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听说大圣归来做了一款游戏?

生我何用?不能颜欢。灭我何用,不减狂骄。他曾自诩:我要这天,再遮不住我的眼,我要这地,再埋不了我的心。他曾自认:我若成佛,天下无魔,我若成魔,佛奈我何?杀尽天下负我狗,心中无愧!

前言

这十余年来,我见过中国游戏产业的崛起,也见过中国游戏业的没落。我见过众多国产游戏公司的保命转型,也见过一个个经营渐难的公司接连倒闭。我所见证的这十余年的坎坷历程,谱写下的却是中国游戏业这近乎十年的转变。今日之中国,游戏业乃为腾讯,网易两大霸主的天下。但即使是这样,中国独立游戏业却依然星光寥寥。不过令人欣慰的是,现在好歹还是有星光的。除了星光开始乍现之外,不得不提的就是当今的游戏青年。

这些青年,渐渐开始明白家国情怀与国产游戏的联系,更清楚国产游戏对于中华文化崛起的意义。于是,他们变得更乐意支持国产游戏,更乐意为国产这一个标题买单。不过遗憾的是,这并不能阻止一些国内厂商以国产优良游戏自居,将坑害国人之心的作品搬上前台。于是在这样的情况之下,一些国内玩家渐渐开始失去了对于国产游戏的耐心,也渐渐失去了对于国内游戏独立开发者们的同情。

做国产独立游戏难,让国产玩家玩上国产IP更难,这两难堵在当今中国独立游戏业的两端,气血淤塞,难以疏通。于是就有了厂商想要另寻出路,将国产IP全球化,国产游戏3A化。但既然自己做不出来3A,那仍可以拿着国产IP让国外有能力的人去做。于是,在这种理解之下,就有了当今的游戏作品《大圣归来》。而听到这个名字,你也一定会想起那个在几年之前就被无数中国影迷称赞的同名影片《大圣归来》。只可惜,如今的这部作品,已经失去了像它在几年之前一样的灵魂。

大圣归来游戏发布会

中外文化的高墙,始终会是中国游戏与国外游戏之间不可忽视的屏障。中华文化里的意,碰撞到国外文化之中的形,也总是会造出让中国玩家一头雾水的作品。如今的《大圣归来》也像是这众多作品之中失败的一作,难得国人之心,甚是遗憾。但他却毅然挺拔在国产IP全球化的节点,只是这个节点出现的时刻有点让太多国内玩家难以理解。实话来说《大圣归来》的品质有些糟糕,对于融通中外文化的作用也相当有限。

此时的《大圣归来》更像是在中外文化的裂谷之上搭了一座颤危的桥,而这款游戏的品质却不能接着巩固这座桥的地位。所以,我很疑惑,也很难理解。对于国产IP游戏全球化,为什么一定要那么心急。难道再稍等几年直接建一座坚固的桥不好么?难道这款游戏又是画饼充饥么?难道这款游戏又在是消费国内玩家的情怀么?好似是,也好似不是。但其实我挺佩服这部作品的勇气,不过却也为这部作品的质量感到遗憾。

UBI的阿凡达游戏

纵观电影改编到游戏的侃侃星河,我们看到的有成功也有失败。还记得那个由阿凡达改编的育碧游戏么?当时阿凡达IP大火,于是也出了一作叫做阿凡达The game的消费级IP游戏,这款游戏也是我第一次接触到的可3D画面的一款游戏。阿凡达在电影之内可使用的科技手段都应用到了这款游戏之内,你可以开着3D效果来一场在潘多拉的旅行,在人类和阿凡达之间选择,在职责与人性之间来一场对话。最后,在种种条件之下它成功了,但成功的本质真的是因为游戏的品质么?我觉得不是,大卖的热度效应更像是游戏与影片宣传的同期效果导致的。所以,这也给了大圣抛出了一个问题。国产IP真的能消费近乎三年前的热度么?

游戏开场CG

三年之前,《大圣归来》之下流传着的是中国影迷对于国漫崛起的感叹。三年之后,《大圣归来》又在STEAM之上乍现,只是这次的大圣会是怎么样,想必在游戏发售之前没人会知道。不过无人知道,并不意味着没人能感觉到。多年游戏经验给我的直觉,让我在从看到游戏CG的那时起就有些不安。我觉得这款游戏会失败,但当初我并不愿相信。只可惜从游戏发售的一时起,所有的所有都印证了我当初的不安——果真,大圣没能挺立。


安得齐天孙大圣,神针底定太平洋?

开了游戏,玩了一段时间。我的内心经历了好奇,惊讶,烦躁再到心灰意冷的全过程。玩完游戏之后,内心积累的烦躁甚至想让我在深夜去散散步。只可惜这一段时间北京天气渐寒,我还是被冷风从外面劝了回来(笑)。我那时候甚至想爆粗口说,你这游戏怎么能XX这么差。不过好在门口被风吹了一会,我的心情也渐渐冷了下来,才没喊一嗓子把在熟睡之中的街坊四邻吵醒。没被当成神经病的感觉真好,但我真的恨呐,恨这款游戏肯定失败了,但也许这就是《大圣归来》命中的一劫吧。

其实CG还是很好的

话说回来,你喜欢的国产游戏是怎么样的?是着重意,还是着重于行?不过在今天这里不管你选择了哪个,这款游戏你要的可能都没有。《大圣归来》的品质在今日看来只能用"平庸"一词来形容,我这么说你可能就理解我之前的长篇大论了吧。


评测正文


摘要

游戏《大圣归来》继承了电影之中的背景观,也被塑造成为了一款轻度的ARPG游戏。在这款游戏之中,玩家将跟随大圣的视角,与江流儿和天蓬元帅一起畅游在电影情景之下的另类世界。本作的世界构建采用了半开放世界线性结构,由分布区块组成,在区块更换时需要读图进行加载。游戏的打击感由于攻击的不连贯和技能界面的停时限制,造成玩家感觉的间隔感也相当明显,因此打击效果也相当受限。

技能系统

除了战斗设计,游戏走的是轻度成长机制。角色在获得技能点之后可以升级技能,也可以升级属性,但整体结构并不复杂。另外,游戏有大量的收集要素,玩家可以利用收集到的物品来交换需要的消耗品,助力接下来的旅行。

其实游戏CG还是很好的


游戏剧情和电影化叙事的转变

当初观影之震撼,今日仍留存在我心中。想当初大圣一落冰蓝深海,被剥夺齐天之名,让他意识到他也只不过是一只猴子罢了。但大圣桀骜不驯本就是天性所迫,大闹天宫也是因为他的傲性与血性。只可惜没人在此之前教会他,什么是忍之畏之,于是这一惩也就是五百年。

剧情提示

五百年后,不知是否是命运弄人,原与天平齐的大圣最终却被一个小毛孩所救。从此,桀骜不驯的大圣,也在与一个小毛孩的旅程之中渐渐的被改变。这一转变的历程,造就了大圣人格的升华,也让无数影迷在他觉醒的背影之后连连赞叹。电影之中大圣的人格是立体的,可是游戏化的转变却没再能将大圣的故事诉说给玩家。

电影CG

电影CG

大圣归来的CG和游戏布景像极了电影之中的那一个个画面,但是也仅仅是这里像罢了。游戏中的大圣就像是觉还没有睡醒的大圣,相比电影多了些慵懒。不过这本不是问题,问题在于他竟然在游戏开始连与天平齐的气势都没了。除此之外,游戏之中我们虽然仍能听到江流儿喋喋不休的疑问,但是我们却再不能感受到大圣与江流儿那种如电影之中一样的联系,因为游戏在常规场景之下缺少互动性。其次,游戏中初次出现的观音也只是设立了一个让玩家大跌眼界的目标,那就是多做好事,除此之外没有任何深刻意义。我不得不说,游戏这其中所有的细节刻画都显得太过刻意而又粗糙。这一切仿佛都是为了做游戏而做游戏,却丝毫不顾及玩家在游戏之中的代入感。玩家在这期间操控大圣的旅程就如清水白菜,食之无味弃之可惜。

游戏BOSS前过场

更有甚其间者利用定格动画充当游戏CG,再次引起我分分钟出戏的感受。从这时起,游戏就已把最初CG带给我的波澜震撼渐渐抹平,因为就连剧情刻画之手段都让我产生疑问,更别提体验了。


游戏打击,特色的法术与独特的技能效果

大圣归来的游戏设计依然遵循两大头,ACT+RPG。但可惜这任意一头都没能给玩家留下深刻的印象。ACT设计之中,攻击动作不连贯,技能的释放也需要定格释放。虽然这是一款轻度ACT游戏,可是他却又有太多反ACT流畅操控的设计。这实在令人难以理解。但其实不能完全说的这么不堪,因为即使在基础的操控层面来讲游戏设计是不合格的,但是在战斗设计的结构之上还是有新颖之处。

设计之中的戏剧元素其实也很有意思

这新颖之处分为两点,一个在于角斗,一个在于"双倍奉还"。角斗之意如其名,从两个人同时抬手攻击那时起游戏就进入到了角斗流程。在这流程之中,玩家需要进行QTE的操作,进而在各种的动画过程之中解决敌人,而这时玩家也是无敌的。玩家可以利用这段时间避开其余小怪的打击,进行大量的个体输出。甚至在角斗完成之时,玩家还可以吸收小怪掉落的血量盈余,达到绝命反击的作用。另外由于角斗还可以造成大量的伤害,所以这也不失为相比普通操作之下更加偏向于捷径的流程。

一个ACT老玩家尽所能的连招

再一个就是"双倍奉还",游戏设计的"双倍奉还"系统其实解释来看就是反击系统,玩家需要观察敌人抬手,从而更早的按下攻击键打断敌人攻击。但着实来看,此系统的存在将原本就比较简单的BOSS战削弱的更加简单,几轮之下你完全可以熟悉敌人的抬手。而由于BOSS攻击单一的特点,这也就更会凸显这系统的强大。这就让硬核ACT玩家甚是无奈,你不能打,我不想打,到底打不打。打了没意思,不打更没意思,那我为什么不跳关?

技能菜单不连贯的影响

技能效果

某种意义上来讲,"跳关"其实还真的存在,玩家在常规关卡之中完全可以绕过敌人而保证整体游戏节奏的流畅,这样也可以把游戏整体流程的垃圾时间大幅缩短。说到这里你可能在疑问,游戏的RPG分支不打怪怎么升级么?游戏的RPG要素实话来说,就是一层皮。

明显的半开放地图结构,但其实根本设计是区块式的

这也是让ACT玩家最感到疑惑的一点,游戏之中ACT元素和RPG元素几乎完全对冲,要RPG在游戏之中的作用就要牺牲打击的流畅感,而本身这游戏的打击就不流畅。我勉为其难的打几个怪回回血,还要再恶心自己拖时间么?综上来看,RPG元素其实就跑路能用,其他的请和我说Say Goodbye,我真的连技能都懒得升。


太多设计的不连贯,导致了整个游戏品质的崩盘

凭心而论,这款游戏失败的主要原因就在于他太平庸了,简直根本不像是一个2019年的游戏。这样的品质就是放在10年前,除了画面以外,也都不能算作一款可玩性高的轻度ARPG游戏。难度系数低,数值成长毫无动力,作为剧情游戏又没有数量丰富且有效的过场支出。玩家找不到可持续游玩的亮点,除了部分CG亮眼之外,这款游戏根本不能在1个小时之内抓住玩家的心。

游戏是游戏,人是为了玩游戏的。游戏不是为了IP和情怀去做,而是为了人做游戏。都已经到现在了,消费情怀的快餐式产出已经打不动玩家的心了,更别提品质平庸的一款游戏了。玩家想玩都找不到自己能玩的部分。现在这款游戏,ACT部分的设计实在让人琢磨不透。游戏是一个自融洽体系,不是结构堆砌。有创意好,那做出来,凸显出来,让玩家感受到,觉得到。不是啪啪一拍,就冒灯泡,直接加游戏里就完事的。自我感觉良好,不等于玩家体验就一定良好。

[换地就读图,游戏流畅性受到很大干扰]

但其实要细说的话,这部作品形成巨大落差感的原因,只能说是开发商做游戏的原因,简而言之就是给了IP没做事。因为我不相信Sony自身实力做不出一个连贯的Arpg游戏,只能说他们真的没用心去做。游戏锁30帧控制成本,定格动画充当CG控制成本,系统设计粗浅还是控制成本。我们先不说这款游戏的剧本怎么样,他这个结构设计就没想让你玩下去,而是只在意成本了。锁30fps最后导致的效果就是,你能想象的到不晕3D的人在明亮的绿色乍眼之下那种孕吐的感受么?一样的。

更甚者你能想象的到ACT和RPG元素互冲,本身两者就弱,这一互冲等于全都没的感受么。游戏做难度没难度,做紫魂回复技能没人想用。看CG却还要忍受定格动画的捉弄,实在让人难以忍受。

电影之中的大圣才有王者之气

不过,让我想想,其实整个游戏并不是全是那么不堪。最起码直接跳小怪打BOSS游戏整体还是能当黑魂玩玩的,而这也是我玩这游戏唯一的乐趣了。不过至少说了这么多,其实我还是希望大圣归来作为一个国产IP能够成功。至少这是我们中国人的IP,但只可惜期望的越多,失望的越多。

其实我更希望,这会是一款好游戏的

结语

五十小时的游戏历程,诉说的故事又几成?戏中花草仍在,壮阔山河依旧,唯独快意不在。剧中角乃存,大圣气魄却荡然无存。唏嘘当今中华仍只有剧中中华文化的秦时明月,才能照耀着游戏人的乐园,慰籍着中华玩家的遐思迩想......

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