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《仙剑》20年前的老前辈长啥样?这样的游戏画面,竟然能卖120万

前言

对于RPG游戏而言,除了等级、技能与武器道具,迷宫也是组成RPG的重要部分之一,没有迷宫的RPG游戏,玩家会失去很多探索未知元素的乐趣,甚至可以说,是迷宫赋予了RPG游戏灵魂也并不为过。

时至2020年,RPG游戏的表现形式已经不仅仅拘泥于打怪升级刷道具,更加入了钓鱼、料理、收集、赏金狩猎等玩法,加强了玩家在游戏世界的沉浸度,与此同时,迷宫也得益于这些新元素,构建出更宏大,更震撼,更让人匪夷所思的世界观。

不过,咱们都知道金字塔并非一朝一夕所能建成的,如今RPG迷宫的精深,离不开业界老前辈们的启蒙,只有了解过去,才更懂欣赏现在。今天,知事儿就跟大家一起回顾游戏迷宫的进化史吧!


简约线条与文字组成的魔幻世界

在RPG进入电子时代之前,玩家们主要通过一本DND规则书,以及大量棋盘组件构建出魔法与剑的世界,这种跟最好的朋友一边扮演各种角色,一边掷骰子决定行动的桌面游戏,好玩是不假,偏偏最核心的社交属性限制了游戏想玩就玩的自由性,假如不是一堆人坐在一起各司其职,鬼才愿意碰这么复杂的东西。

有些时候,人就是会有种【众乐乐不如独乐乐】的奇怪心理,为了能在小伙伴没有聚会时也能享受DND的乐趣,程序员Rusty Rutherford利用PLATO系统开发了一款名叫《地牢》(根据创建时的文件名,也称为pedit5)的CRPG游戏。虽然没有证据表明它是最早的CRPG游戏,但《地牢》确实是当下能够运行的CRPG游戏中最早的一个。

在游戏中,玩家将扮演一位冒险者,以获得20000经验值并逃出地牢为最终目的。在游戏中探索迷宫的方式和传统RPG很不一样,场景基本靠着简单的线条和叙述文字所构建,比如:你面前有一扇门,要打开吗?或者你遇上一只怪物,你要逃跑还是扔出一发睡眠咒?又或是面前有300银片,你要捡起来吗?

根据玩家的通关状态,游戏最后会列出所得经验值、金钱、击杀率来评定玩家的成绩,并显示在排行榜上。

黑漆漆的画面,抽象的图形,再加上简陋到极致的操作方式,如果让2020年的新世代玩家去玩这样的游戏,估计可能5分钟就AIT+F4了吧?但正是这样的游戏,在45年前却掀起了一股迷宫探索热潮,并开拓了电子娱乐新模式。不少人根据《地牢》的玩法模式,争相制作了各种仿制品。

其中最成功的模仿之作,包括1978年的《苹果园下》,以及1980年的《Rogue》,虽然简陋程度上依然没什么区别,但相比《地牢》,这两款游戏在迷宫展现方式变得更为清晰直观,而且这两款游戏还加入了随机生成的地图、怪物,以及死亡惩罚等要素,使得玩法更为多变。

同样在1980年发行的名作,还有《Akalabeth:World of Doom》,这款由Richard Garriott开发的游戏得益于苹果2代电脑出色的图形处理性能,游戏迷宫终于有了一些立体效果。

别看这画面好像没啥了不起似的,但在那个普遍缺乏电子娱乐的年代,玩家对《Akalabeth:World of Doom》的热情异常高涨,你甚至不敢想象,当时才19岁的Richard Garriott竟然凭借这款游戏赚到了他人生的第一桶金,整整15万美元,折合120万RMB,至于40年前的15万美元折合现在多少,自己算算吧!

随后,像《巫术》《魔法门》等游戏也沿用了类似模式,区别在于玩法与图像质量提升了很多,尤其是图像效果,遇到了什么样的敌人,玩家处于什么地形,都变得非常清晰了。

从以上游戏可见,80年代诞生自欧美的RPG游戏,基本都是以简约线条加上大量文字描述所构筑,直到90年代,它们在画面与玩法上才有了更大的突破,像92年的《创世纪》,还有94年的《上古卷轴》,都算比较拿得上台面的作品。


自成一派的海外迷宫游戏

欧美人开拓了全新的RPG游戏方向,亚洲人则打造出了更适合本土口味的全新形态。

拿日本人来说,他们保留了欧美RPG独特的龙、恶魔、骷髅、冒险者等剑与魔法元素,并在这基础上加入大量二次元创作元素。相比欧美RPG强调代入感的模式,《勇者斗恶龙》《最终幻想》等日式RPG游戏更偏向"看故事",不仅画面表现力强,并且提升了角色养成、武器道具、队伍合作、指令等玩法的地位。

当然,迷宫元素也做得更加完善,除了洞窟以外,还有城堡、森林、海域,比起清一色的地下城迷宫要更多元化。此外每个迷宫都有着独特的宝箱和怪物,玩家的探索欲大大提升,这种自成一派的风格,日后竟然成为了RPG游戏的主流风格,甚至反过来影响到欧美RPG游戏。

除了日本人做RPG游戏有一套,擅长学习的中国人,也将中国特有元素糅合到游戏之中,做出了不少作品,其中有些是不太好的,比如《荆轲新传》,几乎把《勇者斗恶龙》那一套都学了个遍,可惜重要部分却又做得让人不忍直视,不如这个能见度只有2格的黑暗山洞,又比如十步之内必开战的超高遇敌率,都足以让玩家绝望。

而做得比较好的,就不得不提名留青史的《仙剑奇侠传》。大宇对于这款游戏的用心程度,可以说是超乎想象,尤其是里面设计的迷宫,不仅构思新奇,还加入了一定程度的解谜元素,实在让人拍案叫绝,这也是为什么很多人表示《仙剑》迷宫复杂难走,却依然孜孜不倦去探索的原因。

个人认为《仙剑奇侠传》最可怕的迷宫,既不是试炼窟,也不是将军塚,而是神木林。当年走这个迷宫的时候,由于场景相似度太高,经常摸不清方向,每次进入"电梯",心情都会不禁紧张起来,生怕又走了一次冤枉路。

在这个迷宫里,我打BOSS只花了2分钟,但跑地图却足足花了6个小时,虽然比起十里坡剑神来说并不算什么惊人成就,但也算是玩《仙剑》过程中最有耐性的一次了。


结语

在很多非RPG游戏中,迷宫也已经成为了一大重要组成元素,像《黑暗之魂》虽然严格来说是考验操作与技术的游戏,但假如没有了巨人墓地、赛恩古城、公爵书库等别出心裁的迷宫,恐怕游戏魅力和沉浸感也会因此失色不少。

还记得,当在病村下层游荡时,脚下踩着充满毒素的沼泽,耳边时不时传出几声居民的呻吟和虫子振翅的声音,还有暗处放暗箭的卑鄙小人,一边小心翼翼地前进,一边警觉着未知的危险,我想,这就是迷宫的乐趣所在吧。

搞笑的是,偏偏有些厂商在制作游戏时,竟然想要把这种乐趣刨去,恨不得帮你包办一切,自动换装,自动升级,自动挂机,自动寻路……你不再需要关注迷宫怎么走,当你玩游戏到了连看都可以不看的地步时,玩游戏还剩下什么意义?

为了帮游戏的趣味性与难度找一个平衡点,很多游戏费尽心思,却始终不得要领,而《不思议迷宫》作为一款主打收集类的迷宫探索游戏,则选择了围绕着迷宫本身不断迭代新玩法,保持玩家的新鲜感,像星域、诸神棋盘、神龙试炼、地狱边境等不同玩法,也是各有特色。

《不思议迷宫》主舞台,设置在一个5X6的迷宫中,玩家一边点开砖块一边击退敌人,并寻找出口的玩法,既悠闲又让人心情愉悦,虽玩法看似简单,但只有真正深入玩过的人才知道,想要打到高层迷宫,你必须领悟其中的技巧与策略。比如利用蜂巢和弩箭的时机要得当,还得对魔法的使用次数做到精打细算,易学难精,可以说是《不思议迷宫》的亮点之一。

幸好,《不思议迷宫》是一款比较良心的游戏,只要你投入足够的精力,完全可以轻易构建起强力的冈布奥阵容,每天坚持爬高,一个月下来该有的都会有。

等到你的角色逐渐多起来,就可以挑战最近新出的“迷宫吃鸡”模式,在这个12人同时竞技的比赛模式中,拼的不仅仅角色强度,还有玩家的手速!

别看30层竞速迷宫好像挺简单,但千万不要轻敌,因为你的对手可能都练就了惊人的手速!比如最近B站“第一快男”老番茄亲身挑战迷宫吃鸡,本来以为对手都是泛泛之辈,却没想到他慢悠悠打到第二层的时候,对手都已经跑到第七层去了,可见在迷宫吃鸡中,【快枪手】可是大有人在!

《不思议迷宫》这次将吃鸡和竞速两种玩法糅合在一起,是一次非常大胆的创新,它让我想起了当年玩《是男人就下100层》的紧张感,对于如此刺激的迷宫吃鸡,你敢挑战一下吗?

好了,今天文章先写到这里,我是游戏知事儿,咱们下期见!

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