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人人喊打的业界毒瘤EA——这么糟糕的外设是如何越过越滋润的?

2020,开年第一喷希望大家喜欢(≧∇≦)ノ

之前讲了太多的“经典”“神作”“杰出人物”“喜爱公司”,作为咱们过年的收关“大作”,这次讲一个个人最不喜欢,最反感的公司——EA,以此庆贺新年到来。O(╯□╰)o哈哈

如果说有一个公司,不管他的游戏多么出色,只要看到他的LOGO出现,直接没有兴趣再玩下去,这个公司的LOGO就是大大的……下图。

劝退神器 EA

这不是开玩笑,是绝对真实的心里反映。也许有一天,EA会有一款游戏能够真正打动我,改变他在我心目中的固有印象,但到目前为止,这样的一款游戏还没有到来。

查阅了一下相关资料,发现EA之前也许并没有那么恶心。

曾经的EA也可爱过

本文无意以编年史的形式,喋喋不休的重复那些曾经的往事,因此只挑其中的一些故事来描绘EA的突出变化。

EA的创始人崔普·霍金斯曾经是大名鼎鼎的史蒂夫·乔布斯的助手,你没看错,就是那个苹果公司的乔布斯。霍金斯跟随乔布斯学到了很多的商业运行和用人管理的理念和经验,为了自己做游戏的梦想,1982年霍金斯选择单干。

EA创始人霍金斯

霍金斯性格温婉,技术高超并且具有技术背景管理人员身上特有气质。创办之初的EA,霍金斯就为公司未来发展确定了一个极为重要的理念——以创作人员为先。他有一个老铁,是斯坦福大学的同学,叫宾·戈登,这位老哥是个花花公子,充满野心和热情和商人机会主义者所具有的灵敏嗅觉。霍金斯和戈登两个人一温一火,让初创的EA同时具备了创新和野性的攻击性基因。

戈登可以让公司成功,但不会引来尊敬

这样的特征为EA在后来的蜕变中埋下了伏笔。

但不管怎么说,作为一家初创的游戏公司,高水准的游戏质量才是最重要的。当时红极一时的雅达利将游戏制作者比喻成流水线上的工人,将游戏开发比作设计袜子。对游戏制作如此低水准的认知水平,带来的结果是是1983年的雅达利shock。

雅达利shock让当时的游戏产业近乎崩溃

幸运的是EA当时有霍金斯,他在公司初创就认为游戏制作是兼具技术和艺术的创造性劳动,在立意上比雅达利可谓一个天上一个地下,霍金斯把游戏制作提升到了软件艺术创作的高度,将游戏业看做将来可以比肩音乐唱片和电影制作的朝阳产业,不得不说那时候的EA还是非常可爱的厂商。

霍金斯的创意

现在人们一提起EA,首先想到的各种车枪球的年货系列,然后就是过往EA将一家家充满活力和创意的独立制作室干黄的不堪历史。但在霍金斯时代,EA的诸多创意在当时是颇为领先的。

早期的EA游戏与当时颇为简陋的营销和包装相比是非常漂亮的。比如当时的王者雅达利游戏包装盒永远是普普通通的包装盒加上简陋的画面。电脑游戏则用塑料袋或者纸盒进行包装,与后来国内的盗版D非常相似。可以看到当时的游戏处于比较低的销售水准,与电影音乐等成熟产业相比差距明显。

雅达利的包装可以用“简陋”来形容

霍金斯将游戏包装定位在较高审美水准的上,让玩家看了不至于很低端,选用当时比较普及的音乐黑胶唱片包装水准,一是显得逼格高,另外唱片包装标准成熟,适合大规模生产。

除了营销,霍金斯将游戏内容重点放在了在美国社会拥有巨大社会影响力的体育赛事上。霍金斯一手促成了与知名橄榄球教练约翰·麦登签约合作,奠定了EA《麦登橄榄球》系列的发展。有了这个经历,EA如法炮制,将其开发模式扩展到篮球、足球、冰球,这些作品后来都发展成为年货系列,受益于体育赛事在北美的巨大影响力,EA庞大的体育年货系列成为EA帝国最重要的支柱。

SFC版麦登橄榄球初代

霍金斯离开EA之前,EA的每一步前进都是冒险、创新,非常活跃或者说激进。但在上世纪90年代后,EA开始逐渐变成现在我们所讨厌的样子,放眼游戏圈,大厂商里找不到第二家像EA这样拥有巨大影响力却为玩家深恶痛绝的厂商,如果有,F#¥KONAMI勉强算一个。

EA的贪婪蜕变之路

EA诞生初期野心勃勃,认为游戏产业必将成为一个庞大的产业,所以对自身品牌建设极为重视(简直是莫大的讽刺),EA希望以后玩家看到“EA”logo字样,就建立玩家对游戏产品的信赖。与日本厂商喜欢包装宣传制作人不同,EA只注重宣传自己这个品牌。

这样的思路造成他们从开始就对游戏开发者地位不太重视,为了追求大量利润而大规模量产游戏的政策,造成了无论是游戏开发者的水准还是游戏质量都难以保证。

FIFA早期的质量实在堪忧,现在居然越出越好

与日本公司一流制作人对公司发展决策有巨大影响力不同,EA量产化的政策使得营销人员在EA拥有更大的影响力。如果一款游戏质量糟糕,制作人会说不要再推出像屎一样的游戏了,而营销人员会说,这个月业绩糟糕,再多出几款屎一样的游戏来保持业绩,这就是EA。

这种情况在霍金斯离开后,愈演愈烈。

霍金斯的理念是有产品开发人员来主导公司运作,而霍金斯离职后,EA的游戏产品研发开始由营销人员来做决定,很多毫无产品制作背景的人逐渐成为EA管理层的主体。

霍金斯离开EA是为了挑战日本游戏硬件厂商,实现游戏创作自由的梦想,离开了自己一首创建的EA,却被自己昔日的同学兼合作伙伴戈登背后狠狠的踹了一脚。

霍金斯离职后,专注于新游戏硬件3DO的研发

全力投入3DO的研发和推广的霍金斯,迫切希望EA能给这个新诞生主机更多的独占游戏支持,并且认为这是理所当然的事,因为霍金斯虽然离职,但仍然是EA的最大股东,在EA拥有巨大的影响力。令人出乎意料的是,戈登主政的EA没有给予3DO任何有力支持,这导致了3DO主机没有站住脚跟,迅速溃败。霍金斯从此与戈登形同陌路。

3DO采用主机贵,软件开放限制的政策,高昂的售价让3DO销量十分有限

霍金斯认为戈登虽然有很高的商业嗅觉,但不是一个能用心创作游戏的管理者,是个地道的商业机会主义者,在金钱面前,游戏的创意和制作理想永远是后考虑的因素。戈登认为霍金斯是个优秀的企业家,却不适合管理大公司。

后来的EA如愿以偿赚到了大把金钱,可却没有活成他刚开始期望的样子,客观讲即便是现在,EA这个品牌是全球玩家最讨厌品牌之一,这是霍金斯创始之处万万没想到的。


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