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那个叱咤风云的小红帽,她再一次出发了——聊聊PC版《月圆之夜》

对于平日里比较关心手游的朋友们而言,《月圆之夜》这个名字想必是非常熟悉的。这款由滴答工作室制作的手游刚一推出就引起了广泛的关注,更是被评为App Store Best Indie Games of 2017 年度最佳本土独立游戏之一,成为移动端国产独立游戏在“DBG+RL”细分品类里的标杆制作,主角小红帽在月圆之夜只身进入黑森里寻找外婆的故事让无数玩家为之着迷。而在今年的7月26日,《月圆之夜》终于登录PC平台,在Steam和Wegame正式上线。那个曾经在手游界叱咤风云、引领风潮的小红帽,现在又踏上了新的旅程。本文的体验基于Steam平台在2019年7月29日的版本,特别感谢头条游戏骑士团提供的全DLC游戏KEY!

主界面

一、“小红帽的身世”——《月圆之夜》的前世今生

从玩法分类的角度来看,《月圆之夜》属于典型的DBG+RL游戏。DBG,即deck building game,玩家从总牌池中挑选符合自己预期的卡牌进行套牌的构筑,并在游戏过程中不断完善自己的套牌从而使自己的实力变强,不断推进游戏进程、向目标迈进。这个游戏品类最初起源于桌游,诞生了诸如《领土》《暗杀神》《王冠之心》等经典作品。

《王冠之心》steam版

在DBG这一品类被电子游戏领域的制作者们看中之后,由于其玩法中的随机性要素与RL(roguelike和roguelite)机制有着良好的相性和契合度,而利用程序实现的RL机制来达到随机效果不仅没有太多技术上的难度,而且还能大大提高游戏的可玩性和反复体验的价值,因此在DBG电子游戏化的大势所趋下,“DBG+RL”的设计理念自然得到了设计者和玩家的一致认可,并由此诞生出了很多将RL机制融入到DBG玩法中的优秀作品,比如在下文还会被再次提到的《Dream Quest》。“DBG+RL”这种将DBG玩法与RL机制相融合的设计理念成为目前DBG类的电子游戏(主要是手游和PC游戏)中绝对的主流。

大名鼎鼎的《Dream Quest》

在目前主流的DBG电子游戏中,基本上都使用了“DBG+RL”的设计理念,因此目前市面上常见的DBG手游和PC游戏基本上都是有RL机制的。《月圆之夜》也不例外。构筑套牌的过程中,各种随机的事件让游戏过程充满了变数和新鲜感,每一次的开局都意味着一段全新的冒险体验,这样的游戏其内容的消耗速度很慢,玩家获得的乐趣如涓涓细流一般绵延不绝。这样的游戏既不会因为游戏内容被快速消耗掉而很快进入厌倦的状态,又因为小的正向反馈(比如每一场与小怪的对局获得胜利)源源不断而能让玩家持续性地感受到游戏的乐趣,而每一次小的正向反馈又会在游戏过程中满满积累(每一次对战小怪胜利后获得更好的卡牌和资源),直到最后战胜BOSS,这种玩家靠自己的努力逐渐累积起来的成长感会给玩家带来极大的满足,而成长过程中RL机制带来的变数又使这一过程不再枯燥单调。这样看来,“DBG+RL”的组合在设计上是非常科学的,不然也不会逐渐发展成一个相对独立的细分品类了。而这一品类被广大中国玩家所熟知,与《月圆之夜》成为爆款不无关系,直到现在它的taptap评分依旧高达9.3分。

手游版的Taptap评分高达9.3

不过,虽然《月圆之夜》在“DBG+RL”细分品类里是一个佼佼者,但由于其设计上的诸多致敬让它在曾经也受到过非议。由于其在一些细节设计方面与《Dream Quest》这款在此之前就颇有名气的“DBG+RL”游戏,由于在玩法和个别卡牌的设计方面,《月圆之夜》借鉴了《Dream Quest》的一些内容,因此早在《月圆之夜》还只有手游版的时候便有玩家对它的原创性提出了质疑。好在滴答工作室没有回避这个敏感的话题,而是对这个质疑做出了正面回应。在玩家提出质疑后不久,他们便专程远赴美国,与正在暴雪游戏《炉石传说》团队就职的《Dream Quest》作者Peter Whalen进行了面对面的交流,而Peter对此也做出了积极的回应,滴答工作室表示“得到了他的认可与支持”“Peter希望这个玩法可以走的更加长远,他很开心我们能够在《Dream Quest》的基础上加入自己的想法,也很支持我们继续努力将《月圆之夜》深入开发下去。”,一场风波就此化解。滴答工作室同时也向Peter表示,“愿意提供《Dream Quest》的汉化支持,希望《Dream Quest》能够让更多中国粉丝玩到”。同为游戏人,可能当事双方也颇有些心心相惜吧,总之这件事最终得到了比较完美的解决,可称得上是一段美谈。而之后的新职业逐次亮相,游戏中的原创元素越累越多,还举办了向玩家征集卡牌设计的活动,让之前受到影响的口碑又得以重建。

《月圆之夜》团队专程去美国拜访Peter(照片中间者)。图来自网络

曾经,《月圆之夜》就像游戏主角小红帽一样初生牛犊不怕虎,早早成名;现在,小红帽经过了一年多的磨练,以更加成熟的面貌踏上了新的旅程——征战更广阔的PC平台,尤其是面向全世界玩家的Steam。

二、经典核心玩法的完全传承

《月圆之夜》的Steam版本是基于手游版本的移植,核心玩法完全传承自手游,接触过手游版的玩家会感到特别亲切。游戏没有新手引导,这一点在笔者看来其实是有利有弊的。有利的地方自然不必多说,毕竟玩过手游版的玩家很多,最近这两年类似玩法游戏也如雨后春笋般涌现,基本规则相通,来玩本作的玩家大部分都或多或少了解这方面的规则。但万事都不是绝对的,一旦有完全第一次接触此类玩法的新手前来体验,很难说不会因为不理解游戏的机制和规则而被劝退。虽然刚开始的关卡十分简单,但基本的游戏机制和规则方面的内容还是有必要介绍的。如果我是设计者,我会在玩家首次进入游戏后安排一个单独的新手教学关卡,不需要的玩家也可以手动跳过,这样恐怕会更好点。

战斗场景

游戏的规则是典型的“DBG+RL”。目前的版本除了经典的玩法——“月圆之夜”模式外,还有全新的线性闯关模式“小红帽日记”,两者略有区别但本质上都是同一种核心玩法。以“月圆之夜”模式为例,玩家初始会有一套牌,在冒险过程中会面临逐渐变强的各种小怪和BOSS,以及不同类型的随机事件——可以用金币购买卡牌的商店、可以用金币删除已有卡牌的酒馆、“女巫的苹果”“女巫的坩埚”“宝箱”等效果各异的非战斗型事件,等等。玩家一方面需要击败遇到的各种怪物,另一方面还要对前进路上遇到的随机时间进行处理。遇到随机事件时,玩家有一定的自主性,如果遇到了商店、酒馆和其他非战斗型事件,玩家可以按照自己的需要来决定如何处理,买什么卡牌、删除什么卡牌、吃不吃女巫的苹果,这些战斗外的决策都会对最终能否通关产生影响,这就让玩家在除了构筑套牌以外的游戏行为中也可以发挥自己的策略和主观能动性。

玩家可以在商店里购买需要的卡牌,充实自己的卡组

在“月圆之夜”模式的普通难度中,玩家在击败怪物后有时候会与某些怪物进行交流并从给出的三个选项中选择一个选项与怪物进行互动,不同的选择会产生不同的结果。有的会给小红帽增加勇气,有的则会增加声望,这两项指标在达到一定数值后不仅可以得到额外的资源补给,还会对剧情导向产生影响。玩家可选的职业有女骑士、游侠、修女、小女巫、魔术师、药剂师以及狼人,其中前四个是免费职业,不用购买内购项目就可以体验,后三个是付费职业。如果选择狼人职业,则主角变为小红帽的玩伴小木匠——这是本作的另一位主角,玩家可以体验到另一个视角的剧情。将丰富的剧情融入到游戏中,这在以玩法见长的“DBG+RL”品类是不多见的。本作的剧情除了小红帽月夜前往黑森林寻找外婆以外,还有暗线剧情,需要玩家通过不同职业、多周目挑战不同BOSS通关来逐渐揭开最后的真相,草蛇灰线的剧情设置与随机性颇高的RL机制结合,令人欲罢不能。

不同BOSS的剧情共同组成一个完整的故事,这是其中一个的

结局的CG

《月圆之夜》最大的魅力还是在于其玩法,玩家通过不断战胜怪物拿到卡牌,通过商店和酒馆调整卡组,再配合每一大关开始的三选一祝福BUFF,通过自己的思考和对卡牌的理解组合出一个可以克敌制胜的套路。由于本作的卡牌池在同类游戏中算是比较深的,因此策略深度是足以令玩家满意的。有些卡牌看似平庸,但配合使用却能产生黑科技一般的化学效应,令人拍案叫绝。玩家利用卡牌与怪物作战,卡牌分为行动、攻击、装备、法力、祷告、反制、咒术、特殊八大类,其中运用最广泛的是行动、攻击和法力。行动牌使用需要消耗行动力、法力牌使用需要消耗法力,攻击牌无限制,手上有多少就可以在一回合里用多少。因此,过牌就成了本作里最重要的一种行为,理论上只要能保持不断过牌,就可以在一回合里打出海量的攻击牌将怪物击败。于是,将行动牌与法力牌进行巧妙利用,尽可能实现在一回合里大量过牌、大量输出,就成了最为普适的战术思想。而玩家们的才智是无尽的,这就出现了不少卡组极为精简,以至于可以实现OTK(一回合杀)甚至FTK(首回合杀)的天才卡组——在拿到KEY后,通过游戏过程中的删卡功能(酒馆、各种删卡的随机事件)将多余卡牌清理干净,极限压缩牌库,只留下KEY牌。当然这样的玩法不仅需要天才般的构筑思路,也需要欧皇的血统,因为RL机制的存在让玩家不可能一定能拿到达成COMBO的KEY牌,所以运气成分也是非常重要的。事实上,这类极限攻略对我这个非酋而言意义并不大,因为往往拿不到KEY牌所以根本没法亲身体验。运气因素过多或许是本作为数不多的缺点之一,但某种意义上讲也是RL机制不可避免的结果,或许看运气也是游戏魅力的一部分吧。当然了,如果实在是没有欧气,拿不到KEY牌不能玩极限流派,通过稳扎稳打的策略也是可以通关的,只是可能没法像极限流派那样酣畅淋漓了。比如女骑士职业的装备流,就是用大量装备配合“船载火炮”这个祝福BUFF就能实现的非常朴实无华的战斗策略。既有极限的思路也有普通的打法,游戏的可玩性就有了基本的保障。

来自手游玩家的极限构筑,只需四卡就能FTK,堪称天才

各个职业的不同特征都很明显,职业特征的存在意味着不同职业在构筑牌组的思路上还是有着明显的差异,需要玩家针对性的去学习和掌握。相较而言,女骑士作为新手职业最容易上手,越往后的职业所需要的技巧性越高,需要玩家对游戏机制有更加深刻的理解。这种循序渐进的学习与提升过程也是玩家成长感的获取来源之一。另外,通过战斗积累天赋点数也能让玩家通过点亮天赋树来逐渐变强,这也能为玩家提供很明显的成长感,增加游戏的乐趣。

通过战斗积累天赋点数也能让玩家逐渐变强

之前说到运气,其实在新模式——线性闯关模式“小红帽日记”里,运气成分可能要更大。因为这里的闯关是完全线性的,在经典模式“月圆之夜”里玩家的选择余地更大,中途遇到的事件有很多都可以自行抉择;而“小红帽日记”模式不一样,是完全线性推进的流程,玩家也不知道下一个遇到的怪物是谁,没办法像经典模式里一样事先看到怪物是哪个并做出一定的针对性策略,在新模式里一切都是系统在推着玩家往前跑,虽然开局有初始套牌三选一,但似乎在策略深度与创新性上还是有点欠缺,在发挥玩家主观能动性方面甚至还不如经典的老模式“月圆之夜”,新模式的玩法深度还是有比较大的提升空间。

新模式小红帽日记的古堡三杰,在经典模式也有亮相

作为一款纯移植游戏,本作的移植可以说是很有诚意了。UI针对PC端进行了大规模的改善,手游的痕迹除了翻页采用鼠标拖动的方式以外,已经几乎没有手游痕迹了。

很舒适的UI,基本上没有手游的痕迹了

三、付费模式的争议——意料之外,情理之中

本作目前在Steam平台的评价不是很理想,只达到了“褒贬不一”的评级,有点出乎笔者的预料,但在看到本作的收费方式后笔者觉得这恐怕是情理之中了。耐人寻味的是,本作在Wegame的评价情况,好评率超过90%,比Steam高了太多,但其实也并不矛盾。出现这样局面的原因,其实是与本作的付费模式与两家平台的玩家不同的消费习惯有直接关系的。Steam好评率不高,有一部分原因是之前出现了存档混乱的运营事故,但官方在问题出现后很快就修复了问题,这很大程度上已经消除了这一事件对评价的负面影响,所以问题主要还是出在付费模式上。Steam版的《月圆之夜》是本体免费,内购付费,问题就出在内购上。Steam玩家其实长久以来对内购这一付费模式是持负面态度为多数的,尤其是对于这种单机游戏。如果是多人对战的网游,出一些付费内容,玩家尚可理解,但这类玩家其实与单机游戏玩家重合度并不是很高,Steam上的单机玩家很多是真的只玩单机游戏的,因此他们对于买断制付费——包括DLC付费更能接受,“一次性付清,终身享受”是他们的消费信条,内购付费的观感对他们来说就像是一茬一茬不断割韭菜的镰刀一样令人难受。而Wegame平台由于本身脱胎与腾讯自家的网络游戏平台,目前也有大量国产网络游戏(游戏免费,内购氪金)在Wegame平台运营,因此那里的玩家在消费观念上更加“网游化”,对内购付费的接受度自然比Steam上那群为数不少的纯单机玩家要高得多了。不过好在《月圆之夜》的官方已经提出以后会把游戏改为DLC付费模式,或许这也是给Steam上对本作感兴趣的单机游戏发烧友们吃了一颗定心丸。

steam的好评率为52%(截至20190730)

wegame好评率超过了90%(截至20190730)

另外一点不得不说,游戏里购买内购的面板在设计上也确实有些欠妥。笔者刚开始也被内购面板吓到了,以为商店的第一个页签就是“24+24+39”的氪金项目,后来仔细一看才发现最后的39元档已经完全包括了前面两个24元档的内容。这样不合理的页面设计其实很容易给玩家一个氪金项目很多的第一印象,尽管它只是UI设计造成的误解。如果改为Steam商店页的DLC,以更加一目了然的形式展现出来,或许这样的情况也可以得到很大程度的解决。

乍一看似乎氪金项目有三个之多,其实最后一个包括了前两个

四、总结

2017年横空出世的《月圆之夜》甫一亮相就成为爆款,并在当年斩获殊荣,令人不得不对它刮目相看。那个可爱而又坚毅勇敢的小红帽在经历手游的辉煌之后,如今再次踏上了前往更广阔的PC平台的征途。出色的游戏性和令人着迷的剧情,让她成为“DBG+RL”爱好者不可错过的佳作,虽然目前因为付费模式的原因受到了质疑,但笔者依然希望这一次重新踏上旅途的小红帽能像上一次那样从争议中走出,走向更加灿烂的未来。

深入人心的主角——小红帽

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