Luis回忆说:“我们很早就想到了这个电子,最早是在主机板的《暗黑破坏神3》。有时玩家认为我们会做出妥协,让游戏登录主机端。事实上这确实是一个有趣的例子,从主机端提取战术元素来引入PC端。我们非常喜欢这个想法,我们享受用键盘和鼠标的感觉,也享受用手柄的体验。”

Luis指出,《暗黑破坏神4》的发展方向并不会针对特定平台。你可以根据自己的喜好在PC或者主机上游玩这款游戏,同时游戏的本地联机也将继续下去。深入《暗黑破坏神》的历史,并正确认识拍卖行系统的失败,交易必将带来回报。为了了解大众的需求,突出并鼓励更多社交要素,《暗黑破坏神4》将包括部族,银行以及其他更多系统。但是与游戏内货币以及稀有物品相关道具的交易,暴雪的团队依旧会谨慎处理。

Luis解释说:“我们正致力于将物品分成三类:可被随意交易的道具,一次交易后绑定的道具以及不能被交易的道具。这个分类将有效控制游戏的经济系统,因为有些道具在游戏中可能会非常强大或特殊。我们想确保这些道具只能够通过高技巧或者参与特定活动获得,我们将会控制每个分类道具的数量。希望当我们完成测试时,玩家会觉得有很多物品值得被交易。并且玩家所佩戴的装备都是出自自己的努力和付出,玩家享有自己的击杀所得。这是我们的核心价值。”

Luis继续谈道:“我们想要尽力避免在其他游戏中,尤其是我曾在《暗黑破坏神2》中看到的一些经历。像是有些玩家凭借其打法或运气穿着一些永不过气的强力装备。我们喜欢我们的平衡小组可以合理的调整这些东西,不过现在还早,所以现在我无法透露具体的道具列表。”

“我们想要尽力避免在其他游戏中,尤其是我曾在《暗黑破坏神2》中看到的一些经历。”

在《暗黑破坏神4》中,PvP系统将会回归,它将以特定的PvP区域形式出现。这些区域将会随着奈非天们的暴戾变得比其他区域更加危险。

Luis总结道:“比起超级平衡的竞技场,这更会让人想起《暗黑破坏神2》的公开游戏,其他玩家可能会加入并且Gank你。我们不是在向玩家保证决斗永远是公平的,比如我和John可能会在野外2对1击败了你,这并不公平。谁也不确定PvP系统最终会是什么样子,我们在项目成立之初就在构思PvP系统,因为在一段空白期后,很难做到突然回归就能做的很好。”

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