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​索尼PlayStation是如何一步步“占领世界”的?

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编者按:相信热爱游戏的玩家们一定对索尼这家公司不陌生,PS游戏机从很多人还很小的时候就开始风靡全球。如今索尼在游戏领域已经度过了25个年头,获得了辉煌的成就。但是,如今云游戏技术越来越成熟,游戏公司也越来越多,面对着不同方面的新挑战,索尼之前采用的策略在未来是否还能奏效?本文译自Medium中原标题为“How the PlayStation Took Over the World”的文章

索尼在电子游戏领域获得的成功是毋庸置疑的。该公司一直在最畅销的家用游戏机排行榜上占据主导地位,在前五名中占据了四席。从一开始,索尼就通过拉拢游戏开发商(有时还会直接购买游戏开放商)来降低开发成本,这样就能降低玩家体验PlayStation的成本,使自己能够被大众所接受。随着云游戏平台这些年的进步,索尼PlayStation现在面临的问题是,同样的战略能否让公司在未来走向成功。

注:云游戏(Game Streaming),又称流式游戏,是一种以云计算和串流技术为基础的在线游戏技术。其游戏逻辑和渲染运算都在云端完成,处理后的结果编码为音视频流,通过网络传输给终端。终端则将用户的操作信息传输给云端,进行实时交互。在这种模式下,大家玩游戏根本无需考虑设备配置、存储空间等问题,在任何地方任何环境下都可以玩,不仅是电脑上,手机、平板通通没问题。

索尼过去的关键战略之一是用低价格策略来打压其他竞争对手,甚至是亏本销售以赢得用户。但在不久的将来,当云游戏最终成熟以后,这种策略可能就行不通了。所以在今年早些时候,索尼先发制人,在谷歌的Stadia云游戏平台降价之前就降价,将他们PlayStation的云游戏平台的价格从现在的每月20美元降至10美元,其中降价的还包括一些720p的游戏。但是Stadia公司已经准备好在2020年免费提供它的平台。至少在平台定价方面,竞争可能很快就会结束。

如果历史能够提供一些启示的话,那么索尼的箭筒里可能只剩下一个非常重要的箭了:没有人能得到的游戏。目前,游戏开发者倾向于选择他们能够获得最大优惠的交易或能销售最多游戏的市场。像Stadia和微软的xCloud这样的平台有望进一步增加游戏开发者的利益,把每台笔记本电脑、手机和电视都变成最好的AAA级游戏平台。如果它们流行起来,这可能会让开发人员重新考虑,与某个特定平台进行“独家”交易是否值得,因为这些游戏很有可能不在别的平台上发售而错过大量的潜在游戏玩家。对索尼而言幸运的是,由于过去一些明智的押注,索尼可能已经为此做好了准备。

索尼将重心放在游戏上是出于偶然原因。早在90年代早期,在第一代PlayStation问世之前,游戏机主要是为开发者销售自己的游戏而设计的。世嘉创世纪是为了销售索尼克游戏而打造的,而超级任天堂则是马里奥和塞尔达的平台。当然,玩家也可以玩科乐美(Konami), 卡普空株式会社(Capcom)或财宝(Treasure)的游戏,但这是额外的附赠的游戏。如果一个游戏机制造商想要销售硬件,他们需要人们愿意购买游戏才可以。任天堂和世嘉把最热门的游戏都留给了自己。

这就是为什么索尼最初计划进入游戏市场,不是通过制造自己的游戏机,而是通过为超级任天堂平台开发一种叫做“Play Station”的配件,它可以放在游戏机下面,插入CD玩游戏。在游戏产业从2D横版走向如今标准的3D游戏转变的过程中,与当时游戏发布的标准方法“游戏卡带”不同,CD能为游戏提供更大的存储空间,从而获得更好的画质和游戏体验。

但对于任天堂来说这是无法接受的。任天堂不喜欢索尼协商的合同条款,该条款允许索尼制作和销售CD-ROM游戏,而无需事先从任天堂购买。传统上,即使是第三方游戏都是需要专门作为任天堂的游戏卡带生产的,这让任天堂公司获得了一部分利润。但是索尼的Play Station能让索尼利用任天堂游戏的成功,从第三方游戏中赚钱。任天堂拒绝了这笔交易,切断了与索尼的联系,让这笔交易陷入了困境。索尼把这个想法告诉了世嘉,希望能合作开发一款游戏机,但据美国世嘉前首席执行官汤姆•凯斯基(Tom Kalinske)称,世嘉的高层并不同意这样的合作。

“他们说,‘这是一个愚蠢的想法,索尼不知道如何制造硬件。’”汤姆•凯斯基(Tom Kalinske)在2013年告诉英国贸易杂志MCV,“‘他们也不知道怎么做软件,所以我们为什么跟他们合作?’”

这让索尼只剩下了开发了一半的尖端技术,而且没有任何游戏可以玩。因此,该公司决定开发自己的游戏机,并向其他公司寻求帮助,开发出自己的大部分游戏。

第一代PlayStation中最畅销的游戏大部分都不是索尼制造的,甚至也没有正式发布游戏。像株式会社(Square)的《最终幻想》系列、核心设计(Core Design)的《古墓丽影》系列、《铁拳》系列等等,而顽皮狗(Naughty Dog)的《古惑狼》(Crash Bandicoot)系列也在最初的主机游戏畅销榜上名列前茅。唯一的例外是索尼内部开发的GT赛车(Gran Turismo)系列,它是新力电脑娱乐内部的电子游戏开发公司Polyphony Digital工作室开发的,但索尼单凭这一个赛车系列还没办法让它的游戏机卖出去。所以,最初的PlayStation最受欢迎的游戏大多来自公司外部。

索尼没有自己开发游戏,而是把公司做大了。

为了吸引像核心设计(Core Design), 顽皮狗(Naughty Dog)和株式会社(Square)这样的开发者,索尼需要一个诱饵。世嘉最新的游戏机世嘉土星(Sega Saturn) 1994年在日本的销量超过了PlayStation。在第一次E3会议上,世嘉宣布将提前在北美推出售价399美元的主机“土星”(Saturn),在PlayStation登陆美国市场之前,世嘉有几个月的时间来销售。

但是索尼有一个秘密武器。就在世嘉宣布将提前推出世嘉土星(Sega Saturn)的同一天,索尼电脑娱乐美国公司(Sony Computer Entertainment America)的首席执行官奥拉夫•奥拉夫松(Olaf Olafsson)在E3年会上召集研发主管史蒂夫•斯米特(Steve Race)到麦克风前宣布了这一消息。史蒂夫•斯米特(Steve Race)走到麦克风前,完整地发表了他的演讲:

“299美元。”

索尼将自己游戏机的降低了,售价比世嘉低100美元,相当于2019年的175美元左右。虽然世嘉急于将游戏机推向市场,但这是零售商不愿看到的,这导致KB玩具公司彻底放弃世嘉,同时索尼给了日本以外的所有玩家一个等待数月再购买游戏机的理由。最初的PlayStation于9月发布,到11月它的销量已经远远超过了世嘉土星(Sega Saturn)。它将成为第一款销量超过1亿的家用游戏机。一些人认为,这一决定最终扼杀了世嘉这一老牌硬件制造商。

通过将价格定得如此之低,索尼保证它能吸引大量第三方开发者以及大量的潜在买家,事实上,这一决定直到演讲前那个的早上才最终确定下来。但是现在公司有了一个新问题,它销售自己的硬件的利润微薄甚至为负,但最终赚钱的却是那些开发软件的第三方游戏公司。

这导致了索尼战略的下一个主要部分:收购那些第三方开发商。2001年,索尼收购了“顽皮狗”(Naughty Dog),这是《古惑狼》(Crash Bandicoot)系列的开发商。“顽皮狗”后来又继续打造索尼的独家作品,如《杰克》(Jak)、《达斯特》(Daxter)、《神秘海域》(Uncharted),以及风靡一时的现代大片《最后的我们》(the Last of Us)。

在接下来的20年里,索尼扩大了自己的工作室,为这个平台制作了大量的作品。2005年,它收购了游击队(Guerilla)工作室,开发了《地平线:黎明时分》(Guerilla, and Horizon: Zero Dawn)。2010年,它收购了Sucker Punch工作室的主创人,Sucker Punch工作室曾制作《声名狼藉》(Infamous Franchise)和《对马岛之魂》(Ghosts of Tsushima)。最近,索尼收购了失眠者游戏工作室(Insomniac Games),曾制作过《小龙斯派罗》(Spyro)、《瑞奇与叮当》(Ratchet & Clank)和最近的《蜘蛛侠》(Spider-Man)。索尼没有自己开发游戏,而是把公司做大了。

索尼直到今天仍然在沿用它自己的很多策略,比如在价格上低于竞争对手,争取(然后购买)第三方开发者,并将游戏放在首位。公司有几次偏离了这些策略,结果都不尽人意。例如,该公司在2012年试图以250美元的价格发布PS Vita,当时每个人都可以在自己的智能手机上玩免费游戏,所以这款游戏机的销量与它的老大哥PlayStation Portable相比很差。

当索尼2006年发布PlayStation 3时,售价高达599美元。Xbox 360的高级版售价为399美元,精简版售价仅为299美元,相比之下,索尼的要价可谓不菲。这并不是没有原因的,因为PS3是第一个包含蓝光播放器的主机,并且有处理大型游戏的能力。但在PS3的早期,还没有开发商开发出完美适应这个平台的游戏。

通过一系列的降价、新游戏的发布,以及最终推出的更轻薄、更便宜的版本,索尼得以复苏,但这并不是该公司最辉煌的时刻。大约在同一时间,Wii同时在Xbox 360和PS3上销售。甚至索尼全球工作室总裁吉田修平也承认这个发行价格是一个错误,称其“令人震惊”。

如今,索尼似乎又回到了正轨,采用看似简单的“好游戏和低价格”战略。它来得正是时候。索尼和微软计划在2020年推出新的游戏机,但随着云游戏变得可行,它们将面临来自新方向的竞争。

索尼在PlayStation Now上的降价是个良好的开端,但包括大量游戏在内的降价已经迫使竞争对手重新思考自己的商业模式。当谷歌的免费云游戏平台Stadia推向市场的时候,消费者已经开始质疑付费订阅的价值,因为它仍然让你购买游戏。微软甚至宣布,它最终将把云游戏服务纳入其Game Pass订阅服务,在定价结构上与索尼(Sony)旗鼓相当(虽然在游戏量上远远少于索尼)。

索尼是否能以同样的方式获得回报还有待观察。索尼的云游戏服务仍然需要对质量相对较低的720p进行一些升级,索尼和微软都没有透露太多关于他们将于2020年假期推出的下一代游戏机的信息。但通过之前建立的坚实的粉丝基础,以及收购的这些粉丝最喜欢的游戏的开发者,索尼为自己提供了一把钥匙,这可能是进入游戏产业下一阶段的关键。

译者:小灼

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