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《塞尔达传说:荒野之息》重新定义30年的RPG #这个游戏好玩吗#

RPG这一游戏类型经过了30余年的进化变迁,逐渐有了一个公式化的开发模板。第一次上手这个《塞尔达传说:荒野之息》的时候,给我的第一印象是这游戏很有趣,作为一个冒险rpg很少有游戏做到目之所及皆是能到之处,所有地方都可以攀爬,独特的耐久系统,规避了老版rpg刷怪攒装备的僵局,真正的让人感觉到了这是一场真正的冒险。所谓重新定义开放世界并不是随便说说而已。

《荒野之息》并没有把叙事放到一个比较重要的位置,但这种套路化的剧情丝毫不会让人感到困惑,因为任天堂制作这款游戏的主要意图并不是真的想讲述林克的冒险故事,而是要让玩家沉浸其中,找到属于自己的乐趣,进行属于自己的冒险。游戏在非常前期的时候就会告诉你打败加农是终极目标,但在此之前需要将四个神兽从加农的控制中解放出来。而你完全可以根据自己的喜好随意决定这四个任务的挑战顺序。这种设定像极了魂系列,也是近几年最让我沉醉其中的游戏。

开放世界同样辽阔得令人惊叹。虽说在具体的尺寸上还是比洛圣都略逊一筹,但由于没有汽车飞机等机械载具,《荒野之息》在感官上给人带来的广阔体验依然在沙盒游戏中算是数一数二的。骑马狂奔或者找个山峰用滑翔伞滑行,将会是游戏中比较有效率的移动方式;在解锁了瞭望塔或发现了新神庙之后,玩家甚至还能直接在这些地点之间快速传送——但每一次这么做都会让我产生一种暴殄天物的感觉。因为在我跳过的那段路程上,一定错过了一些精彩的冒险和奇遇。

如果说马里奥奥德赛是依靠成吨的游戏性堆积出的超凡游戏体验,那旷野之息很明显也没有这么做。rpg绕不开数值,因为绕开了就没法激励玩家;rpg绕不开主线剧情,因为绕开了玩家就不知道为什么要玩这个游戏,但旷野之息全都绕开了。这个游戏我还是没法给他抽象出一个好玩的核心因素,但他确确实实给我带来了天花板级的快乐。

10年前的游戏和今天的游戏,除了画面水平之外,又有那些提升呢?COD依旧在打枪,极品飞车依旧在飘移,劳拉依旧在盗墓,就连马力欧也依旧还是在一个箱庭中蹦蹦跳跳,在我心里,塞尔达传说:旷野之息不仅仅是年度RPG游戏,更是游戏界的一剂强心针,让整个游戏界重新开始寻求改变,寻求进步,也许未来的各大游戏类型会接连出现玩法变革进化,届时我们一定不能忘记,这一切,要归功与《塞尔达传说:旷野之息》。

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