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从体育竞赛到动画漫画,谈谈授权游戏的发展史

引言:从当年《E.T》引爆的雅达利危机,到《星战前线2》被钉在耻辱柱上的视频被踩记录,授权游戏有时就像挥之不去的幽灵,附身在那些或贪得无厌或技不如人的宿主身上。

所谓授权游戏,常见形式为影视、动漫改编、真实系体育游戏等,由版权方委托,或者是游戏厂商购买版权后展开游戏具体的开发工作,其最大的卖点往往在于授权内容本身的号召力可以吸引到了大量爱好者投入到游戏的互动形式当中。

甲方提供版权,乙方负责开发,是授权类游戏的常见形式

随着游戏产品类型的不断细分,授权类作品按照开发成本、游戏品质、内容运营和用户需求慢慢形成了自己有别于原生游戏的独特生态,最直观的例子就是《FIFA足球》和《实况足球》虽同为足球年货,品质也各有千秋,但前者凭借更加全面的真实球队和球员授权(以及由此获得的宣传优势),在销量上早已甩开后者。

难怪有人开玩笑说,除了服务好系列老玩家以外,《实况》坚持下去的最大价值就是不要让足球游戏出现篮球那样的垄断局面。接下来,咱们就从最近饱受争议的《NBA2K20》说起,聊聊授权游戏在越发让玩家感到无奈的同时,依然值得我们期待的救赎之光。

你为小姐姐氪金,我给黑叔叔充钱

而在《NBA2K》系列近年来大力宣传的MT模式——这个由开发组Visual Concepts将NBA品牌价值和球迷文化进行高效变现的模式里,通过模拟球星卡拆包这种球迷和玩家们都已经再熟悉不过的方式,当打之年的现役球员和流金岁月的经典明星被当成氪金素材加以售卖。

2K19的闪电侠签字卡包,今年成为豪华版封面代言后,游戏后续肯定少不了全套致敬活动

以周为单位依次更新的主题卡包大都过时不候,一旦遇到“科比限量签字包”这种隔着屏幕都能感受到曼巴精神和青春记忆的人气卡包,怎能不上个凌晨4点的闹钟来烘托抽卡仪式感呢?游戏系统在理论上尽管提供了“以肝换氪”,或者拍卖行蹲点捡漏儿的渠道,但如果你想让自己的阵容兼具新鲜感和收藏性,按时氪金就成了必经之路。

随着中国玩家数量增多,2K在春节时会准时上线贺岁卡包

类似“那些年,我们在食堂追过的大姚”,就是对球迷钱包的精确轰炸

以至于因为游戏自身存在的系统漏洞,玩家可以在第三方平台用低于官方充值的价钱买到抽卡代币,比如你在X鱼搜“NBA2KMT币”,就会看到专为玩家提供抽卡充值服务的实时“汇率”,类似服务甚至造成了游戏内拍卖行的通货膨胀,因为PC端的相当一部分留存用户都是通过这种方式在进行充值(家用机也有类似充值业务,但卖家没有了打金的“技术性”手段,玩家要花更多钱才能买到同样数量的游戏代币)。

卖家也是鱼龙混杂,说自己纯“手打,不封号”的大都是扯淡

玩家账号内的类似交易,是2K官方封号的重点打击对象,因为正常氪金的根本不可能在拍卖行和印“假钞”的做交易。

按照双方授权协议,从今年的《NBA2K20》算起,未来7年,2K一共要给NBA累计支付高达11亿美元的授权费用,这笔钱作为项目成本,无疑会在很大程度上占用游戏本身的开发资源(尤其最近几作,首发的都是半成品),同时也给游戏发售后的运营收益带来了业绩压力,某种程度上围绕氪金展开内容运营也就在所难免。

每年当我科上线主题包的时候,服务器都会因集中抽卡陷入崩溃

既然鼓励氪金,那么卡包越出越强直至数值膨胀的问题在MT模式中也必然存在,虽然2K有意压制强度,但“自古没有花钱的不是”,《NBA2K19》还是不可避免出现了“三分射手”本·西蒙斯这种带有科幻元素的设定(“西帝”最近两个赛季里,一共只在外线出手过两次,游戏设定让那些按照现实中球员能力制订防守策略的玩家找谁说理去?)。

整个商业逻辑变成了“用球星号召力吸引球迷入坑——通过强化MT模式的华丽度和卡池深度,成功获取氪金收入——花更多钱维持和扩大授权内容”。事实上,如果我们回忆一下《NBA2K》系列从新世纪出道直至打爆《NBAlive》,决定性战役就出现在重金拿下乔丹、魔术师和大鸟授权代言的《NBA2K11》,因此好心奉劝那些期待《NBA2K》未来能出现质变的朋友,“黑珍珠号”无论如何就是一条贼船。

球类游戏氪金抽卡这件事,的确是EA先开的门,然后2K把天花板掀开了

影视授权改编游戏的自我放逐

如今,距离DICE工作室《星球大战 绝地 堕落武士团》的发售还有不到两个月的时间,该作是主机平台竞争激烈的年末商战中唯一一款影视改编游戏。

而在去年的这个时候,同样来自EA另一款星战游戏——《星战 前线2》因为赤裸裸的内购机制引发了欧美玩家的强烈指责,专门介绍游戏内购如何琳琅满目、不买不是人的宣传影片在油管上获得了史无前例的点踩数,作为《星战》版权方的迪士尼甚至公开提醒友商,如果把“原力”再这么不加遮掩地当做摇钱树的话,将会在授权期满后终止双方的继续合作。

原力我不是很懂,但EA肯定是在黑暗面没跑儿了

以PS4为代表的本世代家用机上,影视改编游戏的数量较前两个世代大幅减少(仅在首部《复联》电影之前,《钢铁侠》曾在主机平台有过原汁原味的电影改编游戏,质量之差能让影迷大呼上当。大概也是因为那个时候MCU的全球知名度和品牌含金量远在今日之下,尚不知道珍惜羽毛吧)。

倒是《指环王》《哈利·波特》《黑客帝国》等影片盛行的21世纪第一个十年里,相关改编游戏几乎成了热门影片的一种标配,包括《蜘蛛侠》《X战警》等早期的超英电影,或者老树新花的《007》和《终结者》,也都把相关授权游戏纳入到周边开发的商业版图中,天生钱串子脑袋的EA和动视在这一波浪潮中成为了最勤劳的内容搬运工。尤其在北美地区,影视改编携手体育游戏几乎占据了整个游戏软件市场的半壁江山。

有一说一,N64的《黄金眼》还是在家用机FPS游戏中具有开天辟地的价值

大部分的影视授权类游戏在内容玩法上极为模式化,就是把影片中的动作场面制作成相应的关卡,再从各种成熟的游戏系统里找出易于套用的模组,最后按照电影画风进行一番美术渲染就算是大功告成了。

当时游戏媒体虽然也会给这些游戏打上客观的低分,但核心玩家本就对其没有兴趣;影迷也不在乎游戏媒体说了什么,只要货架上的游戏包装盒和宣传片足够好看就行了。

进入到本世代,游戏开发成本不断上涨,而影视改编游戏又不可能做成独立游戏的卖相,游戏厂商发现做一个“搬运工”越来越吃力不讨好;原材料方面,当年盛行的多部曲影片分裂为商业概念更加先进的电影宇宙,也就打乱了游戏内容的连续性(不能再把一座霍格沃兹来回装修用到N部作品里面了);自媒体的大繁荣则让原本作为影迷的目标消费者能够第一时间了解到游戏好坏,靠信息不对称挣钱的好日子一去不复返。

而我们接下来要说的BNGI(万代南梦宫,简称“财团B”),这个“卖胶的”却依然有本事凭借一己之力将动漫改编游戏的质量长期囚禁在原作粉丝才能接受的范围内,但凡有游戏素质优点追求得玩家也只能无可奈何地看着自己喜欢的一流作品被制作成三流游戏。

和接下来要说的游戏相比,近年来的《机战》简直就是个不思进取的精品

我行我素的财团B

BNGI一手好牌打到稀烂的动漫改编游戏堪称一大业界毒瘤,本着原作名气越大,游戏素质越烂的原则频频爆雷,当影视改编游戏因为技术成本的提高知难而退的时候,财团B还是能坚持用上个,甚至上上个世代的技术力告诉玩家什么叫做“不忘初心”,光是过去短短一年的时间里,就交出了如下令人汗颜的成绩单

《热血高校 火爆界限》:把一款PS2时期的三流游戏错误地装进了PS4游戏的包装盒里,而且还是只有技术水准却没有玩法特色的三流游戏,满眼的低质量建模让游戏始终处于崩溃边缘;原作里重剑无锋、大巧不工的热血打斗反倒成为了战斗系统简化至不复存在的客观理由。类似随手拿出一个经典作品然后加工成“粪game”的行为,早就已经成为了财团B的日常。


游戏打斗系统机械生硬,通篇都是无脑按键

《新高达破坏者》:高达模型乃是财团B发家致富的老本行,要做成游戏时于情于理都不应该粗暴对待,系列前三作也在“胶佬”中积累了不错的口碑,但《新高达破坏者》对于这个系列的“破坏”却犹如一次自杀式恐怖袭击——袭击目标还是自己。

不同于摆明了就是要省时省力省钱的《热血高校》,《新高破》其实有追求进步的想法,否则也不会破天荒为一款高达游戏使用虚幻4引擎,但作品中唯一能体现出使用了虚幻4引擎的地方仅仅是片头“unreal4”一闪而过的logo,游戏交给玩家的则是迷之卡顿伴随的低帧数,简化到只剩送快递的素材收集,毫无自由度可言的高达拼装系统,以及看似媚宅,其实更像是打发弱智的白开水剧情。

这款游戏最大的贡献在于总算把玩家的怒气升级为了财团B的一次公关危机,让其意识到玩家原来真的有脑子。

新高破之差劲,简直可以用挥刀自宫来形容

《Jump乱斗:力量》:危机过后,依然是我行我素。

财团B看中的就是“jump系”作品在世界范围内的巨大号召力,把这款拿到E3舞台上首次披露。该作观看角色阵容也确实有着不错的卖相,但这个卖相一旦脱离“官方宣传片”的语境,进入到实机游戏环节,就会再一次原形毕露。

3D建模的漫画人物完全没有灵魂,战斗系统就是《火影忍者 究极忍者风暴》的低配版,光影明暗的失调导致玩家经常连对手在哪都看不清,本应牵动情怀的原作致敬梗也大都浮于表面,倒是对虚幻4引擎的使用有所提升,起码不像《新高破》那么卡了。

千万别被本作貌似不错的卖相给骗了,否则有你好受的

《海贼王 新世界》:同样是本题材首次尝试开放世界,玩过《海贼王 新世界》之后,我感觉自己欠《三国无双8》一句“对不起”。

综上,财团B狠狠赚钱,谨慎花钱的精神贯穿其游戏开发的全过程,导致要么是《热血高校》那种从里到外的廉价,要么就是装出一副贩卖奢侈品的样子,实际上却是“拼多多”的质量。

难道授权改编游戏就真的与“佳作”无缘吗?未必。

如何才能提升授权游戏的质量?

提出问题是为了解决问题,关于授权改编类游戏的种种不尽如人意之处,或许可以通过以下方法,从少数优秀作品中找到成功经验。

1、没有金刚钻,就委托别人来干瓷器活:对,首当其冲说的就是财团B。《龙珠 战士Z》由万代授权给擅长开发格斗游戏的厂商Acrsystem Work开发,该作不仅拥有真正配得上虚幻4引擎的精美画面,逐帧还原并视效强化了原作的各种名场面与经典设定,而且在核心玩法上,体现出格斗游戏最为重要的手感和平衡性(相对而言的平衡性)。

另一款中国玩家如今望穿秋水但最新作死也不移植到家用机的《高达VS》系列同样是画面出色、授权详实、手感过硬的圣三位一体游戏,而最初给系列打下坚实基础的,正是曾经被授权开发作品的CAPCOM。

游戏本身原可以名留青史,运营却非要搞到遗臭万年

2、授权方自身进行严格品控:华纳虽然在DC电影宇宙的开发上面远远落后于迪士尼,但游戏方面还是稳住了自己的阵地,尤其是在欧美动漫改编游戏走低的最近两个主机世代里,《不义联盟》系列和《蝙蝠侠:阿克汉姆》系列依然保持了很高的游戏素质和进化程度。

这是因为华纳并没有像以前的很多版权方那样做甩手掌柜,而是在游戏立项到开发的全过程进行严格的项目监督,比如当时《阿克汉姆骑士》就因为要保证游戏质量而两度延期,相比那些多快好省就为了赶鸭子上架的授权游戏要认真严谨的多。如果迪士尼也能在授权游戏项目上强化监督的话,或许《星战 前线2》那种伤害品牌最忠实粉丝的悲剧就不会发生了。

阿克汉姆系列明显属于那种开发者既懂得原作,又懂得游戏的作品

在国内玩家普遍对格斗游戏提不起兴趣的情况下,《不义联盟》还算是有一些流量的

3、提升作品的制作成本,将有大作潜力的授权游戏3A化:客观来说,当游戏厂商为了获得版权而支付不菲的授权费之后,留给游戏项目的预算肯定会受到影响(比如《星战 前传》初代没有单人战役模式,2代虽然加上了,但内容却十分敷衍),所以这个责任通常会交给那些自己已经手握版权又有游戏自主开发能力的厂商。

眼看着华纳把《蝙蝠侠:阿克汉姆》从年度黑马一步步升级为开放世界大作,索尼方面照方抓药,《漫威蜘蛛侠》虽然从实际游戏表现上还有较大提升空间,但绝对是走在了正确的道路上,毕竟相比于授权,还是亲爹最懂得心痛自己的孩子,也更舍得给孩子花钱(MCU:可不咋地,说多了都是泪)。

该系列无疑将成为了SIE武器库中的又一颗独占核弹

4、尽可能远离氪金化运营:托财团B的福,CC2工作室在PS3时代推出的fami通满分游戏《JOJO全明星》因为“领先”时代的体力氪金式运营搞出了首发即值崩的笑话。而如今《NBA2K20》中你要想不爆肝不偷渡还想拥有自己喜欢的球星,或者成为MC模式街区里最靓的仔,不充钱是绝对不可能的,甚至2K官方认证的大V玩家,很多也都是在直播平台上因为氪金抽卡的精彩“演出”而成名的主播,这显然对提升游戏质量没有半点帮助。

只不过潘多拉的盒子本就是用来被打开的,先发者渐行渐远的同时,希望后来者能三思而行。

文末黑历史机体镇楼,希望授权改编类游戏越做越好而不是越做越坑

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