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Superliminal——一起来场视觉魔术的盛宴

在这段特殊时间里,被迫居家的各位想必对自己PC,PS4或是XBOX里的游戏多少有一丝审美疲劳,需要一点新鲜元素的刺激。那本篇介绍的游戏《Superliminal》就是一个绝佳的选择。这是由Pillow Castle开发的一款以“强迫透视”为核心的视觉解谜游戏。

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相信有些玩家应该和我一样,一听到“解谜”二字便会双手合十,表示打扰了,我这智商不适合解谜。先别着急退出,看完这篇,你一定会被它惊艳到的。

打扰了,告辞

首先解释一下什么是“强迫透视”。所谓强迫透视指的是一种摄影技巧,利用光学与视觉的错乱假象,使得被摄物体变形,更近、更大、更小等,利用人眼视觉感知的错觉,让被拍物体与周围环境产生错误的相对性,再加上摄影者的想法以及相机的角度变幻拍摄出创意十足的照片(摘自百度百科)。就像下面这张。

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那么在游戏中具体是如何运用这种强迫透视原理的呢?在游戏里的运用主要体现在当你抓住某个物体的瞬间,对应物体当前图像的大小就会被固定,但它到底是“在画面远处的巨大物体”还是“在画面近处的小物体”却是不确定的(普通透视原理在同一物体上遵从近大远小的规律)。而在你放手的瞬间,才会决定它与周围物体的关系以及其实际的大小。直接上个GIF大家就能明白了。

变大道具

这个设定的具体作用就是你可以抓取画面中的物体,拿起后,它的大小相比你的屏幕大小就不再变化,无论是在远处,还是近处。用这种方法就可以随意的让物体变大变小,用来触发按钮机关也好,搭个攀爬的阶梯也好,这一设定贯穿始终。

藏在玩具里的下一关

这个设定也让我想起了《三体3》里的“深水王子”。不管外界的环境如何变化,深水王子的身高永远都是恒定常数,不会受距离增减的影响。从远处看你觉得王子变成了巨人其实王子的身高一直没变,变的是周围景物,因为三维空间中的透视规律是“近大远小”,于是你的大脑欺骗你产生了“嗓子比山还高”的视觉错觉。

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说完了设定,再来聊聊游戏本身。既然是以迷幻的视觉元素为游戏核心,那么这个游戏上演的舞台选择就十分重要。这个舞台必须能够容纳这种超乎常理的设定,与核心玩法契合,需要极强的可塑性。开发者们从一开始就意识到了这个问题,于是将故事背景设定在一个梦境治疗的场景,其中充斥着大量错觉、幻觉与意识扭曲的元素,离奇、怪诞。随着主角在多重梦境的切换,场景风格也进行一定的转换。

交代背景


切换梦境的引导电梯

当然,透视解谜不是这个游戏的全部,在游戏里出现的其他视觉解谜元素一点也不逊色于主旋律透视解谜。摘下夜空中的月亮,利用光源找到“隐形”的道路,透过镜子穿越空间限制等等,就连每次切换关卡的载入“Loading”都有特殊的设计。这些围绕视觉设计的精妙谜题一次次戏耍着屏幕前的我,但同时也让我乐此不疲。

特立独行的“Loading”


降维打击

让我印象最深刻的实际上不是视觉方面的关卡,是接下来提到的和“量子力学”有关的设定。

比如有一关是两个出口的选择。上方标有安全出口的标志。无论你先看向哪个门,它都会变成一堵墙,另一个后观测的才会是门。所以,你必须每次先看向非安全的一方,以保证安全的一方可以通行,才能顺利过关。我们可以这样理解,两扇未被我们观测的门都处于“通路”和“死路”两种可能的叠加态,当你观测时,世界线首先会向“死路”这一状态收束。

量子力学的门

比如在接近末尾的一关,黑白格的地图,只有把棋子放在上面时,黑白的地板才能被表达为存在的实体。直接往上走,未被表达的地板会变成黑白的洞。

只能被棋子表达存在

总之,这款游戏还是有很多有趣的元素值得大家一边探索,一边思考。最后,把游戏通关后一段很有哲理的旁白送给大家,希望盒友们有所收获。

嘿!我是格兰·皮尔斯医生。至此,你或许已经意识到,其实这一切都是安排好的。知道吗,所有来到我们研究院的病人都感觉到,他们已无法控制对他们至关重要的东西。但多数情况下,问题并不在于我们无法解决的困境。而在于我们太过害怕失败,以致拒绝使用其他视角看待困境。因此,我们不断重蹈覆辙,不断重复过去的失败。你的人生始终会是一场挣扎,始终会有困境,但今天,你有机会用不同的视角感受世界。尽管这意味着,你必须面对看似无法克服的障碍,需要异想天开才能实现。你用不同视角感知世界,由此理解事物本质。你不断前进,不管多远,不管环境有多陌生,你都能找到自己的路。几分钟后,你将回到现实世界,你的大脑会想这些治疗都不是真的,那这一切意义何在。但是,视角拥有神奇的力量,只要你相信,它就是真的。

All you have got to is wake up.

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