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LCD液晶屏的遗产是什么?漫谈GAME&WATCH为电子游戏引发的价值

引言

20世纪中期,世界各地处于信息封闭的年代,游戏行业悄然而生,彼时任天堂还在中规中矩以花札为主营业务。然而一位商业奇才的出现将局面扭转乾坤,引导该企业成功转型至电子游戏领域。或许他不被世人所熟知,也无法凭自身那绵薄之力让人信服,但明白人都知道,历史上争议最大的掌机出自任天堂。

任天堂流水线上的员工

1980年,GAME&WATCH横空出世,所提供的价值引人深思,如果你对它耳濡目染,很快就能联想到红白机的手柄布局以及双屏系列的游戏设备。那么问题来了,GAME&WATCH系列是如何在游戏品质泛滥的市场杀出一条血路?它提供的价值又是什么?去探究过往历史似乎没有太大意义,但它们确实给玩家喜爱的产品披上了一层神秘的面纱,并让我们意识到创意的起源原来可以这么微不足道!

陈列在展览柜上的GAME&WATCH

LCD液晶屏的遗产——GAME&WATCH

上个世纪60年代,山内溥从印有迪士尼卡通人物的米老鼠卡中尝到甜头,随即不顾市场行情,一股脑儿奔向“钻石出租车、速食品”等业务。同时涉猎多行业没有达到预期效果,反而赔了夫人又折兵,当思想顽固的社长认清实力后,随即提出高薪招聘计划,招聘期间,今西弘史为他引来了横井军平。

横井年轻时辗转于多家企业,选择从夏普离职屈居任天堂,根本原因在于:该公司看似拘谨,实则提倡的是自由创造社风,这点十分符合他的内心需求,其次山内溥给的薪资媲美不少中大型企业。即便任天堂当初不尽人意,但有丰厚的奖励作为支撑点,始终能招揽到才华横溢的领军人物,竹田玄洋、上村雅之等人就是例子。

《Next Generation》杂志对横井军平的访谈版面

横井与其他职员不同之处是懂得创造,也许部分产品曾受到种种抵触,有一点却毋庸置疑:《超级怪手》是任天堂涉及玩具行业首次破百万销量的新物种。除此之外,他本人对公司发展看得比较长远,工作上也兢兢业业,后期提携宫本茂、田尻智、史克威尔,无疑是那个年代最正确的抉择。

《超级怪手》爆红后,《超级棒球》、《超级潜望镜》接踵而至,任天堂娱乐业在他掌控中渐露峥嵘,逐渐步入了更高级的领域。山内溥曾对他说过:任天堂是游戏会社,希望你能把自己的发明变成伟大的商品!这句话不难理解,以山内溥视角去看,公司更倾向于经营、利益和前程。像横井那样才华兼备的人,必然是任天堂崛起的不二之选。

70年代初任天堂生产过的玩具清单

七十年代末,任天堂将重心转向电子游戏,由上村雅之跟三菱电机共同研发的COLOR TV GAME 6家用主机大获全胜,它演绎了《Pong》的更高级版本。

开发COLOR TV GAME之前,任天堂曾获得过奥德赛游戏机在日本的代理权,1977年雅达利又相继推出2600型家用主机,其销量只能以“恐怖”二字去形容。COLOR TV GAME的高销量也仅限前两个系列,后续彩色机种仍不温不火,而雅达利已经混得如日中天。山内溥见状自然想分一杯羹,但心有余而力不足,直到GAME&WATCH出现,才是任天堂崛起之时!

上村先生研发的COROL TV GAME家用机

如果将COLOR TV GAME比喻成任天堂早期的“战神”,那横井后来居上的GAME&WATCH则是苏醒的“掠杀者”。因为自从它出现以来,除街机以外的游戏公司几乎都采纳了任天堂的操控方式,这项核心技术即使放在今天,依然是索尼和微软主机亘古不变的选择。

关于前期设计GAME&WATCH的确切时间我们无从得知,据说是1979年某天,横井军平搭乘新干线上班途中,与那个摆弄计算器的男性职员奇迹般地相遇了。正是开发期间,横井提出生平第一个理念——成熟技术的水平思考!从1980年第一款《抛接球》游戏到1991年《马力欧杂技》完美谢幕,十余年时光,这台掌机销量达到惊人的4340万台。它象征着一个时代的落幕,但在任天堂玩家心中,GAME&WATCH从未离去,横井军平亦是如此!

《抛接球》——GAME&WATCH初代版本

什么是成熟技术的水平思考?

本质上来讲,成熟技术的水平思考是指:在全新的硬件上使用较老的技术。例如在LED盛行的年代,给GAME&WATCH换上LCD显示屏,这样做虽不符合逻辑,却有诸多优点:LCD屏幕会随时代更迭变得廉价,选用该硬件可以最大程度控制成本和售价。横井认为便携式掌机的价格才是关键所在,玩家对游戏性的追求远大于对科技的需求。并且新物种在初次流放到市场都会有一个过渡时期,如何迅速吸引玩家注意是个问题。

假设引用当代比较流行的LED显示屏,画质方面固然出众,但必须面临两个弊端:LED屏放置在手持设备上将严重影响续航,高昂的成本也会令玩家望而却步,所以再三斟酌后GAME&WATCH选择了LCD屏。1990年,世嘉在日本、北美和欧洲发布过GAME GEAR第四世代掌机,用来和1989年发布的GAME BOY抗衡。

GAME GEAR反其道而行之,认为九十年代不能太过迂腐,所以3.2英寸全彩色背光屏是它最大的亮点。这台设备因画质出众饱受争议,需要6节AA电池才能启动,高额耗电量令它捉襟见肘,尽管最后以1062万台完美收官,仍不及GAME BOY销量的十分之一。

纵观世嘉游戏历史,他们总是追赶潮流,《莎木》的惨败正因为思想太过超前而被淘汰,Virtual Boy亦是如此。如果一个产品采用了最先进的技术仍无法受欢迎,它终究还是失败的产物!当时任天堂内部确实希望给GAME&WATCH配备更先进的技术,若不是横井执意选择LCD屏,那这台便携式游戏机很大概率会步入世嘉后尘。

世嘉第四代掌机——GAME GERA

由于LCD屏幕限制,每台GAME&WATCH只能玩一款游戏,任天堂为了增加游玩时间和吸引力,分别给每款掌机设置了A和B两个难度。通常来说B模式难度会高点,但也不是每个系列都有此类设定,至于他为何不全部使用A、B模式,这点笔者无法参透。

成熟技术的水平思考如今不再被应用,在1980年横井设计之初却不负厚望,这个理念此前延伸了两个设计——十字键与双屏系列。当摇杆时代的设备碰上十字键操控方式,会擦出怎样的火花?产品发售前任天堂不知道,唯一能确定的是《森喜刚》必须用到四个交叉状的独立按键。

《森喜刚》引发的设计思路

《森喜刚》又名《大金刚》,最早出现于1981年的街机平台,也是GAME&WATCH十字键的转折点,它牵扯到许多历史事件,任天堂与环球影业版权诉讼案就是著名的事件之一。十字键未抛头露面时,雅达利(ATARI)、太东(TAITO)等街机设备厂商均以摇杆为控制器。熟悉街机摇杆和手柄的玩家不难发现一个问题:摇杆比较适用于格斗游戏,但缺点是无法做到精准的方向控制,手柄的十字键则恰恰相反,所以多数玩家在横向卷轴游戏中更倾向于后者。

GAME&WATCH之前版本是以几个按钮实现左右移动和跳跃功能,LCD显示的粗糙人物简单又原始,却丝毫抵挡不了购买欲望。不过单屏设计同时也阻碍了游戏创新性,那么是否可以选择再添加一块屏幕呢?

1982年,任天堂第一款双屏系列由《漏油恐慌》开始,因《森喜刚》发售而走上巅峰!

《森喜刚》和以往的宽屏系列不同,既然由两块屏幕组成,就意味着需要用到上下两个按键。对横井而言,掌机的传统摇杆会牺牲便携性,使用摇杆你需要和其他手指相互配合,甚至用到整个手掌。起初为这个全新硬件设计外观时他思考过,如果不改变控制方式,注定是人生的一大败笔。

《大金刚》在红白机上变成了《马里奥》

就这样,在漫长的思考中,十字方向键诞生了,这个新设计相比摇杆有着巨大优势。它简化了界面,也提升了硬件的便携性,比其他输入方式更为直观。如果没有十字键的发明,整个掌机行业将不复存在,即使存在,也会姗姗来迟。

为延长续航时间,横井军平选用了电子表、计算器上的纽扣电池,所受到的启发固然是地铁上的一面之缘。这台设备没有背景音乐,只能听到人物跳跃时发出“滴滴”声,得益于LCD屏和十字键等技术支持,它体积小到可以装进口袋、且做工结实耐用、纽扣电池设计又大大降低了机身重量,在掌机历史中堪称完美。

GAME&WATCH之所以这样命名,其实是隐藏着一个看似不起眼的功能,将这两串英文单词拆开解读分别为游戏和手表。虽然八十年代LCD手表基本已经普及,但依然不是孩子能接触到的产品。如果能将这个功能带到游戏机上,即使有人因为熬夜打游戏赖床,也能被次日的闹铃声吵醒。所以GAME&WATCH不光是游戏机,还是一台实用的电子表,它的出发点终归在为群众考虑。

未拆封的《气球大战》,FC也有同名游戏

上村雅之说过:“花札生产历史是任天堂对于品质控制的一种积淀!”这句话不仅是对彼时任天堂的认可,也是发自内心的称赞。《森喜刚》让GAME&WATCH发挥出超自然水准,这个经验在十年后的GAME BOY上再次出现,包括岩田聪设计的NDS和3DS。可以说横井军平是任天堂发展史中的重要人物,没有他说不定该企业会一直钻研街机以及家用机,或许也会在惨烈的斗争中如同世嘉、雅达利、SNK一样走向灭亡。

结语

名留青史是怎样的感受?我想这台LCD液晶屏遗产能够解答,GAME&WATCH向人类演绎了一生最辉煌的时刻,但FC发售后却坐上了“冷板凳,”尽管如此,它带来的财富却是取之不尽的。无论十字键还是双屏设计都为电子游戏开辟出一条新大陆,要问它提供的价值是什么?回头去审视如今的游戏设备你就能看出端倪。

鉴于GAME&WATC系列的经典设计和任天堂牌子的响亮程度,近年来国外收藏者越来越常见。对收藏家而言,并不是每款电子设备都值得珍藏,当一款产品做到了较高的知名度,且影响到事物发展的方向,才会不惜代价去拿下。时至今日这台掌机总共发售过60个版本,传说在1987年推出的《超级马力欧兄弟》是可遇不可求的,相信日后总会有收藏家因为情怀去寻找吧!

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