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还有多少个“国产游戏最黑暗的一天”?

在多方媒体和平台的造势之下,从《西游记:大圣归来》确定发售日之时我就对这款游戏充满了期待。甚至前几天,在漫天的差评的讥讽中我仍然持怀疑态度观望了事件的全过程,直到我在我入手了游戏并且经过11个小时的体验后,才真正明白,一款2019年定价与3A游戏持平的主机游戏究竟能做得多糟糕。

越是深入体验越是心寒

不能否认,国产游戏慢慢从地下走向地上,从小众圈子走入主流视野,可在这个过程中总有许许多多不怀好意的扰局者给圈子带来了糟心事。如今,每当这种情况出现时大家都忧心忡忡的把这些称为“国产游戏最黑暗的一天”。

提前最糟糕的游戏,每一个榜单都会毫不犹豫地将《血狮》排在首位。在那个RTS(即时战略)游戏如日中天的年代,《命令与征服》系列赚足了玩家们的目光,成为在各个网吧里最受欢迎的游戏。再加上《血狮》吃了纸媒时代玩家获知的信息跟媒体严重不对等的红利,顺势又借着当时玩家高涨的爱国热情。游戏正是诞生于这样的大环境之下,这似乎也是我最早听闻“国产游戏最黑暗一天”说法的源头。

《血狮》

说了这么多也该言归正传,在此无意再把钉在耻辱柱上的《血狮》扒拉下来二度鞭尸,仅就借着回顾最近几年国内游戏行业的大事儿随意聊聊。

卖弄情怀为生的《仙剑奇侠传》

《仙剑奇侠传》曾经是无数玩家对于国产仙侠游戏的启蒙,李逍遥和赵灵儿的名字镌刻在无数国产仙侠游戏爱好者的内心深处,但近些年却逐渐将一手好牌打得稀烂,最终逐渐成为卖弄情怀的代名词,一代传奇终成泡沫幻影。

《仙剑一》

而系列的最新作《仙剑奇侠传6》在反复折腾下更是在一个烂字上远走越远,甚至在游戏发行之初还因为优化问题闹出过“泰坦陨落”的笑话。即当时有玩家用了四块当时性能几乎在金字塔顶端的泰坦显卡交火及齐上阵,仍然无法流畅运行游戏,此梗因而广为流传。

《仙剑奇侠传六》

我们之所以去学《最终幻想13》的系统,就是因为这是个介于回合和即时之间的产物,而且《最终幻想》是和“仙剑”一样的剧情导向RPG,希望在两类玩家之间找一个平衡点——这种事不止我们在做,其他国产单机都在做。考虑到文化氛围和游戏类型,学习样本还是集中在日本找,欧美RPG就不太符合我们的需求了。真要独创一套战斗系统并为玩家接受,目前全世界范围内都是难事,我们也没这个能力和财力。

——“仙剑之父”姚仙

当传统的回合制战斗加入了动作系统后却只披上了《最终幻想》的影子,但多年以来几乎毫无进步的僵硬动作系统和糟糕的画面表现却是让整个游戏显得更加不伦不类。

《最终幻想13》

而几年之后,国产“新三剑”之一的《古剑奇谭3》却靠着开发商上海烛龙自身过硬的实力赢得了玩家的一片好评,一举拿下口碑销量的双丰收。不知道当年《仙剑》系列的老粉丝们见到此情此景又是否会唏嘘不已。

《古剑奇谭3》

在《仙剑1》迎来尾声之时,李逍遥曾说过:“我们今日一别,让我们十年后再相见”,而现在,不知道还有多少人会满心欢喜地应声道“不见不散”呢?

宣传与实物严重不符的《幻》

有了大名鼎鼎的游戏制作人陈星汉老师为游戏担当顾问,《幻》的开发者似乎就有了足够吹嘘的底气。在这款游戏的概念开发初期,借助机核早期出于好心提供的帮助,制作人就为玩家们打造了一个满足玩家们各种美好想象的乌托邦世界,没过多久,吹嘘的声音很快盖住了人们的忧虑,直到游戏在长时间开发不顺利情况下做出了一个用各种商店付费素材拼拼凑凑而成的demo之时,陷在谎言泥潭中的玩家们才幡然醒悟,这仅仅是一个毫无游戏开发经验的白日梦想家做的一场不切实际的幻梦。

永远留在抢先体验阶段的《幻》

曾经在游民星空的采访中游戏的制作人徐化曾说过:

实际上在我看来,中国的技术也好、美术也好,其实是一点也不差,尤其是国外游戏的美术都外包到中国来了,你说能差到哪里?中国只是缺这么一个敢于整合的人,这个非常重要。中国现在什么人做游戏?什么人做策划?就是一帮我不知道从哪儿来的商人,完全以资本运作为主,所以你说这么怎么能对游戏本身产生一种很好的推动?

可是“当你在凝视深渊的时候深渊也在凝视你”,如同《旺达与巨像》的故事走向尾声之时一般,斩杀怪物的勇士没能复活心爱的公主,而是成为了新的怪物。

还记得旺达的挣扎吗?

游戏行业从来不缺空想家,盲目自大只能凸显自身的愚昧与无知。就像是去年电影的《逐梦演艺圈》,自身素质不过硬反而怪罪观众水平低下。水能载舟,亦可覆舟,他们忽视了真正支撑起市场乃是这一位位愿意为他们买账的粉丝。而在最后制作人也没有参透这个道理,仍然坚持自己所谓的初心。

《幻》制作人 徐化致玩家公开信

我在这里就想告诉亲爱的玩家们,我们想提供一个和当下中国游戏有很大差别的东西,我们只会为那些爱幻的玩家做游戏,不会去降低游戏难度,不会做过多的新手指引,因为那违背我最初的心愿,我不能做一个不伦不类的迎合市场的怪物。

——《幻》制作人徐化

这位行业的愣头青竟然让他的所有粉丝陪她一起上演了这出闹剧之时,也让一心一意为国产独立游戏奉献的从业者们又一次心寒。并且,在这场信任危机之后,国产独立游戏制作人们又花了无数心力和时间才逐渐抹平这道创口。

《怪物猎人:世界》带来的版号危机

2018年8月,卡普空旗下最知名共斗游戏《怪物猎人:世界》登陆wegame,但不到一周后,官方宣布下架并全额退款。一时间,各种猜测的声音不绝于耳,可众说纷纭之下始终没有流露出事情背后的缘由。而在这之前,腾讯也曾与卡普空合作开发过《怪物猎人online》,游戏曾经有足够的野心,想要打造出一款现象级的作品,既可以来讨好传统的PSP及主机上的跟来的粉丝,也想要吃下路人粉,可最后并没有能平衡好二者,成为一款披着怪猎皮的平庸作品。不过,也许正是这个实验性质的游戏为腾讯和卡普空的合作提供了良好的契机,也让之后《怪物猎人:世界》进入中国市场开辟了一条道路。

《怪物猎人online》将在今年年底彻底关服

我曾记得在游戏发售前夕不少曾经的猎人们都有了再次回坑《怪物猎人》系列的打算,甚至不少从来不接触单机主机游戏的朋友也对此有不小的兴趣,但可惜的是,而在这样的节骨眼上,事情却临时出了变故。

坊间虽然对送审版本与运营版本不一致导致下架的说法,但是否就是背后的真实原因没人能说得清楚。不过可以确定的是,游戏的下架由此也引发了版号危机和游戏行业的寒冬,人人自危。无数拿不到版号的小开发商们纷纷转向steam,或者直接倒在了走向终点的路上。

陷入抄袭风波的《原神》

在今年早些时候,米哈游发布了新游戏的pv,并将其命名为《原神》。但很快,玩家们从宣传中发现了端倪。首先是在短短几分钟的动画中出现了太多2017年年度游戏《塞尔达传说:旷野之息》的影子,米哈游跟《原神》遭到了大量主机玩家的口诛笔伐,无数人似乎把《塞尔达》跟《原神》的逐帧对比,仿佛在进行儿时玩过的找不同游戏。玩家们热衷于发掘二者的相似之处,这引起了圈内与圈外的激烈讨论,甚至愈演愈烈,从游戏内聊到游戏外,回归了本源把何谓抄袭这个难题放到了辩论台上。

陷入争议的《原神》

在6.25日taptap平台游戏区版主以标题为《原神制作组致玩家的一封信》阐述了自己的心路历程。文章里提到:

作为一个新人团队,我们只能不断向前辈们学习。任务系统向B社学习,随机事件向GTA学习,世界探索体验向Botw学习,基础战斗要做出和崩3不一样的感觉,顽皮狗每年的GDC分享都是重要学习资料,还有元素战斗,如何在一个实时动作游戏里体现出一点魔能,神界原罪那种策略性...

有心人不难从这段文字看出,他们在游戏的设计上的确有对前辈的学习,但这样的借鉴跟原创各自占比多少,在捕风捉影间很难给出具体答案。虽然我对这番文字中字里行间透露出的敢于挑战难题,誓与国外3A较劲的勇气肃然起敬,可一码归一码,他们“碰瓷”《塞尔达》的宣发策略也让主机玩家们格外反感。

《原神制作组致玩家的一封信》

面对号称有最强法务部的任天堂,任何公司都明白,大张旗鼓的套模子都不会有好下场,他们不可能不明白这个道理,所以,我也认为在或许整件事都是他们自导自演的闹剧,最终优化后的产品一定不会跟我们印象中的《旷野之息》有太多雷同之处。

一场游戏一场梦

而最近,媒体铺天盖地好评的《西游记:大圣归来》又开始让我反思,这种知名IP+烂制作+大宣发的模式究竟只是商人们用来摸清玩家们底线的试验品,还是早有预谋的商业计划。很庆幸国内的单机主机玩家“口味足够刁钻”,成功让他们都原形毕露。可是不免又有几分担忧,如果这样的模式一旦成功,那么带来的后果将是一条完整的利益链,商人们的手指将会让单机主机市场沾染上更多铜臭味的气息。好在皇帝新衣的故事不会一遍又一遍的重演,勇敢的小孩儿站了出来,然后从点到面,越来越多人发出声音指责他们,把他们推上风口浪尖。

你还希望大圣归来吗?

电影行业这些年已经涌现了太多这些可以被用来大书特书的负面案例,《上海堡垒》的失败也真正告诉了人们这种知名IP+流量小生的模式已经不再适用。而游戏行业呢?似乎是他们的下一个目标。

“这是最好的时代,这是最坏的时代;这是智慧的年代,这是愚蠢的年代;这是信仰的时期,这是怀疑的时期;这是光明的季节,这是黑暗的季节;这是希望之春,这是绝望之冬;我们的前途拥有一切,我们的前途一无所有;我们正走向天堂,我们也正直下狱。”

——狄更斯

我不知道以后会是乌托邦还是美丽新世界,但在此借用《基督山伯爵》的一句话:人生的一切智慧包含在这四个字里面——等待和希望。

耐心。

过去我们经历了太多被称为“国产游戏最黑暗一天”的时刻,我相信总有一天,黎明的曙光将会照到玩家们心底。

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