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洋葱式穹顶上高悬的洛氏恐怖——《乌拉尔山》简评

奥托腾山(Отортен)位于乌拉尔山脉北部,千百年来一直被当地的曼西人亲切地称为鹅山(Wot- tar- tan),因为在曼西人代代相传的故事里,曾有一只聪明而幸运的鹅爬到了山顶,从而在那场著名的大洪水中幸存了下来。相信在无数群星闪烁的夜里,这个承载着部族萨满智慧的有趣故事都是曼西孩童睡前故事的首选,直到1959年二月的那一天,迪亚特洛夫(Dyatlov)的登山团队惨死在了奥托腾山附近,为山间那鹅绒般的白雪铺上了不祥而神秘的黑纱。

搜救队发现被半掩埋帐篷

时至今日,“迪亚特洛夫事件”依然是最著名,应该也是各种证据最丰富的“世界未解之谜”之一,可包括九具尸体,衣物设备,影像照片,尸检报告,目击证据在内的海量证据并没有让真相水落石出,整个事件反而因克格勃(KGB) 可能的干预,和苏联遮遮掩掩的态度而愈发扑朔迷离。不过这些证据和由此引发的联想也成了不少创作者的灵感之源,芬兰导演雷尼·哈林便于2013年指导了一部叫《迪亚特洛夫事件(The Dyatlov Pass Incident)》的电影,讲述了一个与时间穿越有关的恐怖故事;而到了2015年,俄罗斯游戏团体IMGN.PRO更是几乎将“迪亚特洛夫事件”所有的相关材料汇总在了一起,让玩家们可以在这款叫《乌拉尔山(Kholat)》的游戏里探索这未解之谜所有潜在的可能性。

乍一看《乌拉尔山》似乎只是一款平庸的独立恐怖游戏,中规中矩的画质,并不惊艳的怪兽建模,结合并不丰富的游戏玩法,似乎是在暗示我们这游戏“褒贬不一”的评价多么恰如其分;然而在几个小时的尝试后,我相信大部分玩家会彻底推翻这个印象,一部分在大呼神作后毫不吝惜地给出自己的好评,另一部分体验片刻后便毅然决然地申请退款,之后不忘补上一个大大的”不推荐“。没错,这部“褒贬不一”的《乌拉尔山》绝非在及格线徘徊的平庸之作,它更像是罗斯科画布上那一抹奇妙的红,有人能捕捉到属于一个时代的愤怒,有人只是觉得眼前多了一丝暖意。至于IMGN.PRO是如何在一个流程不长的独立游戏中表达了如此复杂的感情,”迪亚特洛夫事件“与游戏的结合又会迸发出怎样的魅力,还听我细细道来。

雪山间的洛夫克拉克特

《乌拉尔山》有着我近年来见过的最简单也是最有视觉里的开场动画:在一幕幕接近纯白的幻灯片中,一串串力量感十足的线条在肖恩·宾冷静的解说里为玩家简单介绍了“迪亚特洛夫事件”的始末,随着最后一张幻灯片化成了游戏中伊夫杰利(Ivdel)火车站的一角,玩家也立即明白了主角此行的目的:作为调查员沿着迪亚特洛夫一行人的足迹前行,收集四散在迪亚特洛夫山口的每个角落,寻找可能让真相大白于天下的蛛丝马迹。

然而制作组并不打算给玩家当福尔摩斯的机会,在游戏开始不久后,一次神秘的坠落便将主角抛到了亦真亦幻的迪亚特洛夫山口,一切仿佛又回到了2月2日,在那个风雪交加的夜里,在巨大而诡异的月亮投下的银光下,玩家刚刚好可以目睹整个事件的开端——半透明,发着橙光的迪亚特洛夫一行人正在慌乱中向不同的方向四散奔逃,为玩家指出了自己应该探索的方向。于是在接下来的几个小时里,主角便可以跟随这些橙色幽灵的步伐,以旁观者,甚至是亲历者的身份重新体验那一夜种种恐怖的可能。

可惜那四散奔逃的场景在游戏中只会出现一次,好在IMGN.PRO也没指望我们牢记那些幽灵的去向,他们很贴心地把值得这个“迪亚特洛夫山口”值得探索的一切以坐标的形式交给了玩家,让玩家像真正的西伯利亚探险家那样,用指南针和带着咖啡污渍的地图找到正确的路线。于是一番探索后,玩家自然会发现本作的确与众不同,不只是因为这个不显示自己位置的硬核地图,还因为作为一个恐怖游戏《乌拉尔山》似乎太安静了:没有突如其来的惊吓,没有骤然紧张的bgm,有的只是无边无垠的银白,和簌簌掉落的雪花。可是回想起我童年看着同样大雪的胡思乱想,一种原始的孤独与恐惧油然而生:若主角因各种原因不慎死去,那飘落的白雪将在几天内将他的尸体安葬在六尺之下,也许几百公里外的文明永远不可能发现,在乌拉尔山的某个角落深埋着一个渺小的灵魂。

而玩家到达后地图上那些坐标后,也会从另一个角度了解自己的无知和渺小:那些诡异的现象,无论是科学还是魔法都远远超出了玩家的理解,更别说与之对抗了。此时bgm也很应景地变得嘈杂,能置人于死地的幽魂也开始出现,游荡,但和那难以名状的神秘现象相比死亡和读档又算得了什么呢?那让人毛骨悚然的场景只是自顾自地发生着,仿佛是某个古老神祇在漫不经心地玩乐,它丝毫不介意主角的“打扰“,甚至还有雅兴用诡异的迷雾和自己的爪牙与主角展开猫鼠游戏,将他赶去自己精心设计的目的地——比如地图西南的那个破败的教堂,当我竭力跑向那平原之中唯一的避难所,并在千钧一发之际揭下了大钟上的字条,一瞬间诡雾和恶灵消散于无形,仿佛是风烛残年的高僧刚刚与所有妖魔邪祟同归于尽。我理应有大难不死的庆幸,但站在这诡异的雪夜里,我只觉得自己在劫难逃。

等一下……满腔热血的调查员前去研究闻名遐迩的恐怖事件,目睹了种种不可名状的神秘现象,又被古老的邪神玩弄于股掌之间,这难道不是最标准的“克苏鲁神话”吗?这雪原上的恐怖故事,甚至比不少标榜自己与拉莱耶有着千丝万缕联系的作品更有代入感,在《乌拉尔山》中,面对恐怖的我们终于不再是电脑前那个将考古学和神秘学点满,熟练掌握各大古神名讳的克苏鲁专家,而是在惊恐中慌不择路调查员,在并不庞大的“迪亚特洛夫山口”,”享受“理智被摧毁的多种可能;而那个成功蛊惑了玩家的旁白,恐怕也是某个古神的碎碎念,或者是另一种斯拉夫人更熟悉的古老邪神的化身。

无限轮回的切尔诺伯格

其实将《乌拉尔山》表现的故事归为克苏鲁式的颇有本末倒置的意思,类似的故事其实在古老的斯拉夫神话里亦有所体现,在那些的故事中,我们的世界不只是创世神的造物,更是它活跃的身体和思维的延续,由此而生的冷与热,黑夜与白昼,贝洛伯格与切尔诺伯格正是在的对抗中保持着世界的平衡与轮回。正因如此,在斯拉夫神话体系里,切尔诺伯格这个与古神有异曲同工之妙的“黑神”绝不仅仅是冷酷无情,注定失败(类似希腊神话里的提丰)或成功(北欧神话中的尘世巨蟒)的灭世者,他更像是掌管所有负面事物的黑色上帝,小到咳嗽感冒,大到家破人亡的所有厄运皆可被认为是切尔诺伯格的旨意,其中自然包括降临在迪亚特洛夫一行人身上的种种可能的惨剧。

当然,若在游戏中草草宣布真相是切尔诺伯格在作祟,别说玩家不会买账,制作组自己说不定都会打成一团。事实上IMGN.PRO并无意(亦无力)向我们”迪亚特洛夫事件“的真相,只是无论真伪地整合了与这事件有关的所有信息,并尽可能还原了他们想象中相应的可怕场景,而若您对现实世界的迪亚特洛夫事件有所了解,那耸立在地图中心的石柱和随处可见的曼西人的标记便不再只是“酷炫”的神秘符号,那些从未正式标明的设施建筑也有了其现实世界的原型,于是虚拟和现实便被交织在了一起,游戏诡异的恐怖中多了几分真实。不仅如此,这与现实世界的交互还很好的扮演着克苏鲁神话中灵视的角色,被本作题材吸引而来的“迪亚特洛夫事件”专家(高灵视)自然能看懂制作组的所有伏笔和暗示,普通玩家亦可体验纯粹的神秘和恐怖,直到他们在游戏里收集并阅读了足够数量的文件后,对游戏种种细节理解也会也会同之前大不相同,这无疑将成为吸引玩家开启二周目的理由。

感谢制作组,终于看到了这日记的俄语版

不得不承认,我并没有将所有文件收集齐全,但仍可以肯定,即便您一丝不苟地读完了游戏中出面的每一段文字,亦不能洞悉“迪亚特洛夫事件”的真相,原因在于那些包括记录,日记,各种报告和文章总计三十六份的文件本身就是包括现实中齐奈达·柯尔莫戈洛娃(Zinaida Kolmogorova)的日记,真实的和来源不明的调查报告,当地的传说甚至制作组自己杜撰的故事的大杂烩,若以此为依据即便得到结论恐怕也会与实际大相径庭;而从他们编写的故事上看,IMGN.PRO也并不打算提出自己的猜测,只是展现了一个富有时代气息的俄国都市传说罢了。的确,考虑到“迪亚特洛夫事件”的真相至今仍深埋在乌拉尔山的中,费尽心机猜测一个已无关紧要的真相远不如像这样,借《乌拉尔山》展现斯拉夫人特有的,一代俄国人恐怖的集体回忆来的有意境。

昏暗无光的天空,万籁俱寂的远方,微风卷着雪花搅动着弥漫在空气中的压抑,这是《乌拉尔山》给我印象最深的感受,也是我对自己童年冬天印象最深的记忆,因此我想在某种程度上,我可以和北方的邻居们感同身受,我们说不定曾趴在同样风格的窗台上,看着绵延数十公里洁白的荒芜进行相似的胡思乱想,于是那些因饥饿而嗥叫的怪兽,被恶劣天气折磨而心生歹意的陌生人,还有更神秘莫测雪原传说,以不同的名字构成了我们对冬季共同的印象。

而随着铁幕轰然落下,那些传说中哨兵把守,从不让人走近的设施亦成了那一代东欧人口耳相传——不,应该是心照不宣的都市传说,因为在那个辉煌而疯狂的年代,“口耳相传”的故事亦可成为莫须有的罪名,足以让无知的公民携家带口被送到西伯利亚证实(或证伪)自己的猜测,这疯狂时代的恐怖传说无疑又为那些的设施蒙上了一层的梦魇般黑纱。

这种风格的建筑的90年代的东北也很常见

无论是神秘莫测的萨满祭祀场,还是锈迹斑斑的苏联设施,他们都在《乌拉尔山》的某个坐标上静候着,有的似乎超越了沧海桑田,有的已然成了时间的灰烬,唯一不变的是玩家与那些坐标重逢时的一抹哀伤,那是从车站开始就伴随玩家BGM,摇篮曲般的呢喃仿佛是东欧艺术作品中共通的“物哀”——所有的幸福与美好终就会像那位传说中青春永驻的王子一样走向注定的消亡,正如太阳终会落山,冬天总会降临,在那些不可避免地日子里,切尔诺伯格亦会尽情享受自己的胜利,但这之后贝洛伯格必将东山再起,开启另一个轮回。这是一种无奈,压抑却又饱含希望的哀伤,是斯特鲁加斯基兄弟借瑞德之口发出的酣畅淋漓的祈求,是塔可夫斯基镜头下属于潜行者的悲情诗篇,亦是史特列洛克面前“猴爪”般不随人愿的许愿石。

遥不可及的西丝拉伯格

在之前的两段文字里,我们着重了解了《乌拉尔山》卓越的艺术性,相信这应该就是各大媒体对这款游戏亲睐有加的原因吧,而此时想必多数玩家应该也能猜到《乌拉尔山》“褒贬不一”评价的最主要原因了:这款游戏的实际体验远不如制作组预期的那样美好,我甚至觉得它糟糕的体验源于制作组傲骨的而非能力不足,因为每一次游戏氛围和游戏性出现冲突时,制作组都义无反顾的选择了前者。

起路标作用的石板,对除我以外的其他玩家应该很有帮助

正如前文所说,本作的最主要玩法在于探索和发现,这意味着大多数时间玩家需要在凛冽的风雪中独自前行,前往提示中给出的目的地——或者像我一样,在像没头苍蝇一样到处乱撞,在烦躁和迷路中一次次的读档,直到交了狗屎运为止。我知道自己是最极端的路痴,这样糟糕的游戏体验可能只是绝无仅有的个例,但即便是如此不顺利,我也是在不到四个小时的时间里完成通关——差不过僵僵达到一部几十元的独立作品应有的体验时长,毫无疑问那些方向感更好的玩家将会在更短的时间内通关,将游戏内容过于单薄的问题暴露无遗。制作组显然对此心知肚明,但针对这一问题,他们选择了进一步增加游戏的拟真程度:用主角沉重缓慢的步伐模拟在积雪中跋涉的艰辛,用完全不能跳跃,和短暂奔跑后便会视线模糊无法移动的设定模拟乌拉尔山高喊高海拔的恶劣环境,如此而来游戏时常确实的得到了保证,但恐怕只有最硬核的玩家能够欣然接受如此改进。

怨灵和它身后明显的脚印

同样的思路也解释了为何《乌拉尔山》中的怨灵为何如此与众不同:它们建模精致却没有任何让人恐惧的特点,多半只会在玩家意料之中的特定场地点(或场景)中出现,移动起来活动往往会伴随着特殊的音效并留下异常明显的橙色脚印,自己又是标准的小龙虾,让诸多玩家轻易发现它们后,还会有充足的时间进行决策,妄图用这些家伙执行给玩家“突然惊喜”近乎痴人说梦。但从另一个角度看,上述特征让这些显眼的家伙成了绝佳的警告者,它们会迫使玩家接近特定地点时提高心理预警,更加留意周遭环境,一方面从事实上延长了游戏时间,另一方面也有更大的概率让玩家注意到制作组精心设计的诸多细节,也算一举两得。可这么作的代价是,摸清其行动规律的玩家在赶路时会更加无聊,且玩家不小心被捉到后,产生的屈辱感和对自己的不满会远大于恐惧——除非此地距离上一个存档点太过遥远。

够直接

的确,以上所有问题也都可以看成制作组为凸现游戏特色的自我牺牲,这些牺牲也的确在一定程度上让《乌拉尔山》在一众平庸的独立恐怖游戏中脱颖而出(至少有自己的特色),但在发售四年之后仍频繁出现的bug(也可能只是因为我总是迷路,触发同样的bug)就让人无法理解了:同样一个岩石桥,主角有时候能顺利冲过去,有时却会落在岩缝之间活活摔死;目测不到半米缓坡,主角有时能走上去,有时却只能在屡次尝试后不得不放弃,甚至被卡在什么地方动弹不得;还有不时出现的跳出报错,我电脑虽说配置一般,但全特效运行近年的3A大作还是挺轻松的,没想到会在这样一款游戏上屡屡翻车。

我能感觉到《乌拉尔山》独到的艺术魅力,和IMGN.PRO为表现这种魅力而进行的努力,事实上早在《乌拉尔山》发售之初,我便被预告片中钢琴与小提琴的协奏深深打动了,但某UP主的试玩让我迅速冷静了下来,将这部《乌拉尔山》由购物车请到了愿望单。若将一款游戏的游戏性比喻成带领玩家登堂入室,更好体验一部作品艺术性和思想深度的道路,那视频所展现的无疑是最不欢迎路人的羊肠小道,诸多bug更是在这泥泞不堪的小路上遍布荆棘,让人望而却步。如此而来,本作精妙艺术性就成了丛林最深处的吴哥窟,亦如游戏中那轮遥不可及的明月,成了制作组的孤芳自赏,和小众玩家孤独的狂欢。

正因如此,我只打算将这部《乌拉尔山》推荐给对本作浓郁的俄式艺术风格或”迪亚特洛夫事件“有着浓厚兴趣的玩家,在这款游戏中,您将感同身受地体会到迷离在满天风雪中的压抑和恐怖,还能在夏日临近时在这游戏中觅得一丝清凉;而只是单纯寻找刺激的玩家还是不要在这部作品上浪费时间和金钱了,毫不夸张地说steam上任何一款平均水平的恐怖独立都会比这款游戏更符合您的预期。

写在后面的一些解释

洛夫克拉夫特:作家,克苏鲁神话之父

贝洛伯格:斯拉夫神话中的“白神”,象征世上所有美好积极的事情

西丝拉伯格:斯拉夫神话的月亮女神

我知道官方中文译名叫《死山》,但这个名字太傻了,所以我决定沿用最开始国内翻译的《乌拉尔山》,况且Kholat本来就是乌拉尔山的意思。

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