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浅谈电子游戏的“阴谋”,你是如何在游戏的泥潭中越陷越深?

今天,电子游戏已经进入“柴米油盐”阶段,游戏与生活的联系也越来越深,甚至不少人经常错混游戏和现实世界在游戏的泥潭中越陷越深。若从头梳理玩游戏的理由:可能一开始喜欢某款游戏;可能身边的朋友都在玩游戏,自己不玩感觉自己不合群;可能是某一款游戏的画面音乐;也可能是游戏的剧情故事让你着迷;还有可能是游戏的排位机制激发了你的好胜心、战斗欲,你特别喜欢战胜对手后的那一种满足感。然而不管开始的出发点是哪一条,不管哪一路原因,这其实都是电子游戏的“阴谋”,今天我们将以设计师和开发者的视角找出这些“阴谋”,看看你是如何一步一步走进游戏的泥潭?看看从玩家视角切换到游戏开发者视角后的“景色”如何?潜心梳理一下自己喜欢的游戏,更加理性的认识游戏,让往后的左手游戏,右手工作挥洒自如,让生活也少一些争执多一些理解。


一、少一点套路,多一点刺激

1、揉捏一个丰满的游戏特征

游戏第一刀从哪切,从哪下手,或者说游戏从哪个兴趣点切入才能迅速吸引玩家,我们以近几年火热的《绝地求生》为例,浅谈一下游戏设计师在这方面的选择。《绝地求生》的制作人布兰登·格林(brendan greene)起初他还是FPS游戏的狂热追求者,经过《使命召唤》、《武装突袭》、《战地》等游戏洗礼后,他发现这些游戏同质化太严重,这些游戏大作虽然一个接一个大热但在玩法上又无出其右,玩家们不厌其烦却又找不到游戏替换。传统大型FPS游戏就像是3分钟的童话故事,每局比赛这样的故事往往能讲好几个,相当于玩家们在一局游戏中拥有数次生命,而且也没有听众,就像比赛只有输赢,只争结局。这时候他就想如何才能放大玩家在游戏中的紧迫感?所以格林就以游戏角色的生存价值为入口,打开了《绝地求生:大逃杀》的大门。


传统大型射击游戏玩法地图上订的死死的,游戏玩家思维也僵硬了,每个玩家都知道敌人从哪来,卡点的位置,最容易击杀的点在哪里,然后一阵“砰砰”“突突”“咔咔”就行了。格林在这方面做了迥然风格的设计,《绝地求生》就这样瞬间吸粉无数,这种随机性让游戏的紧张刺激感遍布游戏的每一个角落。玩家永远不知道下一步会遇到什么,亦如看小说,不接着往下看永远不知道后面会发生什么。每局比赛都像是一场旅游,带给玩家每一局不同的体验。正是格林揉捏了一个“性格”鲜明的《绝地求生》,才造就了如今生存类游戏在全球范围内遍地开花,当然,这种发现兴趣点的触觉也和他长年累月的游戏经验有关。


2、兴趣是最好的老师

很多游戏设计者其实也是游戏的忠实粉丝,做游戏和玩游戏并不是水火不容的关系,反而是“鱼和熊掌可以兼得”。从某种意义上说,游戏设计者和作家有些貌似,对于作家,想要写出一篇读者满意的小说,从开端情节就应该着手布局,通过一个又一个的小故事编织成一整部小说。有些读者可能喜欢这一段,有些读者可能喜欢那一段,因为每个人生经历不同,感受也不同。同样的,对于游戏设计师而言,从进入游戏世界大门的那一刻就应该着手布局,在游戏过程中这款游戏的核心玩点到底是什么。因为每个玩家的口味不同,对游戏的兴趣也不尽然一致。意思就是说,想要成为像格林那样优秀的游戏设计师,就要先学会“品菜”,颇有要做游戏,先玩游戏的味道。

小结

所以说兴趣是游戏设计者最好的老师,任何困难陡坡在兴趣面前都会变成平地,在游戏设计这条路上才会变得如履平地。同时,游戏又要求设计者博学多识,掌握相对较多的各学科知识,领域跨得多了,对艺术细胞和逻辑思维能力有了更高的要求。只有将狂热的兴趣研磨得细细的,才更容易吸收,设计起游戏来思维敏捷得心应手。


二、重度竞技与轻度竞技如何抉择?

如今的电子游戏涉猎范围非常广,游戏类型也五花八门,甚至生活的各个角度都能在游戏世界中寻到。但是前文已经说过,今天我们将以游戏设计者的角度去审视这些游戏,不难发现,玩家们可以简单归为两类:一类是上文所述的重度竞技游戏,一类是接下来要叙述的轻度竞技游戏。

轻度游戏如何植入竞技化?其实最经典的例子就是斗地主,想想早期的斗地主仅仅用于休闲娱乐,但是随着天梯排位机制的强势入住,娱乐部分仿佛被削弱淡化了,更多的玩家是为了更好的头衔而战。

“诺基亚王国”的经典案例

用诺基亚时代的《贪吃蛇》解轻度游戏竞技化这道题最为合适不过了。20世纪90年代末期,还是每一部诺基亚的点睛之笔。由于它的小巧,好玩,极易上手,同时又具备非常高的耐玩性,即使《贪吃蛇》躲在每一部诺基亚手机里也逃不过被人追玩的命运。在诺基亚各个版本的时代,毫不夸张的说,诺基亚有多火它就有多火,甚至犹有过之风靡全球。后来走到智能手机时代,《贪吃蛇》渐渐淡出视野,《球球大作战》一夜走红。虽然《贪吃蛇》没落了,但还是有游戏设计师记着它,并且还对它进行了多人竞技化的改造,由此《slither.io》拉出了广大玩家童年的记忆。


耐玩的竞技性游戏

不可否认,休闲游戏的名气虽然比不上如今的3A大作,但是就玩家数量上而言,就像社会中的普通民众一样人数上是最多的。经典的休闲玩法再次进入玩家视野以后,还是得益于《slither.io》的改造。本来贪吃蛇的玩法就是简单易上手操作一条蛇不断增长就行了,在《slither.io》中则变成了让多个玩家在同一游戏场景中控制多条蛇,只要蛇头蹭到其它玩家的蛇身就会溶解成一个小圆点,吃了“小圆点”就和吃了仙丹灵药一样可以增强自身。后来游戏的火热程度可以证明这种玩法上的改造是非常成功的,玩家们无一不是败在这一竞技玩法的石榴裙下。随后也带动了其它类似游戏的喷薄增长,这是一个休闲游戏摇身一变成了耐玩的竞技游戏的经典例子。


三、切入游戏人才的视角

所谓的游戏人才并不是指会写代码,会编程,正如今天所论述的,游戏早已扎根在生活的各个领域,进入游戏领域的道路也不是早先那么窄了。当下的游戏从业者多为一专多能的人才,正因为游戏涉及的领域很广,所以从设计与开发视角来看,步入游戏领域也不需要全能型人才,只要找到自己感兴趣的切入点就可以了。例如,喜欢绘画可以从原画入手;喜欢编程可以从代码入手。很多人觉得代码很难很苦,恰恰相反,如今的游戏已经不再过度依赖低层深度的程序语言,很多相对成熟的游戏引擎都是现成的“菜品”,例如虚幻引擎等等。



从《武装突袭3》到《绝地求生》

相对成熟的游戏引擎让游戏设计者事半功倍。例如前文所述的布兰登·格林,他在制作《绝地求生》时就是现有灵光一现,紧接着慢慢去设计试验,验证猜想。这个想法得益于他在玩《武装突袭3》时的妙手偶得,如果没有格林当初对mod的愣愣出神,也不会有现今的生存类游戏遍地开花。正是这样一个“修改”,或者称为“模组”的小东西才能让《绝地求生》完成精彩的蜕变

从地图编辑器到《dota》

基础的脚本编程还是必要的,否则也无法在游戏编辑器中完美表达自己的点子。例如第一代的《dota》就是这样诞生的,当年谁又能想到从《魔兽争霸3》的地图编辑器中能诞生一款席卷全球的游戏?经过十几年时间齿轮的运作,如今多人在线战术竞技游戏产品一茬又一茬,其中也不乏像《英雄联盟》、《dota2》等重量级的moba。这些游戏产品通过电竞比赛的方式已经在全世界范围内形成影响,电竞比赛又是随着游戏发现出来的一个较成熟的领域。所以说,游戏开发设计已经是一个需要多种人才合作的领域,生活中人们能想到的元素都能在游戏世界中找到相应的影子。


结语

二十年前的游戏设计是现实工具支撑不起奇思妙想,二十年后的游戏开发则是原创灵感支撑不起现实工具。对今天的游戏设计师而言,游戏开发工具完全不用担心,相反,真正的创意反而经不起快速验证想法的工具的推敲。想成为一名优秀的游戏设计师,或者想要开发一款流行游戏,只有对大众心理,对艺术,对逻辑等多方面了解,转化成灵感,或许能够创作出让后来的年轻人陷入“泥潭”的游戏。这或许就是当初初你深恋游戏的理由吧,若你是游戏设计者,你又能否让他人深陷你的游戏呢?

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