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《伊苏IX·怪人之夜》:场景设计惊艳剧情悬疑迭起!画面竟成硬伤


《伊苏IX·怪人之夜》

引子·怪人之夜降临!

大家好,很开心能在这里继续和大家聊聊电子游戏,今天的主题是Falcom的ARPG(动作角色扮演)新作《伊苏IX·怪人之夜》(第九代)。

在此笔者特别感谢今日头条游戏频道与Falcom提供的游戏激活码

严格的说,笔者并非是个狂热的Falcom粉丝,更提不上是《伊苏》的铁粉,记得第一次玩到Falcom的游戏,还是《英雄传说》的第四代朱红血(DOS版),并且打了好几遍,甚至一度还因为培养的人物不太顺利,造成卡住打不过去。

《伊苏》系列,笔者是从PSP的第七代才开始接触的,说起来,《伊苏VIII·丹娜的陨涕日》(PSV版本,第八代)算是笔者玩的最深入的一代了,还拿了白金奖杯。

尽管只玩过这两作《伊苏》系列作品,但笔者仍然对第九代充满期待……可实话实说,初见《伊苏IX·怪人之夜》却并不都是美好,这颇为老旧的画面,简直不像是一部新作,但游戏的场景设计和剧情部分,又有其独到之处,确实让人又爱又恨。

特别说一下销量,日版去年9月26日发售,首月销量不计算PSN直接购买的,Fami通统计为六万套左右,说实话也不能算多出色。今年的2月6日,也就是前几天,发售了中文版本,希望能激发一下销量吧。


国王Gradlon的逃亡


传说之下·被浪潮淹没了的伊苏文明

提到伊苏的传说,其实版本还挺多的,笔者经过对比,整理了一个比较通顺的版本,权当让大家了解一二。

在十五世纪的末期的布列塔尼半岛,有一位叫做Gradlon的国王,他的女儿非常喜欢海洋,为了讨女儿的欢心,国王在海平面以下建造了一个城市,取名伊苏。

为了防止涨潮的时候,海水会淹没伊苏,他们建造了一座巨大的河堤,并且只有一处大门,一旦落潮,大门便处在开放状态,一旦涨潮,大门便紧紧关闭,并且这座大门的钥匙,只有一把,就在国王Gradlon手里。

随后风景独特的伊苏被广为流传,不过国王的女儿Dahut却未做好事,除了举办糜烂的聚会,还在清晨时分杀掉自己的情人。


《伊苏II》将伊苏设定于空中


圣者Winwaloe察觉了伊苏的堕落,并警告那里的人们,这样会遭到神的惩罚,不过并未引起重视。

直到有一天,一名红色衣服的骑士来到了伊苏,Dahut被吸引住了,便很快的与其缠在了一起。

夜间,暴风雨爆发,潮水开始猛涨,海浪冲击大门发出的巨响响彻整个伊苏。

让暴风发怒吧,只要有这大门,一切都会安然无恙,Dahut似乎并不担心。

不过红衣的骑士却想要国王Gradlon的钥匙,此时国王正在熟睡,钥匙就挂在他的脖子上。

Dahut听了红衣骑士的话,偷来了钥匙,随后大门被打开了,潮水疯狂的涌入了城市。


关于伊苏的歌剧的海报


国王被惊醒,赶忙找到Dahut,二人骑上了魔法骏马逃跑,可圣者Winwaloe冲着国王喊道:只有赶走你身后的恶魔,事态才会平息。

起先Gradlon是拒绝的,可随着暴雨越来越凶猛,海浪也已经超过山那么高,不得已,他将女儿推入了海中。

最终,国王逃到了坎佩尔,他将这里定为了新的首都,不过即便如此,民众们仍然会在平静的时候,听到来自已经被海潮吞没的伊苏传来的教堂钟声……

在Falcom早期的《伊苏II》的情节中,伊苏是漂浮在空中的古国。至于这个故事,笔者也想在亲自体验了《伊苏》的前一代作品后,再与诸位讨论,毕竟这块的内容同样巨大。


伊苏初代的故事


初代降临·Falcom希望让游戏更轻松一些

接下来,我们简单的聊聊《伊苏》初代诞生的状况,那可是1987年的故事了。

其实Falcom是在1981年3月由加藤正幸创立,开始的时候,他们是美国苹果电脑在日本的代理商,至于名字,则是取自星战中的千年隼Miilennium Falcon中的Fal和电脑Computer中的Com组合而成。

在Falcom制作《伊苏》初代之前,他们其实已经有了些经验,尤其在偏向动作的游戏方式上,这得益于他们1984年在FM-7电脑上发行的游戏《屠龙剑》(Dragon Slayer),这个系列在当时也算是获得了成功,史克威尔将这款作品在1985移植到了MSX,至于Epoch则在1986年的时候,将这款游戏搬到了自己的新游戏主机Super Cassette Vision上。

此时的日本电子游戏市场,也算是慢慢繁荣了起来,至于RPG类型的作品,很多也受到了诸如《巫术》和《魔法门》等欧美方面的影响。不过在1986年,《塞尔达传说》和《勇者斗恶龙》的出现,让日式的RPG开始崭露了头角。


红白机版本一样有伊苏初代


值得注意的是,上述这两款作品首发版本均来自于红白机,PC平台当时的环境还有些不同,并且游戏的机制也都颇为讲究,所以在总结经验制作《伊苏》的时候,Falcom提出的口号便是希望让游戏变得轻松。

那时候,《伊苏》的战斗基本就是采用碰撞,这也是一种颇为奇特的玩法,也让机制明显获得了提速。大概来说,机制就是如果正面对怪物,自己也会受到伤害,但玩家在怪物的侧面和后面撞击,自己是不会受伤害的。对了,《伊苏》里还创造了一种侧半身位的方式,来规避玩家自身受到的伤害,有点鬼才。

还有一点特别要说,《伊苏》初代的故事长度也完全超乎了想象,所以Falcom也不得不拆开,将这部作品分成了《伊苏1·艾斯塔里亚篇》(失落的伊苏古国序章)与《伊苏II·空中王国伊苏篇》(失落的伊苏古国终章)。这种剧本所带来的魅力,不管是《伊苏》后续的作品,还是如今的轨迹系列,都还算继承了下来。


红白机版本游戏画面


1987年的6月,在PC-8801平台,《伊苏》初代降临!据说刚发售不久,销量就达到了20万,这在当时,不得不说算是个小小奇迹的。

至于《屠龙剑》系列,后来也发展壮大了起来,其第六代作品《英雄传说》后来独立成为了系列,也正是我们熟知的Falcom两大招牌系列的另外一支。

火爆的《伊苏》初代在后来也开始移植到其他平台,并且经常和《伊苏II》做成合辑的形式发售,值得一提的是,在1988年,Victor将第一代移植到了红白机上。附带说一下,其实《伊苏》的前三代作品,Victor音乐产业也都做了红白机的移植版本。

至于如何来形容那时《伊苏》的火爆,除了移植了众多平台之外,在1988年角川书店评选的87年软件大奖中获得冠军,也是一个颇有分量的佐证。


属于怪人们的故事……


怪人前夜·出色的场景通路设计与悬念丛生的剧本

让我们跳回到《伊苏IX·怪人之夜》,来聊聊这一部作品。

我们就先从这些怪人说起,其实这里面的设定颇有些《女神异闻录5》的影子,不过战斗的方式方法,显得更直白一些。

红发少年亚特鲁因为某种原因也成为了怪人的一员,除了作战能力外,这些怪人,包括亚特鲁每个人都有了一项探索技能。

白猫的爬墙,苍鹰的滑翔,人偶的发现,叛教者的通过低矮处,以及猛牛的破坏墙体。为了支撑这些特性,Falcom对于地图的设计,就需要极为讲究。这不仅仅是通路方面,尤其是在纵深空间方面,必须投入相当多的精力,才能体现出探索的乐趣。

尤其是在迷宫里,捷径、分岔路、宝箱,再加上敌人,玩起来还是挺有意思的。尤其是小地图尽管可以显示宝箱位置,但怎么拿到却还需要动一番脑筋。稍显遗憾的是,由于监狱的设定,感觉大部分迷宫都是这些素材拼起来的……


刘海葬送了笔者的一切幻想……


不过说起来,白猫小姐的爬墙技能和迷宫中不动可缓慢恢复体力,第一时间就给了玩家,感觉其实为时尚早,如果能安排的稍稍靠后,或许会更有效果也说不定。

单单说迷宫场景设计的不错,或许听上去并不厉害,但这确实是非常辛苦且耗费时间的差事,这点玩过的玩家,相信也都不会否认Falcom所做的努力。

再来说说这次的剧本,基本上游戏采用了每个章节都对某位怪人进行刻画的方式展开,而随着剧情的深入,可以使用的怪人们也逐渐增多,最终抵达事件的真相。

不过和对丹娜的描绘不同,显然亚普莉莉丝并没有得到充分的重视,至于Falcom会不会以此为DLC内容,还不得而知。但从目前来看,确实由于情感回馈薄弱,会让玩家产生一定的生疏感,反而几乎是全程跟随的白猫,简直像极了女主角,也更容易受到玩家的钟爱。


还得是白猫靠谱!


由于游戏里面有一个Nox数值的设定,说白了就需要玩家去做大量的支线,这倒也不是坏事,毕竟可以从侧面了解很多怪人们的故事。反正不管怎么样,笔者也都会做支线,只是觉得很多都像是主线啊……

剧本上最为出彩的部分,其实并非是怪人们的主线和丰满其性格的支线,反而是另外的一条悬疑线。

原本亚特鲁变为怪人,已经可以算是个较为完整的故事了,但玩家们发现,监狱里同样还关着几个人,数量和怪人们也匹配,而可以操作一个还在监狱里的亚特鲁,则将悬疑推向了高潮。

是灵魂还是复制人?玩家们不免会摸不着头脑,并且二人还会有很多交汇,至于Falcom会在结尾如何收尾,笔者就留给玩家们自行去体会了,毕竟这也是重要的乐趣之一。


过场


战斗其实不用多说,基本上就是上一作的系统,稍微做了一些延展。如果玩家们有兴趣,也可以考究一点,对敌人的技能进行有效的闪避和防御,或者像笔者一样,一通爽,实在不行就吃药,也不至于被Boss卡住。

不过给笔者惊喜的,反而倒是监狱里面的亚特鲁的内容,里面不但有写故事情节,并且还有很多《影牢》的乐趣,基本就是如何用陷阱干掉强大的敌人。从游戏性的层面来说,Falcom还真是下了功夫的。

最后就是音乐部分,尽管笔者对此并不深入,不过因制作经费的原因砍掉了OP,还是非常遗憾的。至于感受,笔者觉得虽然谈不上特别惊艳,但也绝对属于不错之列。


Unity3D中摄像机脚本处理后的效果


怪人后夜·画面的问题难道Falcom解决不了吗?

抛开上述的一些优点,本次的《伊苏IX·怪人之夜》也包含很多颇为丰富的小元素,比如场景经典,黑市,换道具,食材烹饪等等,甚至在技术层面,还采用了动作捕捉。

做了那么多努力,为何游戏最后的画面效果,却如此的拖后腿呢?第一印象,简直是PS3平台的中等水准,就连有些网友都说,可能有些PS2游戏,都在其之上。

玩家们从来都是既宽容又苛刻的,总会有玩家觉得Falcom不擅长这些,也会有不少玩家,看到画面就选择了放弃。笔者真心觉得,对于Falcom来说,或者只是这部作品来说,只要能提升画面,那么关于游戏的评价,一定能呈几何式的增长。


画面真的一言难尽……


尽管有传言说,Falcom内部有员工想要制作新的引擎,但这根本不符合目前Falcom的体量。

咱们就说画面的问题,笔者恰巧也接触过一点Unity3D,这个引擎里面,用摄像机脚本和简单的光影,加上粒子效果,其实就能创造出不错的画面,至少比现在要强出不少,并且也不能算多难,甚至可以花很少的钱,购买几个就是了。笔者特别找了一个带有摄像机脚本的插件,大家可以看看效果,就是本章节标题的那张配图。

既然Falcom都能在场景机制上下那么大功夫,那用一些摄像机脚本和粒子特效,绝对不应该是大问题,但这里也许有笔者没深入想明白的地方,也欢迎大家指证。

在3D化的道路下,是不是也应该好好思索一番了,虚幻和Unity3D引擎,现在来说也都成熟了,至少以Falcom这样的团队,使用起来应该还不算太困难吧。

如果《伊苏》的下一代,可以选用更好的引擎,有更好的画面表现力,想必也真会让玩家惊叹吧,就像初见《古墓丽影》的新三部曲一样!


《伊苏IX·怪人之夜》


结语·希望《伊苏》系列跟上潮流&亚特鲁的冒险梦

《伊苏IX·怪人之夜》笔者也正在白金的道路上,也认为这部作品,是值得一玩的,但也对本作的制作与宣发的经费问题,感到略微的无奈,但本来世界上就没什么绝对完美的事情。

笔者希望《伊苏》可以跟上潮流的步伐,而不是以小众自居,毕竟有更多的新玩家可以来玩,才能让这部作品发展的更好,并不是少部分的视若珍宝才能让她更成功。

红发亚特鲁的冒险故事,笔者希望他永远不会落幕,至于这一次,要不要一起踏上旅途?下一位怪人朋友,就是你。

好啦,本期的内容,就到此为止,感谢大家的阅读与支持,欢迎交流。


方糖文库·怀利sama

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