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当“暗杀”成为一种艺术形式:《杀手》中的“沙盒式谜题”思维

说到潜行类游戏,有的人的第一反应是育碧出品《刺客信条》系列,有的人会想到小岛秀夫制作的《合金装备》系列,这些游戏的题材与风格虽然截然不同,但其本质上都有一个异曲同工的思维逻辑:尽量在不被人发现的情况下完成任务

而后随着《刺客信条》系列的转型、《合金装备》的制作人出走,貌似很长一段时间里我们都已经很少在游戏圈见到“潜行暗杀”这个字样,不可否认的是,在快节奏氛围笼罩的当下,这一相对比较缓慢的游戏形式已经不再受到业界的推崇。

在推理小说领域当中存在一门独特的作品类别名为倒叙式推理,在这一类小说中,侦查案件一开始时就将犯人公之于众,而小说的看点则在于犯人如何实现自己的目的对于作案手法进行设计,以及侦探如何通过推理来揭露这一切,从犯人未曾注意到的方面开始着手并使犯人俯首认罪。

这一类作品的写作形式的难度极大,因此市面上存在的此类作品虽然不多但可谓是部部精品,简单来说就是给了读者一个“果”,而读者则需要跟随各个角色的视角去探明其中的“因”。这一独特的思维模式之出色自然也是被带到了游戏领域当中,且在许多不同的游戏类型当中都有尝试,而在这其中当属《杀手》系列将这一思维模式发挥的淋漓尽致。

表面暗杀,实则解谜

《杀手》系列对于许多玩家来说并不是一个十分陌生的系列,提到这个名字绝大多数人都会想到那个后脑勺有个条形码的黑衣光头,系列诞生至今共有七部正统作品,而截止到系列第五部作品《杀手:赦免》时,整个系列的主线剧情已经告一段落,而后来推出的新作《杀手》与《杀手2》则是完全没有任何后缀的系列重启之作,也正是由此开始,这个IP走上了一条与以往不太一样的发展道路。

《杀手》系列的前五部作品主要为线性流程的半开放世界动作冒险游戏,游戏的主要核心一来是主角47的冒险故事、二来则是在不同的地图当中完成这一阶段的目标任务,而这些任务也不仅仅局限于暗杀,也有可能仅仅是从A点安然无恙地走到B点;而从系列重启作开始,游戏大幅度削弱了主线剧情的存在感,反而将更多的精力放在了地图的设计以及暗杀目标人物的流程设计上。

《杀手:赦免》

在系列第六作公布时,起初分章节发售的形式引发了众多玩家的不满,而当不少玩家在进入游戏当中,却发现游戏虽然一个章节的流程不长,但却有着前所未有的极强可玩性,这才算是抚平了玩家们的不满。在重启版《杀手》中,每一个章节包含了一张地图以及多个暗杀目标,这些地图的规模并不算大但却有着令人瞠目结舌精细度,这这些地图也不仅仅只是一个单纯的开放世界,而是一个内容十分丰富的沙盒世界,尽管每一个章节当中玩家要刺杀的目标人物始终不变,但却归功于沙盒世界的高自由度,使得玩家能够通过各式各样花里胡哨的方式完成自己的任务,只要是玩家能够在游戏中能够想到的方式,在游戏中基本都能够真正实现。

每一双眼睛都有可能成为玩家达成目标的阻碍

上文中提到倒叙式推理小说的思维逻辑是先给读者一个“果”,从而去探寻其中的“因”,在《杀手》当中同样亦是如此,游戏会从一开始便告知目标人物的形象以及所处位置,而玩家要做的就是尽可能在不被敌人发现的情况下刺杀目标人物,至于怎么做则因人而异。

每一局游戏开始时,玩家对于整个地图的布局必定是一脸茫然,甚至能够使用的武器也没有几种,因此为了能够成功接近目标人物,玩家需要在整个地图当中进行探索,玩家要做的是仔细观察地图当中每一条可能进行利用的行进路线与设施位置,可以通过收集散落在地图各处的各种工具设置各种陷阱,想要进入由敌人管辖的区域当中则需要玩家事先获得能够混入其中的伪装服饰,若是以这种角度进行思考,整个游戏仿佛在一瞬间从一款潜行暗杀游戏变成了一款自由度极高的解谜游戏。

伪装可以看作是通向目标地点的“钥匙”

沙盒式谜题

之所以将《杀手》当中的游戏地图称之为沙盒而非是开放世界,主要原因在于整个游戏当中所发生的所有事情皆是动态的,每一名NPC角色并非只会杵立在原地等待玩家去与他们互动,而是即便在没有玩家干涉的情况下也会有着自己的行为模式,比如上一分钟这个人还站在阳台打电话,下一分钟可能回到封闭的办公室中敲打键盘,再下一分钟可能会因为某些突发事件前往某地调查,而玩家在游戏当中所进行的一切活动都有可能影响到这些角色的行为模式,从而为玩家提供多种可以进行暗杀的机会,而针对这些不同的场合,玩家也可以选择各式各样的方式进行暗杀,从而大大加强了游戏的可玩性,每一次不同的刺杀方式都是一种截然不同的游戏体验。

直接在目标人物前使用暴力手段也未尝不可

游戏中玩家能够执行的暗杀方式不外乎两大类:主动击杀以及意外击杀。主动击杀即为玩家在想办法接近目标人物之后通过使用手中的武器击杀敌人,可以使用枪械、工具、炸药、绞首甚至是水淹等等,只要有气势,玩家甚至可以将地图当中的所有人物全部击杀,这样就没有人知道玩家想要潜入的目的。而另一种意外击杀则是将暗杀伪装成一起意外事故,这种刺杀的方式虽然安全,但同时也需要大量的时间进行计划并且需要进行大量的准备工作,诸如促使目标人物高空坠落、踩到通电的水洼、吃下带有毒药的食物、甚至是所乘的交通工具意外失事等等,游戏中为玩家准备的“谜题答案”并不唯一,但却最终都指向了“目标人物死亡”这一唯一结果。

在无人的危险地带进行刺杀能直接毁尸灭迹

结语

或许在每一个玩家进入第一次进入关卡之后都会以比较莽撞的方式完成任务,虽然任务能够顺利完成但在玩家看来或许并不流畅完美,于是下一次玩家就可以尝试其他的方式,而在这一过程中玩家在寻找更加流畅过关方式时同时也是一个在不断学习的过程,玩家会在不断的尝试当中了解到许多此前未曾注意到的情报与路线,从而进一步优化自己的计划流程,最终达到自己理想当中的“完美犯罪”,而当玩家对于一个关卡的内容感到厌倦时,也是时候该尝试下一个关卡了。

这样看来,玩家在游戏中的游玩过程仿佛在自行撰写一篇倒叙式推理小说一般,同时电子游戏又能够为玩家带来小说无法比拟的沉浸感与代入感,使得玩家自己最终成为了游戏封面上的那个光头,怎么不说这是一种极其浪漫的艺术表现形式呢?

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