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深入探讨:游戏引擎有没有高低之分?虚幻4引擎就一定好?

游戏引擎是如今开发游戏必不可少的工具,现在几乎任何游戏都是靠游戏引擎做出来的。相信各位喜爱游戏的玩家们,一定也对某些游戏引擎略之一二,也讲得出几个大名吧? 没错,现在的游戏引擎早已不是什么业界机密,而是唾手可得的东西了。而游戏引擎如今也有百百种,有分3D的、2D的,商用的、自制的等等……每一个都有自己的优势跟劣势。

大家绝对有听过某些游戏在做商业宣传的时候,开头都会使用"XXXX游戏引擎打造"之类的标语,让人不明觉厉,就好像这种引擎很神一般,甚至就连开发者自己有时候都会表示因为引擎而输别人一截。那在这种宣传标语出现的当下,不知道你有没有产生一种疑问------XXX游戏引擎真的特别厉害吗? 没错,这次要闲聊的主题就是:游戏引擎是不是真的有明确的高低之分?

游戏引擎------那个让游戏开发大进一步的玩意


在谈之前,需要先对游戏引擎有基础的了解,这样才能更清楚的知道引擎的优劣势。

何谓游戏引擎?

引擎是由英文Engine音译过来的,而它所代表的意思就是"发动机"。一般人可能第一个想到的会是汽车的那种实体引擎,但我们要谈的跟那种东西八竿子打不着。其实在电脑科学领域,"引擎"这一词代表着一种系统,用于管理各种元件的输入及输出,例如人们常说的"搜索引擎"中就有提取、过滤、组织、处理等等……这些个别的元件在运作,而透过引擎这个系统的管理,才能像流水线般快速地找出你想要搜寻的玩意。

游戏引擎就像是游戏的发动机,里面包含了很多各种不同的元件,例如:动画、绘图、物理、光影等等……而这软件就是用来管理这些元件的互动,所以才被称为游戏引擎。如果还是不理解的话,那还是当以上那些话不存在,你就把它认为"游戏开发工具"就可以了,反正它就是用来开发游戏的工具嘛~


引擎的出现

最早年是没有游戏引擎的,任何游戏都是一群工程师们绞尽脑汁写出来的玩意,所以在早年,游戏开发是非常高技术的工作,只有很厉害的工程师才能够胜任这个职位,所以那些老一辈知名的游戏开发者们程式的功底都非常稳固。而在开发游戏的过程中,为了增加自己开发效率,开发人员会自己写一些工具来帮助自己,随着日积月累,工具也就越来越庞大,这就成了游戏引擎的雏形。所以游戏引擎也可以说是因为懒惰而开发出来的玩意。(俗话说,懒惰才是科技进步的动力嘛~)

而当那些工具越做越完整的时候,开发速度就变得越来越快,而开发难度也随之降低,当然就会有其他同行想借来观摩观摩,如果能买下来更好,直接能省下一笔研发资金。因此,游戏引擎就成为了商品,进入了商业的潮流之中。顺带一提,第一个正式用于授权的商业引擎是用于开发大名鼎鼎的"毁灭战士"的ID Tech 1(不过大家喜欢叫他DOOM引擎),也是第一个算是被正式称为游戏引擎的开发工具。而这个ID Tech 1经过不断改版,现今已成为ID Tech 6,用于开发"毁灭战士4"。

回归正题,引擎,真的有分优劣吗?


上面讲了这么多引擎的知识,现在来谈谈正题了,游戏引擎真的有优劣之分吗?这个答案在理论上,是有的。不过这个高低之分可能跟你想的有所差异。但因为在这之前要先了解游戏引擎是啥,才能够清楚知道这个高低落差在哪里。

引擎的差异性

像以上写到的,游戏引擎就是有系统的游戏开发工具,换句话说,任何有系统地管理元件输入、输出的游戏开发工具都可以被称为游戏引擎。所以游戏引擎不仅限于玩家熟知的3D商业引擎。事实上还有很多阳春的游戏开发工具都能叫做游戏引擎,如:RPG制作大师、Gamemaker、Cocos2D等等……而他们主打的是简易,所以就只能制作2D的游戏,对3D的支持并不完全,无法导入3D模型来制作出3D游戏,所以3D引擎办得到的事,这些2D引擎不一定办得到,这就像是金字塔上层跟下层的差距。

但别因为是2D引擎就小看他们,Steam上有许多优秀的作品也是用2D引擎制作的,如:Undertale、VA-11 Hall-A、To the moon等等……

▲RPG制作大师、GameMaker都是比较新手向的游戏引擎,虽然无法跟3D引擎比拟,但是麻雀虽小,五脏俱全。

那么既然谈到3D引擎,用XX引擎,画面就会特别猛吗?

事实上是跟美术、贴图、效能和开发者对于渲染效果掌握有关

那用XXX 3D引擎,动作流畅度就会特别顺吗?

现今引擎功能支持的都差不多,所以流畅度几乎取决于开发者愿意花多少时间一步一步优化

对,3D引擎,并没有什么太大的差异性,现今所熟知的那些引擎虽然各有优劣势,但其实能力是在同一条水平线上的,不论游戏系统还是游戏画面、还是游戏流畅度,这些3D引擎绝对通通办得到,一切都是看开发人员的技术及能力。不论是功能多样的Unreal、主打物理模拟的Havok、插件支援丰富的Unity、或是强调逼真画面效果的Cry,他们的那些特色,其他引擎也都办得到(Unity的插件支援可能不行啦,因为那是他们的网路市集活络,跟引擎本身没啥关系XD),就看开发人员的实力而已,所以厂商选择引擎,就只是选择他们想要哪些特色来方便制作罢了。

商用引擎与自制引擎

接下来就来谈谈近年很火的自制引擎,在过去的时候为了开发方便,通通都以买商业引擎来取代自己开发的麻烦,不过在自己开发技术进步的情况下,商业引擎反而变得碍手碍脚的,有很多的问题出现。像是商业引擎要收费或抽成本身就是一个硬伤,而要上手又有一定的学习成本。之后想要给引擎新增功能? 不好意思,先给钱买源代码,然后看懂引擎底层的程序再说! 你想做一些特规的事情? 不好意思,我们引擎目前不支持之类的状况层出不穷。所以当技术足够的时候,就纷纷想转入自制引擎的行列。

既然要自制,又要如何开始呢? 就先借鉴之前用过的商业引擎吧! 因此那些自制引擎都有借鉴的影子存在,如:卡普空的RE引擎借鉴Unity、史克威尔的月光引擎借鉴Unreal等等……。但商业引擎之所以可以拿来​​卖,是因为经过无数年的修正,让引擎足够稳定,才可以成为商品;而自制引擎则是给自家用,内部功能很多都不完整。内存爆掉、死机、功能失效、开不起来都是自制引擎的家常便饭了,甚至有些时候还是一边开发游戏、一边帮引擎Debug的状况。所以如果有幸能够碰到自制引擎,你会很敬佩使用自制引擎开发的开发者们XDD。

▲ 这是RE 引擎的介面

▲ 这是Unity 的介面,怎么样? 很像吧? 因为是借鉴的嘛~

那么,回到问题上来,自制引擎会比商业引擎厉害吗? 这个答案,当然是否定的。自制引擎主要是为了公司利益以及工作的开发效率着想,因为引擎开发人员就在自己家,要修底层、要加功能都是很方便的事。所以现今的自制引擎都有一些商业引擎没有的超特规功能,是专门给自家游戏用的。不过在稳定性、全面性、容易上手的程度来说,还是输商业引擎一大截,所以对公司来说也是各有优劣。而如果论到画面呈现、游戏系统的话……就跟之前谈3D引擎一样,还是看开发人员的技术及能力而已,自制引擎也没有真的比较厉害喔!

总结


游戏引擎本来就只是个增加游戏开发效率的工具,开发商选择引擎也只是为了自己的专案及公司着想为出发点,可能是想强调物理、或是强调渲染效果、又或是想要能够方便提取源代码、甚至是专案签约时绑定的,并不是什么引擎真的特别厉害才选择的。

更何况世界上也没有什么引擎真的特别厉害,都是各有优劣势的存在,就像现今大家津津乐道的虚幻引擎也是有很硬的缺点(你绝对不敢相信他有多耗效能、多容易死机),所以发行商那句"以XXX引擎打造的标语,实际上就只是个噱头,增加广告词用的而已啦。

没有游戏是因为什么引擎制作,就会比其他的游戏低一档次,当然也没有任何游戏因为很强的引擎打造就会特别优秀,一切都是取决于开发者的实力。所以,当下一次你听到有人因为引擎而对游戏做出评断,或是听到任何开发者说出引擎差距或是引擎有问题的话,摁.…..使劲全力的笑他吧!


后话:

会写这篇文章主要是帮游戏引擎打抱不平,由于游戏引擎现在变成唾手可得的工具,而那些最早进入民间的商业引擎,因为人人都能使用的关系所以游戏品质参差不齐,因而被玩家认为是劣等的引擎,而那些难接触的引擎就变成高级的引擎。甚至产出的游戏都会因为引擎先被降评价,但其实这不是引擎的错啊。

此外,还很容易听见或看见"因为是XXX引擎,所以XXX一定很好"之类的发言,但真相其实跟引擎一点关系都没有,所以希望可以借此提供正确的引擎观念,引擎是无辜的,别再把问题怪到引擎头上啦!


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