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小岛秀夫的社会学试验和隶属于玩家们的故事:剖析和评测死亡搁浅

小岛秀夫的社会学试验和隶属于玩家们的故事——剖析以及评测死亡搁浅

死亡搁浅自从立项开始就备受玩家关注,而在11月8日发售之后,对游戏本身质量的争议倒是不减反增,尤其是集中在“游戏是不是好玩”和“死亡搁浅到底好在哪”上,而这确实是一个非常值得讨论的问题。

而我在自己游玩的时候同时也在思考这些问题,我的朋友们也有好几个也都在玩死亡搁浅,他们对此游戏的评价其实是两极分化,但每一个极的意见却是意外的统一。

我也想搞清楚为什么会有这样的评价?所以才下笔去写了这样一篇评测。

本篇不含剧透,放心食用。

如果你还犹豫不决,希望我的评测能够给你建议,如果你已经购买了但感到有些困惑,希望我的评测能够给你带来更深的思考。

游戏名称:死亡搁浅(Death Stranding)

发售平台: Playstation 4(11月8日)/Steam(2020夏TBC)

开发商/发行商:Kojima Productions(开发商)/索尼互动娱乐(Playstation 4发行)/505 Games(PC发行)

游戏类型和核心机制:开放世界探索/动作

游戏大小:45.8G(基于PS4 1.04版本)

综合评测意见(基于分项计算得出):

评分

综合得分:7.7

游戏基础体验(5%):10

游戏音乐/音效表现(10%):9.8

游戏画面/艺术质量(20%):9.0

游戏剧情/演出质量(20%):8.5

游戏玩法/系统(45%):6.0

游戏优点:

+优秀的画面观感和绝佳的音效水准

+相对高水平的演出和基本完整,富有逻辑的故事

+优秀的异步推荐/合作社交系统

游戏缺点:

-核心玩法本质上而言并无任何乐趣,甚至会给玩家造成压力

-核心玩法本质上有削减探索乐趣的可能

值得提到的点

l 小岛这次没有太隐晦的讲故事,虽然设定仍然电波,故事不深,人物也不算太丰满,但总的而言还是故事本身还算直白和不错,如果你能坚持到最后的话,是个好故事。

l 如果你会对一个游戏倾注感情并且寻求灵魂的共鸣,也许死亡搁浅十分适合你,但如果不是这样,那么每年都有上千个游戏,没有必要没有必要只看这一个。

评测正文:

游戏受众:/

毫无疑问,如果你是一位小岛秀夫的粉丝,那么你应该会选择购买死亡搁浅。

除此之外呢?谁会适合这款游戏呢?

如果你是一个平时爱好刺激的玩家,也许这游戏未必太适合你,除了开头,这游戏刺激的地方确实也并不算得上是多,平时更多的都是卧薪尝胆。

如果你因为新游戏的价格犹豫不决,那么你也可以暂时搁置一下,有折扣的好游戏一直有,可以先去体验即便宜,大家都说好的游戏。

如果你确实想试试,那么务必抽出多一点的时间以及平和一些的心态,以一张白纸一般的心去接触这个游戏,你会拥有不一样的体验。

游戏基础体验10:

小岛组本身就是做大规模项目出身,所以游戏基础体验上做的没有什么问题。

l 加载:加载速度优于同期类似规模游戏,PS4使用SSD时冷启动加载时间可以降到10s以内,之后除了部分过场动画,基本为无缝读图,没有读取卡顿现象。

l 自动存档:基于关键事件的自动存档系统,目前成规模游戏标配。

l 网络联机:国内连接以及同步质量基本无问题。

游戏音乐/音效表现:9.8

l 声音品质:10

本作游戏的声音质量达到了优秀电影的级别,可以说在近几年的游戏中都可以算得上是标杆级,如果你有优秀的音响设备,那么死亡搁浅的声音品质会让你印象深刻。

l 音效表现:10

同上,由于制作组应该是拿电影的标准去处理音效,所以仍然是近几年中游戏音效的标杆。

l 音乐表现:9.5

制作组给游戏写了很多全新有意境的原创音乐,创作水平也非常高,但唯一的问题是和场景以及当时玩家心境的契合度相对有限,感觉就像是在游戏游玩的时候听歌一样。

游戏画面/艺术质量:9.0

死亡搁浅画面优秀,虽然鉴于开发预算所限,美术上,尤其是美术细节上无法达到标杆的水平,但在观感上可以说是能做到十分出众的。

在PS4 Pro上帧率稳定,基本不会出现掉帧问题,HDR效果突出(当然这需要你有一块优秀的屏幕),而且难能可贵的是死亡搁浅渲染的画面给人以额外的干净和舒适感,而这点是不少大预算作品无法做到的——如果让我评价的话,以最近的游戏为例子的话,荒野大镖客2的观感就未必有死亡搁浅来得好。

但确实也不是完全没有缺陷,因为预算和人手确实相对有限,所以其一是场景细节方面确实有一些缺失,细节细看的话可能还并不如刺客信条大革命来的更好,更偏向于上代的完美实现。

第二个是人物的处理上确实还是有些问题,例如相对于本代的大多数3A作品而言,本作人物面部表情还是缺乏了一些生动,而弩哥跑路的动作和snake过于接近,很有可能只是偷了懒换皮小改就拿上来用了,新饭可能没啥感觉,老饭的话还是熟悉到有一丝奇怪。

不过总体而言,我认为死亡搁浅的画面以及艺术品质,基本已经做到了他们可以做的最好,也许可以期望的多一些,但我觉得你应该会对这表示满意。

缺点:

1. 场景相对单调 -0.5

2. 场景细节度不足 -0.5

游戏剧情/演出质量:8.5

小岛秀夫还是那个70%血液是电影导演的游戏监督。

当然,他和其他电影导演不一样,他既不是爆炸贝也不是黑泽明,他总是喜欢絮絮叨叨的说着自己的故事,当你觉得这样迷迷糊糊的时候,你却能发现他说的很多东西出乎你的意料。

死亡搁浅其实倒是并不算太典型的小岛,毕竟小岛这次真帮你把很多事情捋清楚了,内在逻辑也非常严谨,你完全可以理解发生了什么,并且基本也不用去看岛学家或真或假的推测了。

只要你能接受小岛塞给你的,也许并不太合理的设定就可以。

虽然絮絮叨叨的毛病还没改掉,但至少这次你能完全理解小岛面上想传达给你的意思是什么了,部分关键点演出还是不错的。

不过本作人物塑造和剧情深度确实稍显不足,打完之后你会觉得也许有趣,但应该并不会有太多的感慨。

缺点:

1. 设定还是相对怪异,不一定能够合大众口味,即使只是接受面上的设定,很可能也需要一定时间,所以选购的时候慎重考虑。 -1

2. 虽然把隐隐约约的毛病给改了,但是絮絮叨叨的问题还没改,这作确实不差,但节奏控制的不算特别好,看小岛秀夫与其说是看电影,更像是看一部缓慢进展的电视剧,虽不狗血但也并不特别赞的那种。 -0.5

游戏玩法/系统:6.0

在讨论系统以及玩法之前,我们可以先讨论一个问题:

做一个跑路或者快递模拟游戏时最好的方法是啥?

当然我们都知道,路上的风景和探索也是游戏组成的重要部分,但很明显的死亡搁浅虽然顶尖,但并没有做到独一道的水平。

已有的成熟游戏里已经给我们过一些答案,说起来原理也很简单:贪食蛇,无惩罚版的。

在陈星汉版本的解释里,无论是花还是旅途,你所见之处都有奖励,无论是越来越长的花瓣还是伴飞的纸鸢,去到一个点你就能拿到好处,因为去掉主要惩罚系统也就是死亡系统,所以带给你的几乎都是正面反馈。

所有旅途都是有目标的,即使只是个激活纸符的小目标

在任天堂版本的解释里(塞尔达荒野之息),地图上充满着挑战点(迷宫/怪点)和掉落点,你不但享受了冒险这个过程,而且也能获得挑战奖励,如果失败了大不了重来一次,这不是一件痛苦的事情。

即使没有强制引导,你也知道你需要去干啥。

但在小岛秀夫版本的解释里,他是反其道而行之,也就是当你开始进行任务的时候,你就已经开始慢慢被惩罚,同时一路上会一直在受苦,体力值缓慢下降,耐力值有上限,如果你背的东西太多,经常需要晃来晃去控制平衡,一旦失去平衡摔倒,就会摔坏一部分快递影响游戏内评价,而这不短的路至少也得有10分钟左右,而由于游戏的机制和惩罚措施,很多时候你并不能以一个旅客的身份去游玩这个游戏,而连风景都无暇顾及,这是很多人吐槽的一个核心的点,也就是这个游戏不好玩。

当然毫无疑问的是,小岛本人肯定是知道这一点体验不好的——包括之前访谈的时候也说过这一点。

在公开的说法和绝大多数人的共识里,小岛秀夫应该是想通过对于玩家的重压,体现出游戏的艰难,以此来促使玩家合作,不过这个是确实需要的吗?

还是举一个例子,在很多同步游戏当中,互助系统是一个重要的组成部分。

例如在战地系列中就有提供给队友弹药,医疗包以及复活队友的操作,这些操作均有得分上的奖励,而体现在简报的排名之中,这样的话即使只做辅助工作,你也可以做到有不错的得分和总排名,这个的的确确就是一种互助以及社交模式,而这其实并不需要你的痛苦你就可以做到。

而游戏本身需要的内容更多的是愉快以及正向体验(游戏发明出来就是为了这一点,否则玩游戏干什么呢?)

因为正向体验可以被实现,所以至少在我看来制作负面体验对电子游戏来说,是并不必要的,小岛秀夫作为一名成功游戏制作人,肯定不会完全不知道这一点,同时在不少访谈中小岛秀夫也有谈到这一点(没有奖励的点体验不好),所以为什么他会选择这样做?

以我对他的了解结合综合访谈而言。

我认为他更有可能是希望能够通过他独特的世界观设定,剧情以及游戏系统这一整套体系,筛选出一批适合这套体系的玩家,而这一套系统拥有较高对外的区别性——迥异于其他游戏,和较高的内部团结性——基建能看到一堆游戏内玩家为你铺路等,而把玩家聚在一起社交。

而这一套体系由于是基于心理压力而构建的,所以毫无疑问的充满了心理防卫机制的产物,我也认为小岛秀夫或多或少的都有利用到这一点:

例如

1. 利他:为了不一定能同步到别人游戏,也不一定能得到的赞给别人做基建——基于游戏内还有50K赞奖杯,很难想象游戏设计师在设计时并未考虑这一点。

2. 压制:“玩通了才知道是不是好玩”

3. 抽离:看了一些评测,鲜有人谈论这游戏本身的机制是否真的好玩,很多人谈艺术,很多人干脆说这游戏就是好玩,但并不知道理由是什么。

作为社交体系而言,这是完全可以说得通的,这种小团体出现在生活中的任何行业里,无论是消费电子,汽车,或者其他行业上都有,对外不同,对内团结。

但作为一个对所有人发售并且广泛宣传的游戏而言,这种体验恐怕就未必能符合所有人的胃口。

尤其是死亡搁浅这样子的游戏,整个系统就是一个高压锅,开始基本就充满了不好的游戏体验,只有积极成为系统的一部分之后,游戏体验才会慢慢的随着游戏的进程提高,总体来说应该也还能被人所接受,但就我来看,应该并不是什么太好的设计。

不过对圈子里的人来说,这一份故事就是你们自己的,人人有份,你们也会感受到,没有人会接受自己的心血和付出都里扔在了一坛垃圾之中,毫无疑问是会给出好评的。

但我作为一个圈外人&评测者我仍然要提出我的意见:

1. 反贪食蛇的游戏机制导致游戏过程中基本充满了负面反馈,前期玩家较为无助时尤甚,得不到有效奖励,核心玩法体验较差。 -3

2. 由于快递玩法点对点需直接到达,再加上反贪食蛇的游戏机制导致玩家无法分心,致使游戏的探索性以及美术的发挥(玩家无暇在意美术)在正常执行任务的情况下只能集中精力任务本身,而有些游戏内任务甚至鼓励限时到达,致使游戏体验进一步不佳。 -2

3. 随机匹配的玩家基建系统虽本体内容欠缺,但匹配体系堪称上乘,并颇受好评,可以说瑕不掩瑜 +1

总结与吐槽:

说实话这篇评测确实挺难写的,因为无论是爱这游戏还是不喜欢这个游戏的人都很多,小岛秀夫说真的毫无疑问确实是赌上了自己的名誉去挑战了一些游戏界设计的常识。

不过诚实的来说,反馈应该不算特别的好,无论是国内外都有一些“小岛秀夫跌落神坛”的声音。

客观的来看,小岛能在被konami赶走的情况下,基于不多的人手和不太长的时间的基础下,能完整且相对高质量的完成一个游戏,并且敢赌上自己的名声去加入大量创新,无论好坏我也是一定要给他点一个死亡搁浅的(虽然早就点过了不止一个)

不过也有几点是需要说的:

我并不认为现在死亡搁浅的思路是未来游戏发展的方向,有些游戏机制本身不太完善或者干脆本质上就并不好玩,有些游戏机制则基于现有的社交模式,我可以看到一些可能受欢迎的东西,但我没有看到一些简单有趣,易于接受,但是完全全新的东西。

当然,我给小岛秀夫监督的支持,是一个预购和一次游玩,鉴于目前本游戏的热度而言,销量并不会低,本作毫无疑问就是一个商业成功,说真的我还是更为期待小岛秀夫下一次的表现,当然,销量至少还是会有我的那一份。

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