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格斗游戏历史中,传说的「血之代码」究竟是什么?

两位来自 Midway 的工程师将他们的卡车停放在一家电玩厅前,从车里推出一个黑色箱子。他们把箱子推进凉爽昏暗、充斥着电子萤幕的电玩厅内,放在两台 CAPCOM 的《街头霸王 2》游戏机旁,插上电源,静静等候。

「这种感觉仿佛是在与巅峰时期的拳皇泰森同台对抗,但我们还是勇敢地启动了机器,静观其变。」《真人快打》的联合创始人 John Tobias 说道。

起初,那台游戏机无人问津,所以他们打开演示,开始播放角色的武术招式动画。只见屏幕逐渐变暗,画面切换到一个夜色阴翳的场景,两名游戏角色在一座狭长的石桥上随时准备开战。他们朝对方冲去,施展各式攻击,然后其中一人突然蹲下,对着另一人的下巴使出一记右勾拳将其击飞,人行道上鲜血飞溅。

有一个排队等着玩《街头霸王 2》的玩家被勾起了兴趣,走过来并投入一枚代币,紧接着,其他人也陆续凑了过来。当天结束时,《街头霸王 2》的游戏机已无人问津。「当时我们就确信《真人快打》有潜力成为一款热门游戏。」Tobias 说。

乍一看,《真人快打》就像一个还有待完善的克隆版《街头霸王 2》。市面上许多游戏都在竭力模仿 CAPCOM 的「1v1 格斗游戏之王」。但始终尚未有人能望其项背。

「我曾是一名《街头霸王 2》的狂热粉丝,好胜心非常强,」Sculptured Software 的 Jeff Peters 说道。「我常参加当地电玩厅举办的《街头霸王 2》锦标赛,游戏规则基本就是尽可能久地霸住你眼前的游戏机,痛击所有挑战者。当时掀起了一股格斗游戏的热潮,每个开发商都想蹭《街头霸王 2》的热度。」

然而,似乎没有哪一款仿品能完美复制《街头霸王 2》鲜艳的游戏画风、独特的人物角色和快速的游戏节奏,直到《真人快打》的出现才打破这一局面。「我们一直坚信这款游戏并非只是一个『高仿品』,」Tobias 说,「为了不让《真人快打》重复《街头霸王》的风格,我们特地研究了后者。当时我们不是很接受那种数字化的原始画风,但现在看来却是个正确的决定,因为这样能确保游戏从视觉风格上与《街头霸王 2》区分开来,有机会脱颖而出。」

《真人快打》最与众不同之处便在于其游戏美学。《街头霸王 2》看上去就像一部卡通,而《真人快打》更像是一部 R 级电影。游戏里的环境既肮脏又黑暗,而角色都是由真人演员来录制所有动作,所以看上去栩栩如生。

「我们花了不少时间来刻画角色和剧情,并且得到了相应的回报,成功地在玩家脑海中描绘出一个更为辽阔的世界,虽说对于一款街机游戏而言这样有些『小题大做』,但这种做法延续至今,甚至影响了我们最新一部《真人快打》游戏。当然,大体上来说,这系列游戏之所以能在如今的流行文化中独树一帜,主要还是因为够爽够暴力。」Tobias 说。

《真人快打》里头是有血的。当角色们互相拳打脚踢,并将对方击飞时,某种红色的东西就会四处飞溅。到了战斗的最后阶段,获胜者对不省人事的战败者施放终结技时,就会迎来一场「鲜血盛宴」:身着蓝色盔甲的忍者绝对零度扯下对手的脑袋;电影明星强尼·凯奇(原型为人气武术家转行为演员的尚格·云顿)直接将对手的头一拳打落;卡诺是一名用金属面具遮住半张脸的罪犯,他的终结技是「掏心」。

《真人快打》的终结技过于生动、过于真实。小孩子们会在课间聚在一起,共享他们在游戏中看到的各种「名场面」。「大家乐此不彼地讨论着,许多吃瓜群众也会凑热闹,想一睹人们口中那颇具争议的终结技,看看画面究竟有多刺激。孩子们的游戏机大多都掌握在父母的手中(这是应该的!),然后里头有一款他们知道自己不该去碰的游戏,即便没有人明令禁止,但还是充满了一种禁忌般的诱惑力。」GamePro 的编辑 Dan Amrich 对于《真人快打》里头血淋淋的终结技场面如是评论

起初,Jeff Peters 不知该如何评价 Midway 的这款游戏。《真人快打》看上去就像是《街头霸王 2》的克隆体,不过他也从中看到了一些特别的东西。「游戏里的终结技与众不同且趣味十足,这绝对算是一个吸引人的点,作为一款格斗类游戏,这种设计相当成功。」

在试玩了数小时后,Peters 用自己的专业知识总结出一份详尽的试玩报告,在里头分析了这款游戏的优劣,总结如下:

优:《真人快打》并非一款无脑抄袭《街头霸王 2》的游戏,它有独特的艺术风格,可以与那些已经看腻了 CAPCOM 卡通画风的老玩家们产生共鸣;而且游戏中不乏有荒诞的暴力场面,吸引玩家之余,不会造成任何危害,毕竟没人会把游戏里这些东西当真。

劣:这款游戏的艺术风格、数百帧动画、细致的背景和华丽的特殊攻击,对移植游戏机来说有一定难度。任天堂 16 位的游戏机确实有其独特的优点,但和投币式游戏机相比,还是有些差距的。

「我的第一反应是《真人快打》达不到像《街头霸王 2》那样的高度,因为二者差别巨大。毕竟《街头霸王 2》已经培养了一匹忠实粉丝,销量方面有相当稳固的基础。」Peters 说。

但移植计划已经敲定,发行商 Acclaim 雇了 Sculptured 来负责 SNES 的移植,与此同时,大西洋彼岸的 Probe Studio 就负责世嘉 MD 的移植工作。将一款游戏的移植分配给多个工作室并非传统做法,但 Peters 对此表示理解。

「这么做能帮 Acclaim 分担风险,」他说,「理智的开发商都会选择划分职能。让两个不同的开发商分别制作同一款游戏的两个版本的确会稍微增加预算,但这样一来开发者们能更专注于自己负责的那部分,同时也更有把握按时完成工作,毕竟当时留给开发商的时间并不多。」

Peters 一直很享受他平静的生活。他住在宁静的郊区,这种生活节奏与他在 Sculptured Software 那漫长又繁琐的日常工作形成了鲜明对比。他的邻居都很友好,大家平时都会互相嘘寒问暖。

然而某天早晨,Peters 向一位邻居问好时却换来了一个冷漠的凝视,他顿时心里一紧。「我被我的邻居们排斥了,因为他们知道我在负责《真人快打》的相关工作。」他说。

但 Peters 当时并没有太在意,更没料到这件事接下来给他造成的麻烦。他家的门铃时不时就会被人按响,然后冒出来一群邻居家的小孩盯着他看。

「你们会吸毒吗?」其中一个小孩脱口而出。

「当然不会。」Peters 惊讶地回答道。

「你们崇拜撒旦吗?」

「你真的是同性恋吗?」

「我妈妈说你会下地狱,她为什么要这么说?」

孩子们陆续发问,其中有个问题让他为之一振。

「我妈妈说我们不能玩《真人快打》,那我们可以来你家玩吗?」

《真人快打》的暴力风格或多或少影响了开发人员的生活,办公室的氛围变得相当敏感。其中一位程序员找到 Peters,坚持不希望自己的名字出现在游戏里,只有这样他才同意为该项目工作。「如果他的家人来参观工作室,我们会帮他谎称他正着手于其他项目,」Peters 说。「半个工作室的人都是在犹他州长大的,出于宗教信仰的原因,他们都拒绝与《真人快打》扯上关系。如何理解这种『污名』因人而异,毕竟每个人的三观不同,有的人会认为《真人快打》很酷,有的人则觉得这是撒旦的化身。」

《真人快打》的血腥画面,对于美国社会来说也是一个敏感话题。在「终结技」这个词从电玩厅传到学校、家庭和教堂的时候起,家长和政客们就没停止过对《真人快打》的讨伐。《时代》杂志的编辑们在「特别策划」栏目中质疑道:电子游戏曾经充满了像马力欧这样老少咸宜的卡通角色,如今他们不再刻画蘑菇和乌龟,转而描绘逼真的死亡场景,这是否越走越偏了呢?

康涅狄格州的参议员 Joseph Liebermann 与其他政界人士一起抨击《真人快打》和同类成人游戏,认为里头那些引人反感的内容与 R 级电影无异,并且不该把儿童作为主要销售对象。

作为合家欢游戏的代表者,任天堂坚定支持 Liebermann 这类政客的观点,而世嘉也一如既往地向其对手提出反对意见,但收效甚微。好几次听证会最后都以世嘉与任天堂的僵持不下而收场。为了解决这些矛盾,娱乐软件分级委员会(ESRB)于 1994 年夏天正式成立,游戏领域终于有了分级制度。

1993 年,第一部主机版《真人快打》即将面世,但那时距离 ESRB 的正式颁布还有将近一年的时间。世嘉和任天堂同意在自己的主机上发行这款游戏,但需要 Probe、Sculptured Software 和 Midway 遵守相应的规定。世嘉要求游戏必须被标注为「MA-13」评级,相当于电影的「PG-13」。

任天堂则更加严格,成立了一个名为「马力欧俱乐部(The Mario Club)」的内部部门来掌管整个游戏的制作和宣发流程。「首先,你要获得制作这款游戏的许可。接着,你要提交游戏以获得游戏分析师的准许。然后他们会给你提供游戏的 BUG 汇总,以及一份详细分析游戏优缺点的总结报告。」Peters 回忆道。

虽然游戏作者才是 IP 的持有者,但「马力欧俱乐部」控制着 IP 的形成过程及其对任天堂平台的影响。任何被游戏分析师认为不合适的内容都需要整改。「任天堂的新出版协议主要是为了规避 1983 年美国游戏业的大萧条,」Peters 说,「通过控制和调整游戏内容,可以避免劣质游戏再次泛滥。」

当时「马力欧俱乐部」告知 Acclaim 和 Sculptured Software,《真人快打》必须在按规定「净化」之后才能登陆 SNES 平台。于是,鲜血被替换成了灰色的仿佛汗液一般的东西,而且不再溅落一地。这一改变既缓解了主机性能的压力,也满足了任天堂严格的规定。

「这些灰色液体出现了又会很快消失,看起来更像是汗液,这是任天堂喜闻乐见的,」Peters 解释道,「而且取消『溅落一地』的设定也能减轻游戏画面渲染的压力。」

相比之下,世嘉的规定更为宽松,因为他们的高层知道该怎样去迎合年龄较大的玩家群体。世嘉的工程师 Paul Carruthers 帮公司实现了这一目标,在游戏制作后期,Carruthers 会在现场进行 BUG 测试,这时公司高层传来了允许「悄悄」将血和血腥场面加入游戏的消息。

「我被安排进一间旅馆,在里头呆了三个月左右,」Carruthers 回忆道,「工作快要完工了我们才得知原来任天堂不允许 SNES 版游戏出现血液,如果游戏要在德国发行,同样也是禁止血液的出现。当时这种对暴力游戏的反对意见随处可见。」

在默认情况下,世嘉 MD 版《真人快打》是「纯净」的,甚至连 SNES 版「汗液」效果都没有。世嘉去除了血液,并把终结技也替换成了更温和的版本,比如强尼·凯奇将他的对手踢出屏幕外,绝对零度的上勾拳仅仅只是让对手飞得更高等等。这种修改能使那些反对游戏暴力的政客和家长们满意,也是企业富有责任感的一种表现。

但是,在游戏的主菜单界面,玩家可以通过按「下,上,左,左,A,右,下」的操作,拼出「DULLARD」这个单词,唤出一个隐藏菜单。在这个菜单中,玩家可以选择开启血液效果,恢复原来街机里的终结技场面,还可以选择在哪个竞技场战斗。「是我想出了『DULLARD』这个设计。」Carruthers 承认道。

后来,有人担心「DULLARD」对玩家来说太难记了。「所以最终的代码又改为了『ABACABB』。」Carruthers 说。

他想要的是一个便于记忆的代码,由于 MD 的按键有限(默认三个),所以他没多少发挥空间。最终他决定使用「ABACABB」,作为对 Genesis 乐队(世嘉 MD 别名)的专辑《Abacab》的致敬。在进入主菜单前的一个画面中,玩家可以通过按下这串口令来恢复街机里的所有血腥效果和终结技动作,以此在审查面前「蒙混过关」。这个小小的设计,后来被媒体和粉丝称为「血之代码(The Blood Code)」,同时也是游戏史上最臭名昭著的作弊设计之一。

世嘉知道这种隐藏设计会引起政客和家长们的愤怒,所以他们对代码缄口不言,寄希望于那些有「探究精神」的玩家会发现它们。就这样,代码在玩家群体口口相传,使 MD 版本的《真人快打》蒙上一层神秘色彩,进而让世嘉在这场 16 位「主机战争」中获得优势。

Dan Amrich 和他的一位朋友是第一批使用「DULLARD」代码的人。Amrich 刚从大学毕业,并预购了世嘉 MD 版的《真人快打》,不过当地零售商提前向他的朋友 Carl 出售了一份游戏副本。Carl 叫上他一起玩,并提及在某个论坛中有个玩家声称世嘉 MD 版游戏有个「血液代码」,可以将游戏恢复得和街机一模一样。Carl 不知道怎么测试这个代码,所以他让 Amrich 试试。

「『DULLARD』会调出一个开发者的 debug 菜单,不仅能打开或关闭血液效果,还有其他许多开发者调试阶段用的东西,比如调出隐藏角色等。」Amrich 说。

Amrich 进入了隐藏菜单,其中像「血液效果」之类的选项是非常显而易见的,但有一些设置则令人费解,比如有三个选项叫「Flag 0」、「Flag 1」和「Flag 2」,但没有任何描述说明。「唯一的方法就是一个个去试,我整个周末基本上都在研究这些选项,然后做了一份对应指南,详细描述了每个 Flag 的功能。」

Amrich 让他的父亲将这份文件传真给他最喜欢的杂志社 GamePro,他们会给每一位提供作弊码正确指南的玩家赠送免费 T 恤。「几天后,我接到了杂志社一位编辑的电话,对方询问我是如何找到代码的,以及确认我是否在游戏的零售副本上使用过这些代码。他们此前在 EPROM(可擦除可编程只读存储器)版本的游戏上测试过,但尚未收到最终零售版本。我向他们保证我的游戏来源是合法的,并解释了我如何弄清所有『Flag』的功能。」

来电的编辑叫 Lawrence·Scary Larry·Neves(每位编辑使用多个笔名是 GamePro 的一贯传统,这会使得人数较少的编辑部看上去队伍壮大)。对于 Amrich 提交的文件,Neves 向他表达了感谢,并夸赞他的写作风格。Neves 表示文件将会以两页的形式出版,因为《真人快打》当时正处于推广期,需要占用较多篇幅。

「我们极少收到如此清晰完整的作弊指南。」Neves 说。所以作为额外奖励,他表示愿意给 Amrich 提供「终极奖赏」。Amrich 提及自己恰好正在找工作,但 Neves 说杂志社暂时没有额外预算,只能欢迎他以后再做尝试。

几周后,Amrich 在收到了他的 T 恤(但衣服太小了)。几年后,Amrich 作为正式编辑入职 GamePro。「我在公司储物柜中找到一件 GamePro 的 T 恤,当时就抓起衣服大吼道『这件衣服我要了!这是你们欠我的!』」

翻译:Daniel 编辑:张易

Polygon 独家 作者:David L. Craddock

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