首页 > 游戏 > DOTA2与LOL孰优孰劣?从机制上深度剖析两者的差异

DOTA2与LOL孰优孰劣?从机制上深度剖析两者的差异

DOTA2与LOL孰优孰劣?从机制上深度剖析两者的差异

游戏的鄙视链是客观存在的,最常见的便是世代变迁时新老玩家的观念差异,就好像当年的CS与CF玩家。

而说到规模最大的玩家鄙视链,大抵是《DOTA》与《LOL》这一环吧。一来MOBA类游戏是国内玩家基数最大的游戏类型之一,两者又是其中翘楚。二来MOBA玩法架构之复杂精妙,难以简单定论。两者的推出时间加起来也不过二十余年,两派玩家的争论却像是一场持续了大半个世纪,又永远得不出结论的辩论会。

在本篇中作为既是刀狗,也是撸狗的无节操双厨玩家,小狼便本着尽量客观的立场对此进行对照评判。不过由于是个人观点,难免有偏颇,若有不同看法欢迎大家在下方留言交流。

代表性

MOBA类游戏来源已久,最早的雏形已不可考。相对可靠的说法是来源自《星际争霸》的一张自定义地图。但不管源头究竟是何,真正完善并定义了MOBA这一类别的,毫无疑问是《魔兽争霸3》的自定义地图《DOTA》。

防御塔、主机、泉水、野区、远古野,以及上中下三路,这一套现代MOBA的经典设计模板便是在程碑式的《DOTA》中被打磨到完美。虽然也有《风暴英雄》等试图推陈出新的后来者,但也顶多是各有优劣,暂未出现能超越经典的地图设计。

难度阶梯

虽然以玩家视角来看,难度阶梯是一种模糊且不直观的概念,但却切实且深远的影响到了游戏体验。MOBA玩家常挂在嘴边的“英雄上、下限”便是难度阶梯的微观体现之一。个人认为《DOTA》与《LOL》派争最常见也是分歧最大的一个点便是源于此。因此这也是本文重点探讨的部分。

上文提到,MOBA类游戏最初虽只能算是RTS类游戏的衍生物,但说它青出于蓝相信大多数玩家是不会反对的。究其原因,便是难度阶梯更加合理。相较之RTS类游戏,MOBA玩家不需要像精分一样同时去处理多个单位以及建筑,可以专注于自己操作的角色而不会手忙脚乱。也因此在初上手阶段,MOBA类体验是更加舒适的,使得新手玩家下限不会垮得深不见底。

虽然在MOBA中多线操作被极端简化,甚至多数时候是不存在的,但由于资源分配、大局观、细节操作等传统RTS类游戏的策略点一个不少,游戏的上限也依旧存在。只不过是通过增加同局玩家数量,丰富英雄能力与装备效果,将之微观化罢了。

也正是这种上、下限双高,让玩家体验更平滑又不失深度的设计,使新手更乐于接触、提高。MOBA类游戏的人气能取代昔日电竞王者RTS类游戏,平滑的难度阶梯功不可没。

而《DOTA》玩家对《LOL》的鄙视点也经常源自于此。即《LOL》没有反补,各英雄弹道、转身性能同化严重,没有复杂的地形机制(树林、神符等),防御塔AI过于简单粗暴之流,似乎看起来缺乏深度,上限过低。但就小狼看来,也恰是这些刻意简化的部分让《LOL》能够成为后来者居上的佳作。

《DOTA》中几乎每个英雄的普攻都存在明显的性能差异,加之反补机制能在对线期迫使对手让出更多的资源,都使得新人玩家的理解成本大幅提升。但MOBA类游戏的乐趣更多还是体现在大局观,以及英雄的细节操作等,而不是和小兵较劲。

比起《DOTA》想打架先得练正反补,甚至个别弹道差的英雄还得单独拖出来练,《LOL》将英雄弹道同化并去除反补的设计,可以让玩家在对线期更专注于与英雄的博弈,而不是死盯着小兵血线估算平A延迟,就游戏体验来说其实是更佳的。

当然,也不是说《DOTA》的那些设计不好,其复杂的细节机制确是提供了相当有深度的游戏体验,使得同类游戏很难在高端局中体现出与《DOTA》一样的极高上限。这些将在后文的对比中提及。

策略性

老实说,单就策略性这一块来看,《DOTA》是毋庸置疑完胜《LOL》的。《LOL》在有意为之的简化下,将出门装的决策简化成了一件装备+药物,或者是干脆就只有一瓶填充药剂。并且还根据玩家是线上还是打野,亦或者辅助等,将出门装进行了严格的细分,玩家几乎不需要思考任何内容,也无法做出过于明确的变更,一切出装思路都被限制在策划规划好的小框架内。即便偶有出框行为,如果太“出格”也会立即惨遭补丁毒手(为AP剑圣默哀)。

而《DOTA》系列则光是出门装就提供了数量庞大的选择支,玩家需要根据我方队伍的组成以及决策,还有敌方对线英雄的特性等,将每一块钱都精打细算。并且由于《DOTA》地图机制存在一定的随机性(例如神符),《DOTA2》更是在这一基础上还提供了打野随机爆装备的概念,将临近应变的概念做到了同类游戏的极致。更不用说《DOTA》系列野怪的能力种类丰富,且还能与英雄能力产生联动所带来的丰富变化。

另外就装备的主动效果方面,《DOTA》系列的丰富性也是同类游戏完全无法相提并论的。由于《DOTA》系列的独特加成机制,装备的属性加成并不像《LOL》那样高于一切。《DOTA》的装备本身提供的丰富效果,也成为了玩家重要的抉择点。能否根据局势来抉择需要的装备效果,比起装备提供的属性加成重要得多。

即便《LOL》现版本已经针对装备的主动效果进行了诸多改良,但仍然会出现例如干扰水晶等明明主动效果优秀,却因为属性加成难以平衡,沦为废物装备的情况。虽然《LOL》也能够大幅更改出装决策,但却无法做到如《DOTA》那般变幻莫测,绝大多数英雄都不存在固定出装思路,甚至连英雄定位都跨度极大,能随时跳槽转行的高度。

在《DOTA2》的某个大版本中,更是引入了类似《风暴英雄》的天赋机制。每个英雄都有一套属于自己的专属天赋。不是在进入游戏前,而是游戏途中应需求来逐个解锁天赋的设计是相当优秀的。透过某些天赋效果,哪怕是将一个原本属于后期核心的英雄,应局势需要临时转变为合格的辅助也是完全可行的。

而《LOL》的天赋系统却更像是种限制。以凯影为例,蓝凯追求的是极致爆发,而红凯则是优秀的续航与百分比伤害。原本的设计使他完全可以应局势需要来临时抉择形态,但由于天赋是提前选定的,所以点的是红凯天赋却被迫转为蓝凯的情况,会导致均势爆发都难以秒杀脆皮,反之亦然的尴尬情况。英雄定位以及战术抉择较为死板是《LOL》平滑难度阶梯后无可避免的代价,多数时候玩家只能一条道走到黑。

操作性

就操作性而言,个人认为两者是平分秋色,各有独特性的。《DOTA》系列在操作性上做得较为极端,既有像骷髅王那样自身技能简单粗暴到极致的英雄,也有像卡尔那样的钢琴手,不但需要手速,还要熟练背诵咒文,根据情况在海量技能间瞬间灵活切换。后期再加上主动装备的效果更是能把键盘按到穿洞,打出非凡的上限。

而《LOL》则更重视在一个“爽”字上。硬控(即眩晕、击飞等难以还击的控制类效果)比《DOTA》更不稳定,指向技能少,多是地毯式AOE的设计,结合英雄几乎没有转身动作的设计,对玩家的反应与预判能力要求更高。且《LOL》还拥有类似格斗游戏的取消机制,一个最简单的例子就是平A接九头蛇取消攻击后要接平A的连招。类似机制在大量英雄身上有着复杂的体现(例如组合连招的方式极多,且取消要求精准的瑞文等英雄)。

可以看得出这是策划为弥补策略性不足,而将对战重点放到了微操的多样性及深度上,借此提高游戏的上限。也因此《LOL》的微操花样繁多,还有几分格斗游戏的灵性。整体而言《LOL》的操作上限虽不及《DOTA》系列中的卡尔、米波之流,但由于需要非常精妙的微操,因而绝大多数英雄的细节都需要反复琢磨。且多数技能弹道优秀却非指向的设计,也对走位提出了更高要求。因为操作细节失误导致对局失利的情况出现得更频繁,使得《LOL》操作下限整体低于《DOTA2》。

总结

《LOL》上手度更亲民且操作手感更爽快,同时兼具策略与格斗游戏的卖点,是智与体同时在博弈。而《DOTA》系列则有着丝毫不亚于RTS的丰富策略性,虽然复杂却有高耸入云的上限。就小狼看来是各有魅力,也因此才两边都不舍得放手。不知大家又怎么看呢?欢迎大家在评论区交流。

(图片来自互联网,如侵必删)

(文章未经允许,不得转载)


本文来自投稿,不代表本人立场,如若转载,请注明出处:http://www.souzhinan.com/yx/380823.html