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经典之作《最终幻想》初代诞生的背后,是一段令人唏嘘的历史

这是我们最后的一次机会了,如果这款游戏没有成功,我们公司就解散吧。——宫本雅史

相信看到上面这句话的玩家们已经猜到这篇文章要说的是什么游戏了。

1987年12月18日,SQUARE(史克威尔,当时还未合并)公司在FC上发售了一款名叫《最终幻想》的RPG游戏,这就是风靡至今的FF系列开端。这款游戏伴随着RPG这一游戏类型的初兴流传开来,打下了最初的人气基础。后来,FF系列佳作频出,这款系列开山之作的声名也更一上层楼。玩家们将这款最初的《最终幻想》称作《最终幻想1》,也就是FF1。实际上,在SFC版的《最终幻想I·II》(1994年2月27日发售)以及GBA版的《最终幻想I·II ADVANCE》(2004年7月29日发售)的标题中,官方自己也使用了"1"这个序号,"FF1"其实已经是一种半官方的称谓了。FF1曾经在各种主机上推出过10多个版本,移植和复刻的次数在整个系列中也是数一数二的。除了FC原作以及上面提到的两款《最终幻想I·II》之外,还发售过MSX2版、WS版、PS版、PSP版以及IOS和Android的手机版,可谓是跨越全平台的经典之作。本期就让我们就来聊一聊FF1诞生背后的故事吧。

孤注一掷,名副其实的《最终幻想》

如今,同属SQUARE ENIX旗下的《勇者斗恶龙(简称DQ)》和《最终幻想(FF)》系列已经成为日式RPG中最负盛名的两大品牌。但在这两个系列刚刚诞生的年代由ENIX发行的DQ(开发方是CHUNSOFT)和由SQUARE发行的FF还处于对立的位置。FC版DQ1发售于1986年5月27日,这款作品借鉴并发展了早期欧美RPG的系统特点,游戏中采用的窗口式复合菜单,坐标式地图移动及对话式战斗模式等要素奠定了日式RPG的认知基础,在玩家群体和游戏同业之间都造成了巨大的反响。SQUARE旗下的制作人员玩到DQ1后,也被这款游戏的内涵深深吸引,萌生了"想制作这样一款游戏"的想法。

当时,SQUARE公司正处于业界不振的时期,软件开发和销售的情况都不理想,苦于寻求出路。时任SQUARE社长的宫本雅史看到开发公司内部开发RPG游戏的意愿后,本着"这是最后一次机会"的想法,启动了FF1的制作计划。宫本雅史自己担任这款游戏的总制作人,负责开发的是以坂口博信为代表的SQUARE开发A组,刚开始进行制作的时候,开发组中只有4名成员。由于这款游戏中寄托了振兴公司业绩的"最终之梦",因此被命名为《最终幻想》。

FF1的开发是在小组成员的全力拼搏中完成的。用坂口博信自己的话说,"从来没有那样拼命地制作过一款游戏"。完成后的作品在公司成员中获得了一致好评,但公司认为这款游戏并不会有太好的销量,准备压低商品的出货量。坂口对这项决定表示异议,他认为如果宣传到位,这款游戏能获得很好的销售成绩。由于当时的SQUARE实力和影响力都很弱小,坂口就自己带着游戏ROM跑遍了相熟的出版社,请他们在各自的刊物上为这款游戏刊登报道或广告。可是,这些刊物中并没有专门的家用电子游戏志。就这样,这款寄托了SQUARE公司命运的游戏就在以PC相关杂志为中心的媒体上展开了宣传攻势。FC上的游戏通过这种渠道进行宣传,这在当年也算是一件非常奇特的事了。

从游戏特征上看,FC版的FF1从一开始就具有"重视画面表现"的倾向,这也是FF系列后来和DQ系列形成对比的最主要特点之一。如果用现在的眼光来看FF1的内容,的确存在些粗糙的地方,但如果从当年的视点来审视,这款游戏的确拥有超凡的完成度。其证据不仅在于画面表现性,也在于游戏中精炼的系统设计。职业划分、攻击次数概念等要素在当时的RPG游戏中非常罕见,再加上独特的世界观设定,构筑起了后来整个FF系列的独特世界。特别是战斗画面的表现,主人公们的形象会出现在屏幕中,攻击时会实际作出挥剑的动作,状态异常及濒死时还会跪在地上,这和DQ那样的主视点RPG中战斗使用大量语言描述的形式有着本质不同,形成了鲜明的特点。

此外,这款游戏在故事表现上也颇有新意。游戏开始后没有片头,而是直接出现主人公站在地图上的游戏画面,直到玩家通过了序盘的情节,走向新的展开的时候,游戏的片头才真正出现。同时,作为系列最初的作品,FF1也有着一些这部作品中独有的特点,令玩家们时常提起的就是回复手段的缺乏。由于游戏中存在攻击次数概念,游戏序盘时玩家的攻击很容易被躲过,再加上伤害量受随机数影响较大,除了拥有优秀能力与装备的角色,其他角色的攻击常常难以奏效。这种局面和回复困难的状况形成了叠加,这也是FF1在同时代的RPG游戏中被认为难度较高的主要原因。

FF1发售之后,市场反响超出了公司原来的预计,达到了52万套的销售成绩。宫本雅史从这个数字中感到了转机,当即决定了续作开发的计划。于是,这个品牌越做越大,逐渐演变成了今天长盛不衰的FF系列。在后来的采访中,宫本雅史曾经说过:如果FF1没有获得好的市场反响,他就要解散SQUARE公司。也就是说,这个凝聚了全体成员心血的"最终之梦"确确实实地为SQUARE公司带来了奇迹。

流传至今的美妙旋律

众所周知,初代FF的游戏音乐是由植松伸夫担纲完成的,这些乐曲的精彩与华美即使是在8位主机的简陋音源上也可以感受得到。特别是《最终幻想(Final Fantasy)》、《序曲(Prelude)》、《礼号(Fanfare)》和《战斗乐曲》这四首,被玩家们称为"《最终幻想》的面孔",在系列后来的作品中也时常被引用。其中,主题曲《最终幻想》是植松本人觉得最符合FF主题的一首乐曲,"是自己所作的FF曲目中最高的杰作"。不过,这首曲子其实从门德尔松的《结婚进行曲》中引用了一些素材,这个细节并不为人所熟悉。FF1后来进行复刻时,这首曲子在重新制作配乐上花了很大工夫,重点突出了乐曲中"庄严"的感觉。如今,收录FF1音乐的CD已经推出过很多版本,喜欢初代作品的玩家不妨找来欣赏一下。

缔造传奇,让幻想成为现实的功臣们

其实FF1之所以被称作"SQUARE所有RPG的原点",这不仅是因为它开创了载入游戏史册的经典系列,也是因为这部作品的开发组中聚集了后来SQUARE各名作系列的核心人物,并对他们的游戏开发思路产生了不可磨灭的影响。FF1开发中公认的"三巨头"是坂口博信、河津秋敏和石井浩一。坂口博信于1983年加入SQUARE,1986年SQUARE正式注册为股份有限公司时,坂口就任董事并身兼企划、开发部长,算是元老级的人物。河津秋敏于1985年进入SQUARE,一就任便成为游戏中核设计的主力。石井浩一于1986年以打工的形式进入SQUARE,负责图像设计工作。除此之外,寺田宪史、田中弘道等著名游戏制作人也同样在FF1开发组中担当重要角色。作为"集结SQUARE全部力量制作的RPG游戏雏形",FF1中体现了每一位参与制作者独有的思考方式。后来河津的《浪漫沙加》系列、石井的《圣剑》系列、以及坂口为数众多的作品,都可以看成FF原点基础上的一种延伸。令人唏嘘的是,这些大佬如今几乎都离开了SE,为了自己的梦想而奋斗。

近年来FF系列也一直在求变,却未能获得玩家们的一致好评。最明显的就是发售即为半成品的FF15,更是触怒了众多一路追随过来的老玩家们。虽然《FF7重制版》的宣传做的相当到位,克劳德和他的后宫们也再次出现在玩家面前,但是从目前的种种消息上来看,这一作仍然不是最终形态,后续还有很多内容仍未做完,想要体验完整的游戏恐怕又要等很长一段时间了。但愿在游戏发售后,FF7重制版能交给玩家们一份令人满意的答卷吧。

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