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续作开发者们的“抉择”,还有玩家们的“喜怒”

作者|Deky

如何做出一款大家都满意的作品?

这其实是个玄奥的问题。形形色色的受众们就像被薛定谔塞进小黑屋的那只猫咪,在作品打开前狂躁不安,而当实验结束的时候,“猫咪”的状态和反应连作品开发者都很难预料。

当我们欣赏那些回顾众多游戏作品幕后开发纪录片的时候,开发者们传递出的情绪往往更接近于“就这么干了,但我其实也不知道对不对”的状态。

完全不一样、困难很多、我也不知道,这都是游戏开发纪录片最常见的几个词

那更进一步,如何做出一款大家都满意的续作呢?

那就不是应付充满期待的全新玩家那么简单了,因为还有着一大批通过老作品预设了各种立场的系列玩家,他们有着各种或正常、或奇怪的期待。对那些站在高峰上的作品,这种期待往往会更加极端和疯狂。

对应的,开发者则要承受更加恐怖的压力。

这并不是电子游戏领域一家之痛,毕竟不是谁都能成为大野克夫,把同一段旋律变奏出不同的效果给二十多部《名侦探柯南》的剧场版配开场曲,还让人百听不厌;纵然是《星球大战》这样的顶级电影系列,其新三部曲的口碑也如同坐滑梯,一部比一部低。

人人都希望自己深爱的系列更进一步,问题是,应该向什么方向更近一步呢?

系列与转型

《刺客信条:英灵殿》刚放了个预告片,就在国内遭到了不小的质疑浪潮,从题材选取、玩法倾向再到历史原型都成为了不少人眼中的“活靶子”。

《刺客信条:英灵殿》预告片里的风格似乎完全放弃了刺客信条早年预告片里所烘托出的“刺客”气息

在育碧那高度模块化开发方式日益熟练的2020年,即便这家公司的新作已经因为《幽灵行动:断点》的失败全面延期了大半年,但育碧游戏早已深入人心,它们的“余味”在高强度趋同作品的轮番轰炸后,已经难以消散。

“创新”也是有度的,当一款主打战术的军事模拟游戏搞起了五颜六色的“装备分阶”时,这无疑是一种对系列核

一提起育碧,总有一批人只会想到重复的据点进攻、平淡的剧情、万物皆可数值化的装备系统还有满地图的问号——当然这也不能怪玩家们口味刁钻,因为育碧游戏全球工作室分工开发的体系问题,只要出产的是开放世界游戏,内容上确实是趋同的,开发者也并没有太多的精力单独为这些IP寻求特征鲜明且符合主题的新玩法。

“老刺客信条”中,因为只有刺杀系统没有正儿八经的战斗系统,导致如图被围攻的场景下也未必是必死之局

但这并不代表“刺客信条”这个IP自《刺客信条:起源》以来进行的改变,本身是错误的。最多说,他们塞入游戏的“新玩具”,可能契合的还不够好。

任何一个系列作品,当它的部数出的足够多的时候,在不断地补全和新增以后,老框架下的空间只会越来越小。

改变,改的更符合时代潮流,改的更能赚钱,就成为了顶级游戏作品老玩法挖掘殆尽不得不考虑的问题。

往往在这个时候,传承也会成为包袱。

让整件事变得更加糟糕的是,不同时期接触系列作的玩家群体一批又一批地涌入,对这个系列的预期和定位也大相径庭,系列内部的口水战也会愈演愈烈。

海战拓宽了刺客信条系列的玩法,至少让玩家在游戏里找到了新的乐子

有的人想要老“刺客信条”式的关卡,因为他觉得艾吉奥三部曲最好;有的人觉得“黑旗”的海战最好玩,因为《刺客信条4:黑旗》是他人生第一次玩大型单机游戏;有的人觉得《刺客信条:奥德赛》并不差,因为刷装备挺好玩的。

而对于开发者来说,能做的最多也只有满足当前大多数人的愿望。

今年早些时候刚刚发售的《生化危机3 重制版》,也是个好例子。

相比之下,生化危机2 重制版则是获得了满堂喝彩

这部作品拿到了不算太好的评价。不过,本作获得这个评价并不会让人意外,因为原作本身就是这个系列的低谷期。

人们所熟知的《生化危机2》,便是“生化危机”系列最早的标准模样,主角在一个相对狭窄的恐怖环境里进行节奏并不快的解谜和逃生,但在连续几部之后,这样的玩法已经让人感到了重复和疲倦。

《生化危机4》也因此成为了卡普空最爱移植和重置的游戏之一

在《生化危机4》,这个系列迎来了一次重大变革,不再使用第三人称固定视角,改用现代化的越肩视角,战斗系统更加丰富和宽泛,不再强调恐怖和逃生气氛,对玩家的限制也没有像前作那样严苛。

如今我们会认为《生化危机4》的大胆转型让这部作品成为了这个系列第二个巅峰,并深刻地影响了《生化危机5》和《生化危机6》。但在这三部曲中,“生化危机”向着动作化的方向一路狂奔,也遭致了相当多的批评,尤其是那些追求逃生感和恐怖感的玩家:“不够恐怖”、“无脑化”、“爆炸越来越多”等等等。

又回到了恐怖元素主打玩法的《生化危机7》

或许是听到了这样的呼声,亦或是创新空间的枯竭,系列新作《生化危机7》又回到了传统恐怖的路子上,依然是在几个结构复杂屋子里兜兜转转找东西逃生的玩法,顺便还追加了第一人称视角和VR要素。

只不过,这次转型并没有达到《生化危机4》那样轰动的效果,《生化危机7》只收获了一个还算不错的评价,以及一大堆“和前作关系不够紧密、玩法老式落后”的吐槽。

由此可见,转型并不是提升游戏口碑的灵丹妙药,口碑下滑、市场份额下降乃至更加惨烈的“暴死”,是改变者不得不面对的风险。

多元评价与系列战争

五根手指各有长短,但各有各的用处和独特性。一个系列的游戏在漫长的发展之后,不同的作品之间自然也有很大的差别。

不断尝试改变或转型的系列作品之间的差异对比自然也成了玩家们的乐趣所在,“英雄无敌”的玩家可以单方面开除3代以后所有的作品的“正统性”;纪元玩家也可以用《纪元1404》细数《纪元2205》的“罪状”;一些黑魂玩家依然习惯性地抨击《黑暗之魂2》不够正宗;更别说那些常年活在骂声中的作品,比如《辐射4》和《质量效应:仙女座》。

英雄无敌系列公认的巅峰——但这份荣耀和缺斤少两的HD版无关

最奇妙的莫过于轨迹系列之间的战争,作为“英雄传说”这个庞大家族下面的一个分支,“轨迹”系列自身都有十部出头,主要又分为“空、零、碧、闪、创”五个标题。

人们依然怀念纯净干脆的童话故事《空之轨迹》

有玩家是“英雄传说”系列之前的“卡卡布”三部曲的受众,连“轨迹”系列中口碑最好的“空之轨迹”系列都不屑一顾;而更多的人则是“空之轨迹”的拥趸,当然,被抨击的最厉害的自然就是最新的“闪之轨迹”。

连游戏配乐的评论区里还在讨论游戏本身的问题

如今,这个系列都不需要拿出去和其他作品去比,在内部已经实现了一条长长的“鄙视链”。对于这种“系列战争”,在非游戏的“高达”圈则更加老练一些:“只要我们把不喜欢的高达作品都开除出高达籍,那就没有不喜欢的高达作品了。”

“鄙视链”是现代多元评价世界在盲从情绪催化后的效应,它展现了一个时间段里一些固定群体对一些作品的固定态度,并很遗憾的成为一部分人拿来就用的思维定势,而在系列内部,它更像是系列作品必然带有的副产物。

系列内的“鄙视链”毫无疑问裹挟了相当多的还未拥有独立判断力的玩家,这种可能并不正常的评价行为也会影响到开发者的决策。在一次独立游戏开发者的会议上,就有人提出其实很难从玩家的评价中得到有价值的信息,其实退一步来说,玩家也未必知道自己真正想要的是什么。

Fallout自从交给了贝塞斯达,口水战就没停过,《辐射3》也不能幸免

比如近些年来人们也逐渐意识到早年恶评不断的《魔法门之英雄无敌5》,并没有当时抨击里说的那么差劲;现在玩家也未必知道《辐射3》刚发售的时候也和《辐射4》其实是差不多的遭遇——当然,理由不太一样。

电子游戏始终是一个需要创新的产业,创新所付出的代价和风险也让追求稳定利益的资本十分厌恶,这才导致了顶级项目大多在玩法上墨守成规,新IP数量持续下滑,哪怕是老IP新作的改变和转型都变成一件压力巨大的事。

《最后生还者 第二部分》的部分剧情疑似泄露之后,评论区几乎被不满“泄露剧情”的玩家占领

而相对自由的评价世界更容易掀起盲从的情绪,仅凭一段并不涉及实际玩法的预告片,也能引发如此猛烈的批评,在没有实际体验到完整游戏的前提下,做出这样的判断实在有些操之过急,《刺客信条:英灵殿》并不是唯一的受害者,由拉瑞安操刀的《博德之门3》也在首次实机演示因为临时使用了“神界原罪”的UI和回合制战斗,遭到相当多的批评,更别说提前被泄露了部分片段的《最后生还者 第二部分》了。

越来越发达的信息渠道让玩家们的经验越来越丰富,判断越来越准确,但当人们放弃“尊重开发者”的基本礼节时,急于用思维定势和对老作品的情怀,对着预告片下结论的时候,这种判断对本身就在求新的续作显得非常苛刻;另一方面,开发者发布消息上也很难做到坦诚,经常弄出似是而非的含糊描述。

玩家们与开发者之间的关系,本不应该如此晦涩和紧张。

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