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爱奇艺VR内容总监孙丰国:爱奇艺是如何打造线下VR全感体验的?

在全球VR/AR产业发展峰会上,邀请到爱奇艺VR内容总监孙丰国带来主题为“全感体验开启VR线下2.0时代”的精彩分享。



以下为演讲实录:

大家下午好,我是爱奇艺的孙丰国,我代表爱奇艺VR内容创作团队跟大家交流一下并汇报一下爱奇艺VR的内容在接下来要制作的方向。

爱奇艺VR做全感已经有2年时间,经过不断对全感的探索,我们也积累出一套经验,同时也关注到线下VR娱乐的发展方向,特别适合全感内容的生态。接下来我主要从两方面:一是介绍一下我们对于全感赛道是怎么思考的,二是我们如何打造出精品的全感内容。


爱奇艺VR为什么要引用全感?


爱奇艺VR在线下内容积累了多年,也一直在关注线下业态的发展。首先,我们看到更多懂运营的经营者逐渐进入行业,并替代了早期技术的经营者。同时,从早期的流量经营模式向品牌、内容和服务转移,门店规模从几十平米向上百平甚至上千平的主题乐园式的规模发展,相关技术也给线下开店降低了很大的成本。

爱奇艺也关注和VR线下娱乐相关的产业,比如商业地产,在从传统消费模式向体验式消费模式的转移,他们需要一些新奇的体验内容去填充,传统主题乐园也在寻求小型化、精品化,想往市中心更核心的场景进行转移。

鬼屋、密室这种具备独特体验的内容,他们也在寻求数字化,以解决自己一些发展的瓶颈。商业地产有地,主题乐园想小型化,但很多体验是基于比较大的场地或者规模才能提供的独特体验。密室和鬼屋的瓶颈是在无法进行规模的复制,因为他们的体验对置景的要求非常高,而VR大空间的体验,正好契合了消费场景的需求。


接下来爱奇艺VR会把线下主要的精力放在全感大空间娱乐制作上。我们为什么要引入全感?其实,全感概念比较简单,除了VR视觉、听觉带来的体验升级以外,还会在实体空间里模拟座仓、矢量风感、重力模拟、气味烟雾、温度、震动、触觉等体验。体验过全感的同仁应该都能感受到,它带来的独一无二的超凡体验。现在社交媒体的发展迅速,网红经济盛行,那怎么样要从原来的流量经济模式转化成通过打造网红打卡目的地能够吸引流量过来?这是我们核心的诉求之一。


线下社交是刚需,要以社交为核


引入全感概念之后,怎么跟已有的内容结合,打造一个专门面向于VR线下娱乐的精品产品?接下来分享一下我们在制作过程中的一些总结和积累。

首先,我们面对的场景还是线下的社交性娱乐场景,所以社交性是我们要考虑的最核心的点。我们在考虑线下社交性时,是作为用户的刚需考虑。对于用户的消费场景来说,为什么要选择你的场景消费,而不选择其他的?我们为什么要重复的去消费这个场景,为什么不在家里去打游戏、玩手游?在线下场景,更多吸引用户进来,是比如朋友之间周末的社交,情侣之间一起进行一个体验。我们会把这个作为一个刚需来进行设计。

另外,在社交性的设计方面,开发者常存在一个误区,会认为社交的功能越多,它社交性就越好。实际上我们在开发过程中,尤其是对于线下的体验,会发现社交的功能只是一个结果,并不是一个需求,我们要在内容制作时加入社交性的需求,创造这种需求。这种需求也不止是一些在游戏中去考虑的队友之间的互助,或者共同配合击杀的社交通常的做法。


对于线下内容来说,有可能我们在一个场景变化时、节奏变化时,突然间做一段留白,就会产生一个社交点。我们在制作过程中有这样一个设计,在一个电梯的上升过程中,结合全感装置,突然间做了一个电梯骤停体验,把所有场景灯光全部关闭,这时候会引发用户情绪的变化,他们会想这时候到底发生了什么事情,会引发大家的一些沟通和交流。接下来再转化场景,在具体上出现电梯修复场景,大家就会建立情感的波动,也建立社交的关系。

同时,在VR里做社交,更好的方式是营造环境的压力。比如我们经常在VR表现比较好的,像生化僵尸题材、恐怖、惊悚题材,它们之所以表现好,是因为玩家刚进来时就营造了非常有压力的环境,利于大家之间形成相互的依赖或者情感寄托。

我们在设计时,会把社交为核,为社交制定一条核心的社交线,应该在哪个地方加上社交的点,产生用户之间的互动需求。根据这条线进行整个游戏的设计。

游戏性,这里面主要是想说在线下体验时,应该考虑适当减少游戏性。因为线下更多是小白用户,有时候游戏性对他们来说是一个筛选、障碍,可能会过滤掉一些玩家。我们在这里面游戏性的设定,非常简单,目的也比较单纯,就是拉动复玩,为玩家提供多种选择,能够导致一些不同的结果,让玩家对多种结果产生期待,这就达到我们游戏性的需求。

爱奇艺因为有影视方面的基因,所以我们在看线下内容时,更多会从一个影视视角看,这也为我们带来一个好处,因为线下用户相对小白一些。影视的娱乐形式更能够被大众所接受。我们会在设定之前考虑这三个方面。怎么样给体验加入影视感?

首先是影视IP,我们可能希望每一个产品都有一个超级IP,但这是可遇不可求的。但即便火爆程度一般的IP,有好的剧本设定,也会更具亲和力,降低用户的接受门槛;二是充分利用VR的特点,尽量做到3A级置景,让玩家体验时觉得值,一个好的置景,本身也是非常棒的VR体验;三是沉浸式的叙事,这是我们团队所擅长的。我们在开发过程中会为每一个项目搭配一个影视导演,设计过程中会更从影视或者3A游戏的角度考虑内容,最终呈现给玩家的会是一个更大众化的,更有亲和力的,让普通小白玩家甚至没玩过游戏的用户也能接受的内容。

最后也是本文的主题,全感。全感是作为画龙点睛的一笔加入进来。我们在设计之初,专门为全感设计一条线,根据世界、世界观还有体验的设定、剧本的设定,设计一些全感体验点。比如在刚进入这个世界时,我们想让玩家相信这个世界,那可能会在进入时把场景和实际体验的墙面、门、材质做成一样的;比如我们在场景里有一段是高空恐高体验,我们会在地面加一层架子,和游戏内容里是一样的铁架子,镂空的,有更强烈的恐高感。设计之初会把体验点都设计进来,跟剧本和游戏世界融合到一起。

同时,我们会自主研发或者跟合作伙伴一起去研究怎么能把这些感官装置或者建设装置融入进来。在经过反复试验,打造一个相对来说我们可以接受的体验感之后,最终会把标准化纳入到全感设计库里,通过不断的迭代,会积累越来越多的全感体验以及装置,也为后面打造精品内容做一个铺垫。

最后总结,爱奇艺VR内容制作团队是结合自己的经验以及爱奇艺本身一些IP资源优势,在不断的探索和摸索全感体验的制作规范,通过引入全感制作规范,给线下大空间体验赋能,也就是我们提出的大空间2.0。希望通过这个大空间2.0,能够打造网红线下体验,最终能够在线下引爆这个市场,创造一个新的线下娱乐品类。

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