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游戏杂谈:为什么开放世界游戏受到玩家的追捧?

导读

近年来,优秀的开放世界游戏层出不穷,比如前段时间Epic游戏平台免费送出的《侠盗猎车手5》、号称颠覆开放世界的《荒野大镖客2》、波兰蠢驴的旷世神作《巫师3》、古希腊观光游戏《刺客信条:奥德赛》、当然还有趣味无限的《塞尔达传说:荒野之息》等等,这些开放世界游戏都有着不俗的销量与评价。

《刺客信条:奥德赛》

那么开放世界游戏的魅力究竟在哪里?今天鲨鱼哥就来与大家分享一下个人的浅见,或许不足以诠释这个复杂的问题,但愿能够起到抛砖引玉的效果。如若您有独到的见解,还望在评论区与我多多交流。


创造属于“我”的传说

开放世界游戏赋予了玩家相当的自由,而这份自由足以让玩家在游戏中谱写属于自己独一无二的篇章。

比如才登陆Steam不久的《荒野大镖客2》,给人最大的感觉就是“我生活在其中”。玩家不会像玩传统RPG一样去为了推动剧情而完成各种任务,而是在游戏中努力求得生存的同时探索整个世界,并“顺便”邂逅到各种各样的剧情与故事:遇见被绑在路边的人、被拜托去陪别人钓鱼等等。至于是去行侠仗义当一名热心侠客,还是什么都不管沉迷于各种牌局之中,都由玩家自己说了算。

《荒野大镖客2》

可见,比起完成各种游戏任务,“亲自探索并创造自己的传说”才是开放世界游戏的核心吸引力。

“当我还是个小孩的时候,于远足时偶然发现了一片湖水。这次探索与发现却给我带来了足够大的惊喜。我不带地图、四处寻路并在路上发现令人惊奇之物,这才是让人感到喜悦的冒险感觉。”

这句话是《塞尔达传说》之父宫本茂曾经说过的金玉良言。不知道大家有没有这样的体验:经常打开一款游戏,铺天盖地的教学与引导就出现在了玩家的面前,文字多且枯燥,让人无所适从到嫌烦,最终关闭游戏。但《塞尔达传说》系列游戏并不会这样,游戏拥有巨大的地图、丰富的武器与道具、隐藏的机关与宝藏,却没有任何兀长的说明或教程。在这样零教学的设定下,玩家却在《塞尔达传说》的世界中感到其乐无穷、流连忘返。

每个玩家多少都被雷劈死过几次

正是因为没了兀长的引导或教学,玩家才可以以身试法地亲身探索尝试游戏中的一切。开放世界游戏是允许玩家犯错与试错的,更鼓励玩家利用犯错试错的方式去熟悉游戏的世界与玩法。

比如在《塞尔达传说:荒野之息》中,玩家会因为身穿金属装备就被天上的雷给劈死,但在被雷劈过之后,你有没有试着在雷雨天气向敌人投掷金属武器呢?怪物会不会也被雷劈呢?通过各种大胆的尝试去验证心中各种好奇的事情,可以让玩家获得相当的成就感。

玩家说:“我有一个大胆的想法。”非开放世界游戏会说:“这不太合理,你恐怕没办法实现。”而开放世界游戏则会回应到:“到底可不可行,你去试试不就好了?”

所以一千个人来玩同一款优秀的开放世界游戏,也一定会有一千种不同的经历与感悟。每一个人都可以充分利用自己与众不同的逻辑思考能力、性格与好奇心,在开放世界游戏中谱写出一部属于自己的史诗传奇。


寻找属于“你”的存在

开放世界游戏与传统类型游戏最大的差别便是在任务设置上。

一部传统的RPG(角色扮演游戏),让玩家沉浸其中的无外乎是整部游戏故事的来龙去脉、背后所隐藏的真相、蕴含的真理、反映与影射的现实问题、游戏人物的结局等等。

当年有许多人因为这颗“彩石弹珠”重玩《幽城幻剑录》

比如在2001年的国产RPG《幽城幻剑录》中,游戏开始不久,玩家就会在李大夫的房子旁遇见哭泣的小女孩阿铃。只有当玩家锲而不舍地与之对话四次,才会从她口中得出其哭泣的原因——阿铃的布娃娃被淘气的小男孩阿平给藏了起来。此时如果玩家帮她把布娃娃寻回,就会得到阿铃送出的“彩石弹珠”。如果玩家对其视而不见,则在离开河洲镇时再也无法触发这个支线任务了。

但让人意想不到的是,这颗“彩石弹珠”实际上是开启整部游戏最终隐藏真实结局的重要道具;一旦开始错过了,之后就再与真实结局无缘。不知当年《幽城幻剑录》出来的时候有多少玩家因为这个支线任务而重玩整部游戏。

所以在任务设置上,传统游戏的支线任务一般都是为游戏的主线剧情服务的:或者是用来塑造或补充游戏角色的人物设定的、或者是用来开启隐藏结局的前置条件等。

《上古卷轴4:湮灭》的画面在刚发售时惊为天人

反观一些开放世界游戏的支线任务,则颇有一种反客为主的感觉,将之称为“游戏的本体”也不算过分。

记得我第一次接触开放世界游戏,是在大学时期,当时室友带回来了《上古卷轴4:湮灭》的游戏光碟。看着游戏逼真的画面与极其自由的设定,我瞬间就被它牢牢吸引住了。

我可以在游戏中成为自己想成为的人,或行侠仗义、或机关算尽、或鸡鸣狗盗、或屠戮无数;也可以完全无视主线剧情,在游戏的各个地区自由探索,这里的每一本书都可以阅读、每一处遗迹都有自己的故事、每个NPC都有自己的生活、每一次选择都由自己来决定。

所以后来我在玩到《上古卷轴5:天际》的时候就十分“轻车熟路”了,出了新手村后就开始无视主线剧情,四处探索天际省的一切。经过现实生活中的两个月后,我才回过头来玩主线剧情,才发现我这两个月居然完美地错过了游戏的核心设定——龙。因为经过主线后,我才发现原来天际省应该是四处可以碰见龙的,既可以屠龙还可以骑龙,更可以使用龙吼这样的神技能。在这样的设定下,我居然玩了两个月没有一条龙存在的《上古卷轴5:天际》。

《上古卷轴5:天际》的主题就是龙与龙裔

但是会发生这样情况的原因,正是因为那两个月的游戏体验实在是太棒了。因为在游戏中真正能打动我的,依旧是那些散落在天际省各个角落的生命、羁绊与故事。

有一次我走在林间小路上,发现了一辆破败不堪的马车:马儿早已断气身亡,它的女主人也静静地躺在旁边——生逢乱世,这样的场面真是遍地皆有,但我却发现女主人身上带着她的日记。我拿起日记,静静地读了起来,大致的意思如下:

女人的丈夫为了挣钱,接了一个送货的活儿。但最近外面风声很紧,传言去雪漫城的路上遍布强盗、幽灵、哥布林与巫师。女人担心丈夫的安危,劝他不要去,但男人为了养家糊口毅然外出。这一出门,就再也没回来过。女人与男人结婚已经二十年有余,一直等不回丈夫的她无法接受失去丈夫的痛苦,将孩子放在家中,于是自己独自出来一边跑商一边寻找丈夫。

平淡得不能再平淡的故事,却真实地描述了生存在这个世界中的无奈与辛酸。她的老公在哪里遇的难?她在家的孩子现在怎么样了?以后该怎么生存?无法知晓这一切的我只能选择将周围的怪物与强盗窝屠戮至尽,来告慰这位用情至深的妻子。

玛拉护符象征着忠贞不渝的爱情

临走前,我在她的身上放下了一个玛拉护符(玛拉是游戏中掌管婚姻的神明),因为我仍记得女人日记上的最后一句话:“我们同生共死,愿玛拉保佑我们。”既已如了愿随他而去,只愿你们在那个世界能再度相聚。

还有一次,我进入了一间民房,床上躺着一个男人,睁着眼睛望着天花板。我走了过去企图问好,才发现男人早已死去。旁边的床头柜上放着一封信,信上只有他前妻的一句话:“我走了,再也不回来了。”再一搜男人的身上,赫然一瓶毒药揣在身上。女人为何离开?男人又为何死不瞑目?没人知道,只留下一屋子的尘埃与无奈。

谁还记得这两个连死去后都心系对方几百年的灵魂?

可见,我在天际省的许多经历在游戏中甚至都算不上是一个任务,仅仅只是与我毫不相关的一段剧情描述。但就是这无数个人组成的无数个故事,才交织成了一个真实且具有生命力的世界。也许这些剧情大多与主角本来毫不相干,却润物细无声地打动着作为玩家的我们——即使我们什么都不做,一些人和故事依然在不断地发生着。我们不是故事的主角,而更像一个旁观者,看着世间的喜怒哀乐、颠簸流离、悲欢离合。

如果说传统游戏是用一段惊心动魄的故事来让人沉醉其中,那么开放世界游戏就是用无数或平淡或动人的故事让人恋上这个世界,也恋上散落在游戏世界中的那些如同你我般渺小却耀眼的生命力。


结语

从主观上来看,玩家在玩开放世界游戏时,并不会遇见繁杂的教学与引导,而是靠着自己内心的好奇心与创造力去了解与探索整个游戏世界,通过自己的性格与逻辑做出种种选择,最终在游戏世界中留下属于自己独一无二的冒险事迹;从客观上来看,游戏中存在着许多感人至深的生命与故事,一个支线任务、一本书、一封信、一段情,都成为了组成整个游戏世界的一份子,让游戏世界显得更加真实且有生命力。

无数引起我们探索欲望与好奇心的细节打造,才使得我们在玩游戏时可以感受到如此强烈的沉浸感;而正是如此强烈的沉浸感,才使得我们能够暂时忘记现实中那些糟心的事情,缓解巨大的压力与负面的情绪。

《上古卷轴5:天际》中的各种书籍都很好看

忘记了是多久之前在什么地方,我看到了一句关于《上古卷轴5:天际》的宣传语,大致内容如下:

“周五晚上,关掉手机,关掉门,打开《上古卷轴5:天际》,静静地享受你的另一个传奇人生吧。”

是啊,生活累了,不妨走进开放世界游戏之中,建造一座别墅、收养两名孤儿、经营一家实验室、或是阅读名著《元气满满的亚龙人女仆》……所有在游戏中的经历,都将给我们的精神世界带来不一般的朝气——而这一切,大概就是开放世界游戏为何如此受欢迎的真实原因了吧。

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