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哈迪斯为什么可以这么好玩?

引言

在晶体管的游戏试炼之后,我已经很久再未体验到如此畅快淋漓的游戏体验了,直至我再次遇到了哈迪斯。哈迪斯这个名字在古希腊的神话体系之中代表着冥界之王,同时他也是掌管财富的神,也算是最富有的神灵。而在艺术作品中和它常常同时出现的还有他的地狱犬,也就是三头狗刻耳柏洛斯,身旁也有时会站着柏耳塞福涅。而哈迪斯塑造成的游戏场景也是完全按照希腊神话之中的描写所设计,所以初入游戏的你就会被哈迪斯迷人的绘画风格,神秘的场景以及你对此所产生的强烈好奇心所吸引。

《哈迪斯》


游戏中玩家一开始主要活动的场景范围在神话之中被称为冥府,冥府的正中央所坐的便是哈迪斯,他身旁伏下的就是满身血红色的三头狗刻耳柏洛斯,刻耳柏洛斯在希腊传说中被描述成冥府的守卫者,它负责不让死去的人出来,也负责不让活着的人进去,有点类似于中国神话中地府和阎罗的关系吧。而玩家作为哈迪斯之子在地图关卡之中闯荡的区域也源自冥府的区域构造。原来冥界大致被分为三个大区域,一个是普通灵魂的所在地"阿斯珀德洛斯",一个是英雄们所被供养的地方"厄吕西翁"以及惩罚他们的地方"埃俄塔洛斯"。据说在埃俄塔罗斯之内所被关住的全是罪人,而在游戏之内我们也可以通过游戏菜单界面看看我们处在这三个区域的哪一个区域。

冥府大厅




Supergiant,一个以艺术创造游戏的工作室

如要说晶体管给了玩家一段与众不同的头脑风暴式的体验,那么哈迪斯一定又是让你沉浸在了希腊神话的浸染之中。晶体管和哈迪斯的制作组是同一个制作组,也就是制作组Supergiant。Supergiant一直以独立精品游戏输出作为本职,在他的名下也有着《晶体管》,《哈迪斯》以及《柴堆》等众多精品游戏。然而输出游戏这仅仅是这个公司的职责之一,他们最重要的责任就是将艺术体系与游戏结合开来,让玩家可以在他们创作之中的每一款游戏之内都可以获得不一样的体验。

Supergiant


话说回来,Supergiant的第一款游戏发售在2011年,这款游戏的名字叫做《堡垒》。《堡垒》在发售之初,凭借着画风鲜明的游戏场景,丰富的武器种类,以及优秀的游戏配乐和叙事结构获得了无数玩家的赞赏,而这款游戏也不出意外的成为了媒体所列的年度游戏之一。当然,也就是这款游戏的成功,进而奠定了Supergiant接下来要创造游戏的艺术基础。

《堡垒》

之后,便是我们知道的另一个神作《晶体管》。凭借着Supergiant对于战斗系统的进一步理解,以及对剧情叙事的又一改造,更凭借着Supergiant对于游戏场景艺术化的执著,《晶体管》也就自然而然的成为了独立游戏界的又一新星。在此之后,Supergiant又发售了一款近乎于巅峰的游戏作品《柴堆》,对于这款游戏的设计Supergiant几乎用了自己所有的心血。优秀的音画体验,近乎魔幻的绘画风格,再加上让人眼前一新的战斗系统,也让出道即巅峰的Supergiant走上了又一巅峰。

《晶体管》


他们创造最新的一款游戏,也是我们今天要讲的这款游戏,那就是《哈迪斯》。《哈迪斯》的大名早在登录Epic独占之时就广为人知,而我也是那个时候就已经沉浸到了他的艺术世界之中。甚至在一年前的首发评测之中称他为"这一年里最好的Roguelike游戏"。只是那时由于Epic平台对于国内玩家来说相对封闭,所以直到一年之后这款最好玩的精品游戏才能通过Steam平台让大多数国内玩家所接触到。




那么哈迪斯为什么那么好玩?

我们称赞哈迪斯好玩的原因源自它对我们造成的三个深刻印象,音画,叙事,以及游戏结构上的设计。哈迪斯绘画风格的底蕴很容易让你看出这款游戏就是Supergiant所创造的游戏,尽管在风格之上它与前两作的艺术风格依然迥异,但是对于场景光效以及场景细节刻画的严谨程度却依然可以让你一眼辨识出这就是Supergiant创造的游戏。而在叙事层面之上,游戏的制作组也选择了令玩家更加舒服的叙事设计,那就是想尽办法让剧情连贯,转化叙事风格与剧情风格相符合。


原本希腊神话之中的冥界旅程是黑暗的,是严肃的。可是在哈迪斯中却利用了较为亮丽的色彩和充满光效的场景塑造冥界,这样为的就是给玩家提供一个与意识之中不同的冥界世界。在SG的笔下即使是冥界也依然有色彩,有轻松,不过相应的也有着单调和苦难。而苦难和单调的体验也源自哈迪斯所利用的游戏设计曲线。

Roguelite还是Roguelike


从游戏设计意义上来说Rogue游戏大体分为两类,一种是Roguelike,另一种Roguelite。Roguelike一开始源自于欧美DRPG的一个子类,最初诞生的游戏性也相对硬核。同时在Roguelike游戏诞生之初,这一题材的游戏也相对火热,所以在2008年通过了一个游戏会议发表了"柏林诠释"进而定义了Roguelike的游戏特点,也从这时这一类游戏有了明显的区分。



柏林诠释

柏林诠释提出了高低两种不同的标准,其中高位标准(High Value Factors)的知名度较高,它规定符合下列所有条件的游戏是一个Roguelike游戏:

  • 每次开局,或同一局游戏中的不同地牢都是随机生成的。
  • 单局游戏中没有再来的机会。
  • 玩家与NPC轮流行动的机制,需要留有足够的思考时间。
  • 地图应该由网格划分开来,或者至少在逻辑上有“格子”。
  • 发现怪物、进行战斗、收获战利品,这一切都发生在同一个地图上,而不用切换到专门的战斗界面。
  • 要让玩家有选择的余地。
  • 总是存在诸如生命、法力等基本要素,玩家需要考虑合理分配与交换。
  • 与怪物的对抗是游戏最核心的内容,怪物间关系的设计对Roguelike游戏来说是多余的,比如仇恨值、同盟等设定。
  • 每一局游戏都有一个探索的过程,而非背版。

在高位标准之外,还有一个低位标准(Low Value Factors),同样规定符合下列所有条件的游戏是一个Roguelike游戏:

  • 多人对抗或合作的游戏都不能称为Roguelike。
  • 如果说玩家有属性、技能、装备等要素,那么怪物也应该具有同样的要素。
  • Roguelike考验的是决策与选择(当然还有运气)。
  • 这一规定近乎固执。
  • 游戏需要有不同的层数,有诸如房间、走廊的设计。
  • 所有属性都应该数字化,并且在可见范围内的各要素都能通过数字计算预知结果。




自洽的游戏体系与融合的元素

如今市面上的纯Roguelike游戏相对较少,大多数玩家接触到的一般都会是Roguelite,Roguelite相对Roguelike来说降低了玩家的难度门槛。而这类游戏也通过降低游戏难度,尤其是改善了Roguelike游戏永久死亡的特点,也使得从此Rogue类游戏在叙事层面可以大展拳脚。玩家们也可以通过更加连贯的故事和重复的磨炼了解整个游戏的世界观。

对话


作为Roguelite游戏的哈迪斯也避免了传统Roguelike游戏的硬核,从而注入了属于自己的吸引力。将神话题材与闯关系统相匹配,进而可以在每一段流程结束后都给玩家一种意犹未尽的感觉。伴随着游戏优化过的难度曲线,重复的材料收集进而消费材料造成的能力提升。哈迪斯也可以更好地将自己想要叙事以及表达的思考赋予玩家,玩家在游戏闯关的历程之中很容易听到哈迪斯之子的内心独白,而这一点也非常的像《晶体管》之中失声女主遇见公告板的内心独白。虽然这个细节并不起眼,可是相对于那些对于故事叙述毫无提示,毫无指引的游戏来说,《哈迪斯》和《晶体管》可以更好的通过人物内心独白出来的想法塑造角色的人物形象,立体的人物形象也可以深入每一个玩家的内心,进而提升游戏的代入感。


例如在《哈迪斯》游戏之中当玩家控制的角色失败重生,遇见敌人,触发道具效果以及得到道具或者附魔的时候都会听到主句自言自语的独白,而通过这些对话我们也会了解到哈迪斯之子究竟在游戏叙事的剧情中处在什么位置,又或者得到的道具以及附魔在游戏中和神话中有着怎么样的实际含义。旁白叙事的补充让原本在Rogue体系下的脱节叙事变得连贯,进而通过补充碎片化的叙事细节提升游戏的叙事效果,而这样的设计在哈迪斯之中也实在是运用的恰到好处。

天赋系统


不过让《哈迪斯》游戏性深入玩家内心的还不仅仅只有这一些小细节。我们可以说小细节是盖起高楼大厦的一砖一瓦,但要论盖个什么样式的房子还得看游戏整体的设计思想。我记得在我以前的一篇分析塞尔达为什么好玩的文章之中曾经提到:"《塞尔达》是一个高度自洽的开放世界体系,在这个世界之中围绕着三大系统运行。"

武器,物理效果的高度融洽


而把这句话放到《哈迪斯》之中也不为过,好玩的游戏一定是一个高度自洽的游戏系统,哈迪斯依然如此。从游戏的装备设定,再到每一个地牢的机关设计和怪物设计,再到游戏背景等等都要符合游戏设计的核心背景。而《哈迪斯》的游戏背景必然会像它的名字那样遨游在希腊神话的背景之中,因此我们在这个世界内发现的所有东西几乎都有原型参照,而超级细心且充满艺术感的美工以及音画效果便是这一些道具和布景以及声效的载体。

刻耳柏洛斯


这也使得初入游戏的玩家常常会在游戏的第一轮体验过后发出赞叹,与此同时他也已经被游戏丰富多彩的内容和庞大的剧情深坑所吸引(不过我最爱的还是那条血红色的三头狗吧)。而《哈迪斯》在冥府大厅的设计也是完全按照艺术作品之中的布景所参考的,他的形象是一个坐在宝座上的中年或老年的男性,手握两股叉或权杖,脚边卧着三头犬刻耳柏洛斯,身旁有时会站着珀尔塞福涅。初入游戏的你就会看到这样的大厅布局,虽然你可能不在乎,可是这完全可以突出游戏制作组对于细节的追求。

附魔


在战斗层面,《哈迪斯》是死亡的艺术,虽然他没有像传统Roguelike那样一味的追寻那恼人的难度,可是它依然赋予了玩家足够多的挑战。玩家在关卡之中可以触发各种各样的机关,遇到各样的敌人,这些机关和敌人也拥有着各式各样的伤害路径和效果,而这也让原本稍显定式的关卡房间变得变化莫测。以至于满血的你可以直面敌人利用攻击和陷阱打出一套完美Combo,而残血的你也可以通过转圈圈踩机关利用地图伤害消灭敌人。之后,在玩家完成一整个房间的杀戮过后,游戏也会给予玩家应得的奖品。游戏会掉落道具,也会在进入下一关的大门上刷出随机的道具。玩家可以选择自己最想要的那一个物品,不过也将选择下一关的挑战。

你可以选择需要的物品

在道具的种类方面,《哈迪斯》除了应有的消耗品补充之外,游戏也有着非常丰富的道具系统。并由此完善游戏战斗一方面的随机性,也让可能枯燥的战斗系统变得更加富有层次。玩家们可以通过自己获得的点数解锁初始关卡想要应用的道具,也可以在之后关卡历程之中获得各种各样的附魔效果。虽然在表面上来讲《哈迪斯》的道具并没有《死亡细胞》那么丰富,可是配上后期附魔的各样效果也能使得玩家可以依据自己的需求,塑造自己想要的战斗风格。

晶体管的技能搭配


并且《哈迪斯》之内还有着天赋一线的增益输出,而这也让原本本身就很丰富的游戏世界变得更加丰富。这样的设计与《晶体管》一把刀却能依靠更换输出技能连线,进而更换输出的效果风格有着异曲同工之处。但《哈迪斯》对于战斗系统的强化相比《晶体管》来说却也进步了很多,所以这款游戏一定更适合大多数Roguelite-ARPG玩家们的胃口。



哈迪斯的难度,怎样成为难度?

大多数游戏让玩家能入迷的原因除了游戏的背景和游戏风格之外还和游戏设计的难度曲线有关。太陡峭的难度曲线很容易劝退玩家,而太平坦的难度曲线又很难通过挑战成功吸引玩家。所以一款游戏好不好玩,也一定取决于游戏设计的难度曲线究竟能不能符合这类游戏玩家们的想法。在游戏设计之中最常用的一类难度曲线被叫做"达尔文曲线",就是那个我们生物中所学过的物种种群增长曲线。


从理论上来说,Roguelike-ARPG类以及Roguelike-ARPG类游戏一般都会是遵循此类S型曲线难度递增。一开始的游戏难度较为平缓也相对简单,然后随着游戏进程的不断深入,难度斜率不断变陡,递增速度也会变快。虽然有时候难度也会随着玩家们的选择有所变动,可是整个游戏都会是一个不断深入的挑战过程。


Roguelike-ARPG和Roguelite-ARPG有一个明显的区别也会是在难度曲线上的区别。大多数Roguelike所遵循的难度曲线从游戏开端是不断处在一个范围内波动的,之后逐渐递增,最后的难度则取决于游戏设计者们的想法,如果在无尽关卡之中玩家和怪物们任何一方属性数值爆炸,则将会打破挑战平衡。一方面的结果会是玩家变得过为强大,从而游戏变得会很难结束又或者会变得无聊。

难度曲线-1


而另一方面,怪物属性数值过于溢出则会使游戏太过困难使得玩家根本无法抵抗数值和玩家相差太多的敌人们。但Roguelite-ARPG的曲线就可以规避这一方面的缺点,这类游戏的设计会在初始难度的设计上做出很大改变,避免了永久死亡之后的缺陷,也可以依靠资源基础人为的降低过程难度,造成难度曲线的下移。而直至难度曲线最后,当玩家达到一定的实力,游戏会选择进入完结关卡,通过BOSS战考验玩家进而结束整个游戏挑战过程。当然在这里游戏的难度整体表现为递减的,可以视为一种单调递减的曲线,我们这里就不单起图进行示意了。

难度曲线-2


从末端难度的无限递增变到有限均衡,设计师们可以通过难度曲线的末端的高度进而控制游戏整体规划出的难度,也使得设计师们可以更好的控制玩家们的难度体验,进而影响玩家们的心流通道在游戏体验中的范围。不过即使是如此的精细,这样的有限的设计还会造成相当多的困扰。其一在于剧情叙事在随机性的设计之下会很难连贯叙事,其二在于特定关卡之中会有很多的重复。不过后者可以依靠装备的随机性所抵消,最困难的还是在于游戏叙事方面。

心流


如今市面上的大多数Roguelite-ARPG都会将玩家初始置于一个空间之中,这个空间会设置NPC。剧情类的NPC和功能性的NPC,这类游戏就像《夜勤人》以及《哈迪斯》那样。在关卡内补充碎片叙事,在关卡外线性叙事两者一起便可以形成较为完整的叙事结构。如果玩家们没有体验过这一类游戏的话,建议来尝试一下,叙事毕竟也会是策略重置之外最有意思的一部分了。



Hades的优秀本质已经浮现。他是否能如真正的恶魔一样席卷整个Roguelike爱好者的世界?

我觉得可以。



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