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别再吹游戏工作室了,就是它毁灭了你的游戏体验

曾几何时,玩家开始对那些存在自由交易的游戏倍感惊奇,觉得只要这游戏存在自由交易,那么它就是一款良心游戏。

其实在数十年前,自由交易本就是MMO标配。

不论是第三方平台还是游戏内架交易系统,都能实现基本的装备交易,以及货币间的兑换流通,甚至是手游也具备最基本的交易系统。

智能手机未大行其道前,玩家玩手游最优平台便是Java,这一时期游戏画面还停留在传统的2D界面。虽然画面像素点密集,但并不会妨碍手游向端游系统设计靠拢,这其中就包括交易系统。以笔者N多年前玩的一款手游为例,这款游戏是传统回合制游戏,因为游戏内架了交易系统,笔者甚至可以在游戏里买点装备冲话费买流量。

值得一提的是,这款游戏当时还有如今游戏不具备的“邮箱系统”。该系统不同于当下只能发送文字信息的邮箱,而是可以用来发装备道具,而这就可以让玩家绕过官方交易系统,实现线上的发生在两个玩家间的交易,而这才是真正意义上的自由交易。

游戏工作室

但随着游戏产业的变革,传统网游具有了更优秀的系统设计,更佳的游戏体验,但交易系统却在这十年间没有任何进步,甚至还退步了。而这一切的始作俑者,就是游戏工作室的出现。

现在谈到游戏工作室,大家更多会想到DNF里的游戏工作室,因为DNF玩家数量以及完整的交易系统,使得这款游戏是目前工作室最多,且产业发展最“完整”的一个游戏。

很多玩家说到游戏工作室,都会露出一脸崇敬,觉得游戏工作室很厉害,甚至有的玩家欣然加入了游戏工作室创业大潮。但是笔者想告诉你的是:正是游戏工作室毁灭了你的游戏体验,毁灭了游戏的自由交易系统。

空口白话难以理解,下面说一个典型的例子。

当年《暗黑3》上市时,暴雪在游戏中加入了交易系统,该系统旨在加快玩家间的装备道具流通速率,构架起完整的游戏交易环节。

但是,暴雪想到了交易系统的所有环节,但唯独忽略了工作室对游戏平衡的破坏。

依旧是一个例子:暴雪为了维持游戏内装备的价值和流通率,采用了现实世界货币发行规则,即构架合理的供求关系。因为暴雪需要保证游戏道具价值和数量,且玩家需求永远大于供给,所以暴雪人为控制了装备道具产出。简单地说就是,游戏爆率很低。

这本是为了平衡供求关系,但却遇到了工作室。工作室采用多账号刷秘境,在极短的时间内就集中了大量装备道具。这就引发了一个很严重的问题:玩家想要获得装备越来越难,但为了提升战斗力,唯一手段就是装备。而装备从哪来呢?工作室!

暴雪察觉到这个问题后,开始增大装备道具爆率,借以和工作室抗衡。但结果,依旧是工作室利用多个账号循环直接获得装备道具,普通玩家处于交易系统的末端,更成了游戏生态的劣势者。[说好的玩家第一呢?]

此后,《暗黑3》游戏生态陷入恶性循环。最终暴雪不得不忍掉了交易系统,并提升了道具装备爆率,玩家怒火才逐渐平息。

不仅是《暗黑3》,甚至是现在的DNF也都被工作室给毁的一塌糊涂,当年的金价和现今的金价,可以说一个天上一个地下。因为工作室大量刷金,厂商能平衡的也就剩下了加大发行量。结果就是,钱越来越不值钱!这点可以参考现实世界的通货膨胀,经济学规律。

结语

自由交易原本是基本的系统设计,在现在却成了游戏的宣传口号,笔者不知道这究竟算不算是一种悲哀。在交易系统退步的这几年,一方面是游戏公司对短期利益的过分追求,但更多的是对工作室的忌惮。甚至有的游戏采用了单向兑换设计,玩家用未绑定充值货币购买装备,再买出去时,就会变成绑定充值货币,就问你气不气。

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