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电子游戏异闻录:任天堂30年前的“赛马”,间接催生出了宝可梦

挖掘尘封的故事,重拾遗失的经典。赵小私频道专栏 [电子游戏异闻录] 网罗游戏界不为人知的故事,与你一起见证。

众所周知,腾讯游戏依靠腾讯系产品的强势分发,几乎总是垄断各大应用商店的榜单头名,但是在腾讯内部,对于游戏的态度并没有那么“宠溺”,而是有一种被称为“赛马机制”的规则让各游戏工作室之间良性竞争,最终的赢家才可以得到腾讯社交产品的强势分发,进而获得商业上的成功。

不可否认,在“赛马”的前提下,腾讯旗下的“优等马”也确实取得了非常亮眼的成绩,但是这种优秀的竞争文化其实在30年前的任天堂也有体现,不仅催生出了划时代意义的移动游戏机,也间接的催生出火爆全球的经典游戏IP——宝可梦。

我们今天就来讲讲任天堂GB游戏机和后来的宝可梦。

又是横井军平

既然说到GB(Game Boy),熟悉任天堂的朋友可能就会很快联想到横井军平。横井军平隶属于任天堂的游戏开发一部,最开始他任职任天堂,主攻玩具研发,不过在横井军平初到任天堂的1965年,任天堂的所有人也没有想到将来的任天堂有多牛。

很多任迷都喜欢横井军平,确实,横井本可以收获更多的荣誉和嘉奖,可惜的是,1997年,在他离开任天堂之后仅一年,还没有大展拳脚的时候,被意外车祸终结了生命。

但是在任天堂辉煌以及奠定“江湖地位”的那些年里,横井军平的名字和任天堂的兴衰紧紧纠缠在一起。

1980年,横井军平主导研发了Game&Watch游戏机,这款“既可以当表,又可以当游戏机”的设备,帮任天堂还了债,还赚了钱,也让任天堂逐渐变成一家游戏公司,也才有了后面统治级别的辉煌。

良性竞争下横井军平另辟蹊径

1982年,上村雅之所领导的任天堂研发二部,开始筹备制作家用游戏机,一看这个时间就知道,这就是让任天堂“登基”的FC红白机,后来家用游戏机市场复苏,日本市场北美市场重新陷入激烈的商业竞争,任天堂一边要时刻提醒自己雅达利的教训,另一边还要加紧研发和生产,当老大确实有老大的苦恼。

这段时间,研发一部的横井军平却没有了声音。这倒不难理解,二部做得好,赚得多,资源当然要倾斜到二部,要人给人,要钱给钱,对应的研发一部就要委屈一下了。如果二部的家用游戏机做得好,一部也去做家用游戏机,站在巨人肩膀上的巨人,岂不是能做的更好吗?

不过横井军平却另辟蹊径,在所有竞争对手都在努力研发家用游戏机试图和任天堂分一杯羹的时候,横井又推出了更优秀的掌机——Game Boy。

任天堂的研发一部和二部就是一种标准的赛马机制,在研发阶段平均分配资源,一旦做出爆款,就资源倾斜给其中一个,另一个则是慢慢蛰伏,寻找新的机会。没有永远的劣马,但是同一时期,只能有一匹优马。

黑白屏的GB打赢了掌机战争

1989年,任天堂成立一百周年,4月份Game Boy发售,这是任天堂研发一部为了曾经GameWatch的荣誉的背水一战,如果拿不出产品,全公司的经济价值都是由研发二部提供,而且SFC马上要上市,那一部就失去了存在意义。

Game Boy6月发行的《俄罗斯方块》彻底引爆了掌机市场,共计400多万套的GB版《俄罗斯方块》不仅强推了GB一把,更是把俄罗斯方块送上“史上第一销量”宝座十几年。

任天堂这一手就有点过分了,家用游戏机已经几乎无人能敌,研发一部还偷偷做出来一个掌机也要一统江湖的架势,于是各个厂商也开始推出便携式游戏机,不过因为任天堂拿到了《俄罗斯方块》的独家版权,所以只有GB上面才能玩到,并且在横井军平的坚持下,GB版《俄罗斯方块》还可以进行联机对战,这一手“社交”牌,全被腾讯学到了。

包括世嘉、雅达利、还有PCE都推出了掌机,但是这些挑战者都有一个共同的弱点——太想赢。所有的竞争机型都为了在表面上胜过GB而选择了彩色液晶屏,但最终都没能赢过GB的黑白屏。

为什么GB在研发的时候就直接采用彩色屏,岂不是可以直接封死竞争对手?为什么专门留出一个口子给人超越呢?掌机不过就是比画面效果了吗?

解答这个问题,就得回到任天堂的传统,便宜。不管是FC还是SFC,对于山内溥来说就一个不可动摇的要求,控制成本,要便宜。可能他当时便明白,任何热爱的东西,一旦做成生意,就注定要竞争,而在商业上,便宜比性能更吸引买家。

GB的售价是12500日元,是同时期掌机里最便宜的,采用黑白屏一方面是为了节省成本,但更重要的是在于——省电。GB用几节电池就可以玩30多个小时,其他掌机最多3小时就没电了,毕竟当时还没有如今大容量的锂电池,省电就代表了便宜,省钱。

当竞争对手选择使用彩色液晶屏的时候,就已经输了。

日渐式微的GB迎来宝可梦

GB自1989年发售,等到1996年,已经过了7个年头,最初的狂热已经逐渐冷却,而硬件发展的制约也限制了掌机的想象力,横井军平着手研发的头戴式游戏机vb发售之后陷入彻底的商业失败,而非常巧合的宣布离开任天堂。

商业失败一定要有人负责,横井军平作为VB的研发主导者,说是引咎辞职也不为过,而上一个推出的GB也日渐式微,似乎无力回天。

但就是1996年,GB等来了宝可梦,任天堂时至今日最牛的ip之一,利用GB的便携特性加上市场覆盖率高,而且只需要干电池就可以游玩的简单设计,《宝可梦:红/绿》的养成和连线交换玩法在青少年群体里彻底捞回了GB,而这个时候的家用游戏机市场,已经出现了3D概念,掌机很难再有突破。可是宝可梦依靠游戏设计中的强社交属性,配合GB游戏载体的高覆盖率 ,让逐渐没落的GB再次焕发生机。

只可惜这个时候,横井军平因为一次失败的突破性产品,而离开了任天堂。如果宝可梦来的再早一点,或许横井军平无需为一次失败负责,如果宝可梦来得再晚一点,或许GB就彻底的沉寂,而没有GB的话,宝可梦也不会如那般火爆。

任天堂和腾讯的赛马

任天堂不只有研发一部和二部,后来又有了很多研发分部,后来还有个最大的研发四部(RD&4),2004年,所有的研发部门整合到一起,并称任天堂情报开发本部,简称EAD,其下有5个各自独立的小组制作部各自研发。腾讯旗下也有以天美为首的诸多工作室群,各自独立开发游戏,在游戏研发来看,难说作为后辈的腾讯没有学习任天堂。

研发阶段完毕的分发也是一样,腾讯式的赛马就是各个工作室群可以自由开发游戏,但是到了关键发力的临门一脚,是由市场决定的,同类游戏中最好的那个才能得到腾讯系产品的分发,这种资源的倾斜和宣传力度,是用钱买不到的。

此前的文章中比较过任天堂和腾讯的赛马,今天就是由横井军平的一部在面对商业上取得巨大成功的二部,逆势而行,研发出GB游戏机统治掌机市场。30年前的任天堂就采用企业内部的良性竞争来激励员工的创造力,这种机制值得所有公司学习。

赛马机制并不是简单的发奖金奖励,而是一种企业文化,是企业多年来形成的一种隐形规则和心照不宣,腾讯游戏能做成现在这样,“赛马”功不可没。

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