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《幽灵行动:断点》像极了《刺客信条:奥德赛》,育碧真的很鸡贼

说实话,我现在对一些开放世界游戏实际上并不怎么感兴趣。因为这些游戏所营造的世界看上去很大,但很多地方去不了。所以,他们只是看上去很开放,很大而已。

比如有的开放世界游戏虽然营造了大面积的城市,城市里的建筑物也各有特色,但玩一会儿就会感到无聊,因为这些建筑物并不能进去,更不用说触发一些剧情了。所以,地图大,充其量只是让你感觉很大罢了,对游戏性的提升没并没有实质性的帮助。

当然在玩法上,现在的大多数开放世界游戏同质化也比较严重。比如育碧的那些开放世界游戏。最近发售的《幽灵行动:断点》难道和《刺客信条:奥德赛》不像吗?

《刺客信条:奥德赛》相比较前作《起源》虽然在内容上进行了极大地扩充,地图上可供探索的地点也更多了。但这些互动点虽然密集,玩法上却只可以归为那几类。玩久了就会觉得重复性很高,而制作组好像有意要让玩家慢下来,从而让玩家体验这些互动点带给他们的有别于主线剧情之外的分支体验。

这样做却适得其反,让《刺客信条:奥德赛》的整个故事架构,显得极其模糊,自然而然地,玩家就会觉得,玩了半天到底在玩什么?虽然本作是刺客信条系列的巅峰,但我觉得该作需要改进的地方还有很多。至少在开放世界的打磨上,还需要多努力。

但这样说未免有点笼统,受限于经验,我也无法用更准确的语言来阐述我的建议。我们不妨以另一个开放世界游戏《塞尔达传说:旷野之息》来对比说明。该作是NS的首发作品,很多玩家购买NS主机,就是冲着它去的。玩完以后,NS主机也被永久地打入了冷宫。可见该作是多么的有魅力。

它的魅力就体现在该作真正营造了一个开放世界。这个世界不仅广大,而且有血有肉。在游戏体验上并没有其他开放世界游戏那么多重复感。真正做到了对每个细节精雕细琢。比如那充满设计感的120座迷宫。绝对不是《刺客信条:奥德赛》里那些似曾相识的要塞,据点能够比拟的!

当然,像《塞尔达传说:旷野之息》这样的作品,只是凤毛菱角。这个类型的游戏现在大多数都很无聊是事实。《尼尔:自动人形》的制作人横尾太郎说,无止境追求自由度的游戏未必能让玩家感到自由。这句话让我受到了启发,我觉得,玩家并不需要看上去很开放的游戏世界,他们需要在互动上很开放,更具有多样性,能够随着自己的想法,创造多个角度的乐趣。我觉得,这样的游戏,才配称之为开放世界游戏!

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