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《骑马与砍杀2:霸主》开发日志——多人游戏:兵种系统

多人游戏:兵种系统

卡拉迪亚的战士们,大家好!

《骑马与砍杀2:霸主》(以下简称《霸主》)的联机封测正如火如荼地进行着,我们认为是时候来给大家分享一些关于多人游戏的更多具体细节了。在本周的开发日志里,我们展示的是多人游戏中的兵种系统。

那么问题来了,什么是兵种系统?兵种系统可以简单概括为一个预定义的属性选项,你可以在游戏人物生成之前对其进行选择。在《霸主》中,这些兵种一共分为三个完全不同的类别:步兵,远程和骑兵。

我们开发这个系统最大的目的是确保每一个兵种都能成为玩家可用的选项,让玩家能够在游戏中选择自己喜欢的兵种单位进行联机游戏。我们设计的每一个兵种都有自身的优点和缺点,这就意味着任何兵种都不是无敌的。尽管有些兵种拥有更精良的装备,更出众的能力,但他们的成本也理所当然会更加高昂。重生的成本越高,会使你的选择越局限,这迫使他们无法将高人一筹的实力在所有情况下都展现出来。我们做的是团队竞技游戏,这样的设置会使游戏更加注重团队协助、合作和沟通,同时也会鼓励玩家在比赛中尽可能多地进行尝试以应对瞬息万变的局势。

《霸主》还为玩家提供了一个特长系统,能让玩家根据自己的需要对自己的属性进行微调以加强角色某方面的能力。同时配合兵种的选择来制定自己独特的游戏风格,或许还能一定程度上制约对手的兵种选择。这种赛前的调整能够使玩家更加专注于比赛中的操作,因为他们知道至少在武器装备上对手并不会有多少优势。

还有一个系统与兵种系统相关联,它的原型来自《战团》联机的金钱系统,但我们对它稍微进行了重做。在《霸主》中,我们用积分取代了金钱。积分不再用于购买角色的装备,而是用来进行兵种的选择。我们的联机模式中有不少模式还有重生系统,这样积分不仅决定了你选择的兵种,还决定了你重生的次数。如果你想赢下这轮比赛,你就必须好好思考如何分配这些积分了。

我们通过这些调整,使玩家的战术技巧和团队合作成为了赢得游戏的关键,简单的数值堆砌和装备碾压的时代已经一去不复返。在以往的联机对抗中,连续获胜的队伍往往能够积累足够多的优势而越战越强,而这些调整很大程度上能够防止这种雪球效应的产生。在《霸主》中,每一轮比赛都会有一个相对公平的开局,这会使整场比赛双方的对抗更具悬念,更加有来有回。

在建立兵种系统的过程中,我们发现每个兵种都应该能反映出他们所处的国家和派系。不仅仅体现在他们的外貌上,还应该体现在他们使用的装备和扮演的角色上。因此在设计兵种的优劣时,还需要考虑到其所处派系的优劣。我们对兵种的这种设计思路会上升到对整个派系的设计,影响到每个派系之间的联合或者对抗以及他们所应用的策略和战术。这种多层次的设计理念使我们的多人联机体验变得更加动态化和多样化,每一场对抗和交锋都会是独一无二的。

综上所述,我们认为多人游戏的兵种系统带来的这些变化会使联机体验更加公平且更易上手。《骑马与砍杀》游戏系列的核心是以技巧为基础的定向战斗系统,这些改变会让联机游戏的焦点汇聚于此,同时还能促进的团队合作和交流。当你熟悉这套兵种系统后,你便可以一眼看出对手的来历和破绽,即便打不过也不会让你输的不明不白,一定程度上来说,它确保了《霸主》多人联机在游戏竞技上的平衡性。

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