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「聊一聊」:阔别十年的JRPG复兴之作-《异度之刃 决定版》


十年前的JRPG复兴之作-异度之刃

原作剧情66小时的游戏时间,加上额外拓展剧情-“连接未来”的10小时流程。彻底打通《异度之刃 决定版》,已是我购买一个多月后的夏天。

严格意义上来讲,《异度之刃》是我第一款为其购买游戏主机的日式RPG作品。三年前的那个冬天,为了玩到这款WII时期的JRPG顶梁之作。我义无反顾选择购买了任天堂的最新掌机-New 3DS LL(俗称“新大三”)。然而由于机能限制和其他特殊原因,满屏的狗牙与无法辨认清晰的文字,都把我的热情彻底浇灭。最后我无奈将此置换为一台PSV-2000。

就在去年,我再次按耐不住性子。因为《异度之刃2》的发售,让我入手了NS。就在不久后,这款十年前的JRPG复兴之作,再次决定以移植的方式登陆NS,且支持中文。这对于我这个日式RPG爱好者来讲,无疑是激动且振奋的,我也终于有机会真正为此补票。

而今天,在彻底打通这款游戏之后,我想和大家好好聊聊。聊一聊关于《异度之刃 决定版》,给我留下印象最深的两点-它的地图设计与战斗系统。

探索性、观感十足的地图

如果有人问你,“你觉得RPG(角色扮演游戏)游戏中最重要的部分是什么”?也许你会给出剧情、游戏性、角色人设、画面等等一系列回答。但《异度之刃》系列的制作人高桥哲哉在一次访谈中,给出的答案却是出人意料的。

高桥哲哉表示,对于一款RPG游戏来讲,游戏地图是非常重要的部分,甚至比故事剧情本身更加重要。如果没有精心制作的地图场景,那么游戏就不会有属于自己的特色。

所以我们才看到,不论是2代还是1代,“异度之刃”系列的地图在某些方面做的相当出色。它的出色不仅建立在地图的探索性,纵深性,还是视觉观感,给人的感受都是异常雄伟壮丽的。游戏的每块地图区域都是一个大的整体,由不同的地标与地点组成。玩家在到达每一个地点,会获得对应的人物经验。地标不仅起到了识别作用,还有快速旅行传送的功能。简单来讲,《异度之刃》就是一款真正的开放世界日式RPG。

但这种出色的设计也带来了一些反面效果。尤其是在2代,由于地图高低层次明显、错综复杂,掌机画面分辨率较低、辨识度较差,加上游戏的地图指引又做的相当简陋。新入坑的玩家,很容易被游戏开头的主线地图给劝退。因此,在这次的《异度之刃 决定版》中,制作组加入了详尽且人性化的指引。玩家通过设定具体任务,跟随指引的虚线前进,便能无误地到达任务地点。但这种便捷的指引,一定程度上也大大降低了游戏地图的可探索性,只能说制作组做出的妥协有些许顾此失彼。

异度之刃2的地图设计

世界刚诞生之时,世界就只有一片大海。随后,在大海上出现了巨神和机神两位神祇,他们开始刀剑交合,并最终化为骨骸。随着时间的流逝,巨神的身体上孕育出了有机生命体,而在机神身体上则孕育出了机械生命体。


这是《异度之刃 决定版》中的地图设定背景。故事的地点发生在巨神和机神这两位神邸身体之上。游戏的剧情从巨神的底端出发,不管是辽阔的巨神脚平原,高温亚热带气候的马格纳原始森林,还是后期顶部的瓦拉克雪山,都让人完全沉浸在这个奇幻世界中。

每块地图区域都有各自的生态,湖泊边栖息的鸟类、鱼类,还是山洞中攀爬的蜘蛛,危险的野外生物。散落在各地不同等级的野怪,也让我吃尽了苦头。游戏中的怪物有四种不同的仇恨机制。不主动攻击敌人就不吸引仇恨、出现在敌人视野范围中、快速奔跑造成动静让敌人听见、使用以太技能吸引仇恨。由于每块地图都有高等级,需要后期回来才能击败的敌人,以及隐藏的区域。所以玩家在跑图时,如何能安全地避开这些敌人,也是考验玩家的一大难题。这也体现了游戏从一个剧情点到达下个剧情点间,跑图中别样的游戏设计。

游戏中有日夜交替,不同的天气系统。辽阔的土地,巨大的3D空间,悬浮着大大小小的岛屿。还是后期机神界高科技化的建筑,都不禁让人遐想。如果用现代最顶尖的画面技术打造,那这个世界会变得更加波澜壮阔。

经典铁三角,搭配多变的战斗系统

说完了地图设计,我们再来聊聊游戏的战斗系统。

本作的战斗脱离了以往JRPG传统的回合制系统。采用了人物自动攻击,通过选择预先设置好的技能释放。由于加入了攻击怪物不同身位带来的特殊技能效果,所以非常考验玩家战斗时的走位。三人一组的小队,玩家负责主控一位角色,其余两位由AI自行操作。而整个战斗流程充满了无尽的变数。不仅加入了QTE机制、士气提升带来的增益效果,以及主角预见未来的能力。战斗中不管是输出怪物、吸引仇恨、激励队友,还是在特定时间进行防御,对玩家的反应操作都有一定的要求。此次决定版,制作组还贴心地加入了休闲模式,大大降低了游戏的难度,让更多玩家能轻松地打通游戏。

游戏引入了传统MMORPG中经典铁的三角组合-战牧法。而游戏可操控角色后期达到七位。男主角修尔克定位为DPS,莱恩是吸引仇恨的肉盾,卡露娜则是典型的奶妈。每位角色间的搭配可谓千变万化,战术的多样性,使之产生了效果迥异的流派。初期玩家可选择输出,肉盾,奶妈的经典组合。后期随着力齐,梅莉亚,丹邦加入后,可尝试异常状态,魔法持续输出、物理输出的极限组合。

战斗多样性在游戏的技能设计上也体现的淋漓尽致。每位角色都拥有截然不同的三种性格。每种性格为一列技能树,每一列拥由不同几何形状的固有技能组成。而每位角色间因为彼此的羁绊,而产生特有的技能连接。通过选择特定形状的技能进行搭配,从而使一位角色与其余六位角色产生技能共享。搭配人物技能不仅需要角色间的好感度,还需要牵绊硬币。牵绊硬币可通过击杀游戏中的精英怪获得。而好感度的培养途径则更多,赠送礼物、同一队进行任务、战斗激励等等。

修尔克

角色不同职能的搭配与技能搭配,产生了丰富多样化的战斗思路。当然,这自然少不了更强劲敌人与BOSS挑战。散布世界各地的高等级精英怪,以及击败它们获取低爆率的武器、防具装备、技能书,都是制作组给玩家提供的高难度挑战以及刷刷刷元素。由于本作有明显的等级压制,超过一定等级差,角色的命中与输出都会大幅下降。而游戏特有的控制三连,即对怪物破防、倒地、昏厥。加上后期高等级的镶嵌宝石,都给这种挑战增添了可行性。

菲奥伦

就在我写下这篇文章时,我打开了手机APP,准备再次购买《异度之刃2》。这一次我想重新完整地体验一遍游戏,而不是之前的走马观花。因为能在这个世代,玩到这么优秀且王道的JRPG作品的机会,真的是越来越少。希望在不久的将来, Monolith Soft还能带来系列新的续作,给玩家带来全新的游戏体验。

文章很长,感谢阅读!

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