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游戏首班车:2020了,你还玩得动开放世界游戏吗?

“鸡肋,鸡肋,食之无味,弃之可惜。”


开放世界游戏概念的萌芽与发展

随着计算机软硬件的飞速发展,进入21世纪后,开放世界类游戏开始走上舞台并迅速成为主流游戏类型之一。2007年,育碧推出了《刺客信条》系列第一部作品,这个游戏震撼到了所有玩家——原来墙还能这么爬!"爬墙"这个要素随后被2017年的《塞尔达传说:荒野之息》发扬光大,除了滑溜溜的石壁和神庙大门以外,其他地方无处不能下脚。除了可以到处爬的开放世界,还有什么都能做的开放世界。对于这类游戏,Bethesda可谓是业界宗师,《上古卷轴》系列凭借着其海量的游戏内容与超高的自由度给"自由世界ARPG"做出了完美的诠释。而在各路民间大神、MOD制作家们的加持下,《上古卷轴》摇身一变为《少女卷轴》,虽发售多年但仍有内容更新,可谓生生不息,活力不减当年。

业界优秀开放世界类型游戏

"开放世界"这股潮流不仅席卷单机游戏领域,在网游领域也掀起了狂风巨浪。2004年,《魔兽世界》横空出世,随即凭借着《魔兽争霸》打下的人气基础与本身超高的游戏素质席卷全球。当年国内网吧电脑配置都挺差,但《魔兽世界》入华之后,网吧老板们纷纷出血掏腰包为自家电脑升级配置。那时候,国内家庭电脑还并不普及,很多人要想玩游戏就必须去网吧,只要哪个网吧敢说"本网吧电脑可流畅运行《魔兽世界》",那就是金字招牌。据说网际快车(FlashGet)开发者沉迷《魔兽世界》,在长达一年的时间里没有对网际快车进行任何升级和版本更迭,导致后来下载界仅有迅雷一家独大——《魔兽世界》的魅力由此可见一斑。相比之下,另一个超优质的太空开放世界网游《EVE Online》却未能有此待遇,因游戏过于复杂、上手难度极高、背景知识过于庞杂而让不少玩家望而却步,也从未见有网吧老板为了EVE更新自家电脑硬件。2013年,腾讯推出《天涯明月刀》,又掀起一波"上天入水"的开放世界网游风潮,笔者虽然不好网游这口,但仍忍不住去游玩了一番,游戏素质着实不错。

大酋长都是疯子

被自身所束缚的"开放世界"

开发世界类型游戏所标榜的海量游戏信息与超高自由度,既是它的优点,也是它的缺点,随着游戏体量越来越大,盲目追求海量游戏信息所带来的弊端也日趋严重。我相信不少玩家都有这样的体会——每当按M键打开地图,既希望自己得到更多的游戏信息,但同时也不由得头皮一紧:密密麻麻的任务提示、地点探索、野外事件、随机事件、传说魔怪,再加上让刷子们欲罢不能的收集要素、套装、神器……可并非每个玩家都是刷子,有时候这真的能让人瞬间丧失继续玩下去的勇气。想玩开放世界游戏体验接收海量数据的快感,却又被其巨大的信息量所累,最后也只能"望图"兴叹。

《刺客信条:奥德赛》的一小部分地图,信息已然不少

相比之下,一些世界没那么"开放"的RPG游戏却能让玩家玩得开心又尽兴。比如《巫师III:狂猎》,游戏主线突出,核心明确,尽管它也具有相对自由的游戏世界,但游戏中规则限制较多,自由度并不算高,剧情在游戏中是绝对的重头戏。而更加自由的《上古卷轴V:天际》,主线剧情的存在感很弱,流程非常短,玩家只记得自己是个"抓根宝",在整个天际省漫无目的地游荡。有时候,有一个明确的主线引导着游戏进程,让玩家既轻松又省心,也不失为一种不错的选择。如此一来,《巫师III:狂猎》与《上古卷轴V:天际》谁更胜一筹的世纪大论战似乎已有一个模糊的结果。

其实,除了开放世界游戏以外,那些具有固定流程的线性游戏,也能让玩家玩得开开心心。像《恶魔城》系列、《生化危机》系列、《黑暗之魂》系列,他们的游戏世界并不大,有时候来来回回就是那几个固定区域,但他们仍然凭借着充实、饱满又精致的内容赢得了玩家们的喜爱。此外,线性即是逻辑,玩线性游戏一定程度上有利于培养一个人的逻辑思维。当前大环境下,开放世界游戏的开发似乎已经陷入了一种恶性循环:与前作游戏相比,不断扩大地图面积,然后在这片广袤而空旷的游戏世界中塞满换汤不换药的游戏任务与要素。况且,朝三暮四可行,朝四暮三却不可,既然已经声称自己的游戏是"开放世界",那也就只能一代更比一代大,重复的内容也是一代更比一代多。如此一来,不仅开发商骑虎难下,开发成本暴涨,游戏也臃肿得令玩家无力游玩,最终只得感叹“鸡肋,鸡肋”。

“赞美太阳,我的主线如此清晰!”

未来,开放世界游戏应该如何发展?

个人认为,今后的开放世界游戏应该适当"瘦身",提出明确的主线,配上高质量的剧情文本,缩减游戏中的重复信息,让玩家吃一顿游戏体量上"八分饱"的美餐。玩游戏与品尝美食并无太大差别,吃得太饱,即使面对再好吃的食物,人依旧没有胃口,只有吃到"适量"的程度,舔舔嘴唇还想吃,才会对下一份食物保持期待。

除此之外,游戏内容的创新也非常重要,过度重复的游戏内容只会让玩家变得麻木,透支游戏兴趣。《刺客信条:奥德赛》刚发售那段时间,曾有游戏评测视频说道:"哎,这任务啊,要么找地方,要么送东西,要么杀目标,要么就是三者的排列组合。"《奥德赛》游戏中任务内容高度重复,虽然看上去有数不清的各种野外随机任务,然而并无本质区别。即使是《巫师III:狂猎》这样剧情相对优秀的游戏,其中的狩魔任务依然没有太大区别,而普通任务中虽有选项可选,任务进行到最后也仅有两个选择——"削他"或者"不削他",好在游戏本身剧情精彩,艺术性较高,最大程度上降低了玩家对于"重复性"的直观感受。而在内容创新性上,《塞尔达传说》系列显然更胜一筹,在《荒野之息》中,有120多个隐藏或不隐藏的神庙,为了找到神庙、破解谜题,玩家需要突破惯性思维,跳出思维樊笼,这些解谜型神庙各有特色,玩起来也是让人大呼过瘾。除此之外,还有999个"呀哈哈"点缀在整个海拉尔大陆上,更是让玩家觉得处处是乐趣,步步是惊喜。

满屏的不重复,让玩家对海拉尔大陆的探险充满期待

结语

历史在不断前进,而潮流却在轮回,你方唱罢我登场。今天我们玩到的复古风游戏,也许过了十年又在最火爆的风口,今天我们玩到的最热门的题材,可能十年之后却在低谷。就目前而言,2010年代里大火的开放世界ARPG似乎已经到达其巅峰状态,也必将由盛转衰。所谓"穷则变,变则通",在未来的这十年里,开放世界ARPG将怎样改变以在竞争中取胜,亦或者由哪种类型的游戏占据主流市场,独领风骚,且让我们拭目以待。

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