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以高校为起点 OPPO小游戏创意制作大赛要改变什么?

2年后的今天,小游戏这个全新的赛道流量红利已过,创新正在成为主旋律。

12月20日,由OPPO互动娱乐部联合游戏引擎和知名游戏制作人发起的“生而有戏、无限创意”——OPPO小游戏高校创意制作大赛总决赛于深圳圆满闭幕。

本次比赛历时一个半月,覆盖了全国知名院校,五组最强团队在经过初赛甄选、复赛打磨的重重考验下脱颖而出进入最后的决赛。

最终“发际线总和我作队”凭借作品《翦红》,以出色的创意夺得大赛桂冠,与“牛山逐田队”,“没有BUG就队”等另外四支年轻队伍共同瓜分55000元丰厚奖金。

除此之外,背靠OPPO的整个平台生态,优秀的作品还将享受在研发、发行、推广等多方面获得扶持,借助平台力量快速孵化项目。

OPPO小游戏高校创意制作大赛的背后,是小游戏生态需要面临的一次全新变革,也是整个中国游戏产业需要直面一些问题。

小游戏的残酷竞争

2017年12月28日,微信更新6.6.1版本,微信小游戏正式面世,《跳一跳》一时间成为小游戏的代名词,这款小游戏在不到20天的时间里日活达到1.7亿。

在游戏产业增速放缓的大环境下,小游戏成为了一个新的增长点。经过小游戏发展助力,游戏行业又迎来了一次人口增长的红利。

这个形态有点类似2013年腾讯借力微信进入手游产业的形态,彼时腾讯上线的都是《天天连盟》、《天天爱消除》这样的休闲游戏。

在2014年底,巨人总裁纪学锋在接受媒体采访时曾表示,微信这两年通过大量的中轻度休闲游戏让一批“游戏小白”用户培养出玩手游的习惯,这对整个行业来说是一件好事。

后来我们也看到这些“游戏小白”逐渐成为了重度游戏用户,游戏产业人口红利的爆发与这些休闲游戏是离不开的。

而小游戏同样是这个逻辑概念,将剩余的非游戏用户进行转化,其中着重针对社交型用户。

但目前看来这个转化也已经达到了饱和点。数据显示,目前中国游戏用户数量已达到了6.4亿,与2018年相比,同比增长2.4%,增长数量可谓微乎其微。

而根据中国互联网协会发布的《中国互联网发展报告(2019)》显示,截至 2018 年底,我国网民规模达到8. 29 亿,游戏用户在网民群体当中的渗透率达到了80%。

在这个渗透率的背后,一方面可以看出游戏在互联网产业中的重要性,另外一方面也表现出游戏用户的增长已经很困难了。由此带来的是,小游戏行业本身的用户增速也进入了十分缓慢的状态,换句话说,小游戏的流量红利已过。

流量红利期过去意味着流量的获取成本攀高,广告销售单价下滑。以某小游戏厂商产品为例,产品7月份上线,DAU超过百万,然而平均一个DAU的广告贡献价值不及2018年的平均线。再比如爱乐游研发的《枪火工厂》,该游戏是2019年头部化的产品之一,根据爱乐游透露,现在的游戏买量成本相较于产品初期已经翻了两至三倍,抛开产品运营和研发成本不谈,靠留存近乎1周才能回本。

众所周知,小游戏市场变化是非常快的,游戏玩法可谓是一天一变,用户的需求也在不停变化,对于小游戏研发商的研发实力和创新能力提出了更高的要求。

根据QuestMobile的《中国移动互联网 2019 半年大报告》显示,截至 2019 年 6 月,MAU超过100万小游戏约有320款,与去年同期持平。而MAU超过500万的小游戏只有24款,去年同期则有66款MAU超过1000万的小游戏。

由此不难看出,随着红利期的结束,小游戏也从野蛮生长期过渡到成熟期,原先暴露出的浮躁和产品同质化等问题,也随着市场的变化得到改善,良币开始驱逐劣币。

在当下一个成熟、竞争残酷的小游戏市场里,小游戏研发商想要获得市场的认可,必须要保持创新,做有创意的产品,唯有如此才能打动用户,赢得市场。

高校是创新的主阵地

当然,一个成熟的市场,对于中小游戏厂商而言,并非没有机会。

相比于手游、端游市场的寡头垄断,高昂的研发和运营成本,以及固化的打法,小游戏市场还未呈现头部固化的趋势,即便是头部厂商依然还未壁垒高筑,创意因素更容易影响一款小游戏的成功概率。

在IP和资金还未成为小游戏的标配时,尤其是中小团队仍然充满机会,毕竟不需要直面腾讯、网易这样的巨头,而是自己与自己的竞争。

那么在这样的背景之下,小游戏的机会何在?按照爱乐游VP李朔峰的话说,“不要抄头部产品,坚持原创。要符合小游戏爆款原则:高新鲜度、常识类题材、极简玩法。很多爆款游戏题材在出现爆款之前,大家并不认为它是题材,例如飞刀,火柴人。”

这句话的意思就是创新才是小游戏的出路,实际上任何一个产业在从野蛮成长阶段进入成熟期之后,驱动产业发展的都是创新,对于小游戏而言同样是如此,在超过1万款产品存量的市场当中,谁能够发现全新的玩法带给用户新鲜感谁就能获得相应的成绩。

这也是OPPO小游戏高校创意制作大赛的意义,扶持年轻开发者,给市场带来创新。

相比于成熟的开发者,年轻且在校的开发者综合能力肯定有所不足,但是高校的团队有一个最大的优势,就是没有经历过市场的催化,这个特质背后是无所畏惧,敢于打破常规,也就是所谓的初生牛犊不怕虎,这是创新的首要要素。

不说绝对,但90%的成熟开发者在经历过市场催化后,在研发商品时就会考虑产品的留存、数值、经济系统等等方面,而弱化创新的重要性。

但我们的高校开发者更多的只会考虑游戏好玩与否,其实这无关对与错、好与坏,不同年龄、不同经历的人群会有不同的想法十分正常。

从本次OPPO小游戏高校创意制作大赛的参赛作品也可以看出,新生代开发者的作品大多取材新颖,创意独特。就拿获得亚军作品《拯救低头族》来说,抓住了社会上出现的“低头族”问题,通过创意方式让用户在玩游戏的同时了解作为低头族的危害,力求做到既保持游戏娱乐性的同时,又体现其功能性,同时输出正向价值观。

实际上,从整个游戏产业来看,创新性的优秀团队大多数都诞生于高校之中。比如2003年的时候,三名来自赫尔辛基科技大学的大学生参加了由惠普和诺基亚赞助的一次手机游戏开发大赛并且取得了最后的胜利,而这个团队就是Rovio的前身,后来他们做出了改变整个游戏生态的游戏《愤怒的小鸟》。

再比如,1991年的时候,三名美国UCLA刚刚毕业的大学毕业生决定开始创办一家游戏公司,到了1993年他们研发出了《失落的维京人》、1994年《魔兽争霸:人类与兽人》上线,这家公司就是暴雪。

游戏产业的发展需要有更多的新鲜血液注入,高校人才正是这股富有生命力和创造力的新鲜血液,他们是产业发展的未来,能够激发产业的想象。玩法与创意是高校人才最大的特质,也是当下小游戏市场所欠缺的特质,通过举办高校开发者大赛,OPPO正在寻找这两者的有效结合,给高校开发者提供舞台,给市场带了更多的可能性。

别让大赛成为秀场

其实关于游戏开发的创意大赛并不少见,而专门针对高校的游戏开发创意大赛就比较少了。通常这些大赛鲜有出挑的,或者说鲜有影响力的,往往都沦为了「秀场」,因为有如下两个核心问题需要主办方解决。

其一,学生毕竟没有经历过一款商业化产品的研发,创意大赛虽是强调创意,但创意需要通过相对完整的作品来体现,这意味着需要导师从旁协助、指导,那么谁来担任导师,他们是否真的给到学生很受用的指导?

OPPO小游戏平台邀请到了本次大赛主办方OPPO互动娱乐总经理刘慧霞和小游戏业务负责人何健宏、COCOS引擎副总裁杜建新、爆款小游戏《叶问4》《木筏求生》运营负责人郭泽钦、《越野飞车》项目主策黄学川、爆款小游戏《汤姆猫漂移》制作人肖宇、清华大学深圳研究生院信息学部副研究员郭振华老师、清华大学深圳研究生院信息学部的副主任兼副教授杨文明老师等作为评委与导师,从玩法创意、美术音效、作品完成度等3大维度进行评分,其中玩法创意占50分,是此次大赛最重要的评价因素。

评委团当中涉及平台方、爆款游戏制作人、运营负责人、策划等多个职业,同时还有学术端的导师,全方位的对游戏进行相关的指导,帮助这些高校团队的作品日趋成熟完善。

其二,学生团队在参与创意制作大赛的整个周期中所完成的作品并非是一款成熟的作品,那么获胜的小游戏是否会成为爆款、接下来该如何发展呢?

OPPO小游戏大赛为一部分优秀获奖者提供保驾护航的机会,只要开发者愿意,那么就会获得OPPO小游戏平台的专业孵化,而在OPPO小游戏平台的背后是整个OPPO的互联网服务生态作为支撑。

作为一家以终端切入分发生态,建立了完整的互联网服务业务的科技公司,OPPO在即将过去的2019已经展示了它在互联网服务业务上的实力,在刚刚结束的2019 OPPO开发者大会上,OPPO 副总裁、互联网事业部总裁段要辉总结了2019年OPPO的自我革新与探索的成果,并公布了OPPO智能服务新生态多项核心数据。

同时,在大会现场OPPO发布了“引力计划2.0”、“五大系统能力开放引擎”以及IoT“启能行动”三大举措。大赛设立了六大分论坛,其中游戏论坛公布了OPPO将以游戏联运、小游戏、游戏出海为切入点,通过搭建ColorOS全场景游戏流量矩阵,升级多项扶持政策,承接合作伙伴的更多需求。

而相关的信息显示,OPPO小游戏平台拥有系统级的流量入口、完备的平台能力、优越的用户体验,精准的用户画像、开发技术升级赋能。

海量流量资源及场景:包括系统浏览器、软件商店、游戏中心等系统级应用,Breeno语音、乐划锁屏、负一等全局搜索,以及OPPO钱包、主题商店、积分商城、天气、阅读等特色流量入口等。

完备的商业化:内购占比达到35%,广告占比65%,深度锁定用户场景,与合作伙伴共探高效盈利模式,推出“流量互推”,让小游戏实现不同主体的相互推广,为合作伙伴提供全新的商业化场景。同时,在内购、效果广告、品牌定制方面不断深化创新。

完备的平台能力:拉新增、促活跃、提留存等平台活动能力。活动形式包括签到、红包派送、闯关抽奖、大转盘等等。此外,还有卡片分发、消息助手,热议卡片、视频卡片等平台信息能力。

精准的用户画像:OPPO小游戏用户性别比例均衡,且以年轻群体为主,用户行为活跃,日均畅玩达到3款小游戏,使用应用习惯上和音乐、视频类用户高度重合,并且热衷益智类、快速反应类、iO类、其它运动类、经营类等游戏。以上用户画像,可以为小游戏合作伙伴提供产品立项和运营侧相关工作的思路支撑。

开发技术升级赋能:为小游戏合作伙伴提供更多功能开放,开放了交叉推广、桌面留存、便捷调试、渲染加速等重要功能。

数据显示,目前OPPO小游戏平台已发布了包括消除、棋牌、敏捷、答题、多人竞技等近1500款小游戏,OPPO小游戏平台日活超过2000万。

这些资源与优势将导入给优秀的作品,在研发、发行、推广等多方面扶持产品,借助平台力量快速孵化项目。

从高校团队当中发现创意,通过OPPO平台的整合对于这些创意加以完善,变成一个合格的产品,最后基于OPPO的平台生态将产品推向用户。

这就是OPPO小游戏高校创意制作大赛的创办的初衷,其意图帮助高校团队更好的进入游戏产业,让更多热爱游戏的学子们参与其中,让他们的创意得到释放,而他们将是游戏行业的未来、是新一代游戏制作人,与此同时这将为整个游戏产业带来活力和创新,给这个产业带来全新变革。

四十年前,深圳提出「时间就是生命,生命就是效率」的口号,如今深圳GDP俨然超越香港。作为特区,它已经意识到创新创意的重要性,现今喊出了新的口号「创意就是金钱,创新就是生命」。

一味地追求GDP并非不好,但GDP的增长不应是外力推动,而应由内在自主革新、自主驱动,这样一座城市才是真正特别的,才是最有活力的。

对等游戏行业,一味的追求数值、经济系统也并没有错,但如果若此,游戏的创意永远是诞生于国外,MOBA、战术竞技这样变革性的品类我们只能去学习,我们也希望这些大的变革诞生于中国。

让中国的游戏产值屹立于全球,同时在创新上也是如此,这是当下游戏产业的发展方向。而作为一家科技公司,同时也是行业革新的领航者之一,OPPO举办小游戏高校创意制作大赛显然也是为了这一目标,推动年青一代的创新能力,给整个游戏产业带来创新与变革。

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