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游戏开发者101种死法的混乱之源:缺失游戏设计的“天秤”

作者:倪宇轩

看看这些情况你是否熟悉:

  • 游戏开发到一半或者已经上线,结果全盘推翻,要么重来,要么改变方向
  • 突然拍脑袋要加/删个什么功能
  • 团队成员成天争论某个东西该怎么做,谁也说服不了谁
  • 无法衡量一个系统,什么时候才算做到位了

混乱之源

游戏开发者的101种死法,其中起码一半以上会是同一个根源:没有找到游戏设计的“天秤”。游戏设计是个十分复杂的事情,这不是因为设计中缺少解决问题的手段,反而是因为选项太过丰富。为了实现同一个目的,A游戏可能往东走,B游戏往西走,看上去也不错。在这个时候,设计师做选择其实非常棘手:当你连续做了好几个选择之后,很可能会发现整个游戏变得很奇怪,既没有达到想要的效果,也不知道怎么继续改。接下来面临的无非就是推倒重做,甚至团队解散。


这就是为什么反而有很多“照着抄,一点都不要改”的作品会成功。很多人就以此作为自己的游戏开发信条,不停地复制别人的游戏。

秩序之神

那么游戏设计的时候究竟如何做各种选择?我们心怀勇气,想要做出自己想做的游戏,依据是什么?

体验。试着回想起你喜欢玩的那些游戏,究竟是营造了一种什么样的体验。有的游戏专注于让你磨炼自己的技术,有的游戏专注于让你收集各种元素,有的游戏不停给你抽奖,有的游戏专注于数值的提升,有的游戏告诉你策略的丰富程度……

稍微举几个例子:

  • 塞尔达系列以及恶魔城系列的体验:先告诉你一个目标,然后告诉你需要先收集某几样东西,才能去完成这个目标,然后如此反复。这个游戏体验给了设计师无比丰富的手段,来组织各种元素。玩家也能获得某种程度上的自由度:可以决定收集的顺序,甚至可以跳过某些收集项,直接挑战目标。
  • 吃豆人:与合作抓你的鬼魂们斗智斗勇。
  • 国产页游手游ARPG的体验:努力营造一个大R砍人砍怪做装备,小R能摸鱼的世界(是兄弟就来砍我)。

扬帆起航

当你开始着手做一款游戏时,第一个冒出来的想法当然是核心玩法,但这不够。紧接着你就得定好这款游戏的游玩体验,当你清晰地描述出来你的游戏的体验的时候,你就会获得一个做选择的“天秤”:左边放着你游戏的体验,右边放着各种选项。你会无比清楚,哪些选择会破坏游玩体验,哪些其实并没有所谓,哪些又必须要有。

游戏开发中的信心来源,不单单是你的技巧,你的资源,更多的是你所定下的经得住考验的游戏体验。不断地打磨游戏,不断地让游戏趋近于你想要的游戏体验,这就是游戏开发的最核心的工作。

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