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玩不转创意写作?对不起,可能你也理解不了“爆款”游戏的核心所在 | 新批评

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将“创意”置于“写作”之前,是尝试着用更多的方式去“写作”,游戏只是其中之一,或许未来还会有更多讲故事的方式,我们也将有着更多的世界,更多的体验,更丰富的自我。

创意写作并不只局限于文字,而是更广泛意义上的叙事。创意写作中有很多能够运用到游戏设计中的理论和方法,而游戏设计提供给创意写作新的实践舞台。

用游戏讲故事

文 | 蒋颖如(复旦大学中文系)

近几年,游戏行业飞速发展,无论是手游、单机还是主机游戏,游戏受众越来越多,产品种类也越来越丰富,游戏本身,已被称为“第九艺术”,是一种新兴的媒介和艺术形式。国内外对于游戏,已经有了很多深入的研究,例如游戏化(Gamification)、游戏的情感化设计、互动叙事(Interactive storytelling)、严肃游戏(Serious game)、人工智能与游戏(Artificial intelligence and Games)、游戏与认知科学(Cognitive science and Games)等等。

这些研究方向中,互动叙事这一领域的研究和创意写作息息相关。游戏从本质上来说,也是一种媒介,是一种讲故事的方式。它有着和小说、电影等媒介相类似的地方,但是游戏作为一种新兴的、特殊的媒介,又有着只属于自己的优势,诸如由画面、声效、界面与交互共同构成的美学布局;深入故事的沉浸感和代入感;通过交互产生的仪式感与形式感以及随之而来的共鸣感等等。而创意写作这一专业本身也并不只局限于文字,而是更广泛意义上的叙事。创意写作中有很多能够运用到游戏设计中的理论和方法,而游戏设计提供给创意写作新的实践舞台和生命力。

那么游戏在讲故事的方面到底有哪些叙事上的特殊性呢?笔者希望通过游戏设计的三个主体——世界、角色与“我”进行简单的阐述。

首先要说明的是:游戏主要是关于玩家、游戏世界和游戏中央机制之间的连结。游戏制作者开创一个空间、让玩家能投入那个世界中,而世界也予以回应。在一个游戏产品中,故事的具体文字内容当然很重要,但是游戏讲故事的方式并不仅仅是通过文字内容,甚至可以说,将玩家能够看到的文字内容落实是游戏研发的最后一步。在一款游戏中,主要有三个主体:世界、角色、与“我”。

01 世 界

游戏中所塑造的世界观,是一个满足欲望的世界观。游戏的世界观是为玩家存在的世界观,因为玩家本身是这个世界的中央。这一点可能是游戏故事和其他媒介故事中一个比较不同的地方。这个世界能够满足什么幻想?能够做什么样的事情?例如在很著名的游戏刺客信条中,在世界塑造的开始,制作团队希望能够带给玩家的,是一种自由的攀爬感,由此,这个世界才逐渐成型。同时,游戏中的世界是既真实又不真实的,真实之处在于,为了让玩家有代入感,让人相信这个被塑造出来的世界是真的,游戏世界往往和真实世界有着拟合程度,例如一个世界的地理、经济、历史脉络,都会进行细致的设定,参考现实世界的逻辑,以此来使人信服,让玩家对于世界产生情感。但是游戏中的世界又是不真实的,是能够满足玩家幻想的,充满着想象力的世界。

《刺客信条》的经典跳跃画面

另外,游戏的世界是一个不断在进行演变的世界。随着时间演变而产生变化,被赋予新的生命力。游戏世界不同于一般的电影或是小说世界,游戏世界是不断前进和发展的。在游戏不断更新的过程中,游戏世界的发展也需要有阶段性的目标,从积累、推进的量变开始,到最终的质变,就像魔兽世界的每个版本都和世界发展的进程息息相关。而玩家就置身于这样不断发展的进程中,并且因为自己的参与和行为,对于发展有所影响,同时见证了世界的发展,由此产生情感和认同。也就是说,“我”对于世界的影响,这是人们在日常生活中无法感受到的,在现实中大部分人的一生都无法对世界产生任何影响,只能过着普通人庸庸碌碌的生活,但是游戏中,能够让玩家成为改变世界命运的人,因为你的选择,整个世界都将发生变化,摆脱平庸与无能为力,成为世界的中心。

02 角 色

和其他媒介的故事一样,游戏中的故事,角色也依旧占有非常重要的地位。也就是说,世界观相当于一个美轮美奂的舞台,而角色才是站上舞台的人。游戏的特殊性更多地体现在对于角色、故事的表现上,在具体的游戏故事创作中可能有以下两点:

福克纳

《喧哗与骚动》

第一点,非线性叙述的方法运用。福克纳曾在《喧哗与骚动》中使用了非线性的叙事方式。在阅读的过程中,读者可以感受到那种自己对角色的故事进行拼凑的感觉,游戏中对于这种非线性的叙述方式使用得更多。当然,它并非是用细腻的对于人物心理的刻画来进行叙事,而是将时间和空间打碎重组,拥有很强的自由度,将很多信息更精巧地设计在玩家的整个体验流程之中。例如,很多游戏中,当玩家在操作角色在城市中走的时候,当你走到周围的一些NPC身边,就能够从他们的对话中了解到和角色故事相关的内容,调查一些道具也和角色的故事相关,还包括其他的支线或任务,在体验的过程中,玩家可以逐渐拼凑出角色的形象,了解他的故事,而拼凑和了解的过程,是带有主动性的,由此我们说到游戏故事塑造角色的第二点,玩家的主动性。

游戏中的玩家并不是旁观者,这是游戏和其他媒介不同的另一个非常重要的方面。无论玩家是扮演他人还是作为自己进入游戏世界,从设定而言,他都是“真实”地到了另一个世界。真实地认识了其他的角色,与他们产生关系。玩家是身临其境的,是此次此刻此地的,对于角色的故事而言,并不是旁观者。这些角色可能和你是伙伴关系,是朋友关系,是爱人关系,因为你在整个世界里的身份,所以这个世界上的角色也都与你产生了关系。这种体验更容易让人产生情感上的共鸣。

03 我

笔者认为,一般的文艺作品其实是可以脱离受众而存在的,但是游戏作品其实不能脱离玩家存在,它是以受众为中心的。

游戏体验,从最初是基于人们的需要而诞生的,是基于人们的内心需求和欲望进行设计的。人们都希望努力可以得到回报,在实际的生活中,这样的逻辑并不成立,但是在游戏的世界里,努力却几乎百分之百能够得到回报,付出多少努力,游戏机制就会给予你多少回报。有谈恋爱的需要,就会产生以恋爱感为主要体验的游戏;有战斗的需要,就会有各种酣畅淋漓的格斗类游戏。有探究秘密的欲望,就会有探秘和解谜类型的游戏。有想要自由和冒险,就会有开放世界类的冒险游戏。想要体会某一种人生的欲望,就会有各种角色扮演类游戏。想对抗日常生活中的平庸,“我”对于世界的影响,成为世界的中央,所以我们在游戏中往往都扮演着英雄和改变世界的人。

switch平台上的游戏近年来大获成功

那么可以说,游戏的世界是因“我”而诞生的世界。游戏开发者,需要去挖掘人们内心深处的需要和欲望,甚至是那些人们自己都已经忘记的需求,并将它们设计成体验。在确定了核心体验之后,就需要思考如何让游戏的体验更好。在这个过程中,比较重要的可能有以下几个方面:

首先,故事的呈现方式。与小说和影视相比,游戏讲究的是声音、视觉、画面整体效果。不仅画面和声效是主要的内容,甚至连用户界面、游戏展现的界面布局以及玩家与玩家或者玩家与游戏之间的互动都是美学布局所涉及的范畴。游戏内的具体文字内容是最后一步,是很小的一部分,讲故事的方式在游戏中是渗透到方方面面的,甚至包括玩家的交互行为本身也是故事的一个环节。

《艾迪芬奇的记忆》剧情游戏

在游戏故事中,提供给玩家自主的行为和选择比任何华丽的文字更有冲击感。在一款叫《艾迪芬奇的记忆》的剧情游戏中,一个内心有着丰富幻想的人,平常在从事着罐头厂切鱼的工作,在这一段中,玩家眼前的屏幕被分为两个部分,一个部分是切鱼的砧板,一个部分是幻想世界中的航行。玩家左手控制着刀切鱼,重复着同样的按键与操作,但是右手却控制着幻想世界的船,进行远航,一路进入宫殿。双手的操作极具对比性,左手是机械重复的操作,右手正在进行灵活的选择。而这种操作本身,也是故事的一部分,甚至这样的操作体验所带来的冲击感,要比任何文字的描述更强,更能留下印象。同时,这一段内容在笔者看来,也是真实地反映了游戏的某种价值,在现实中我们从事着“切鱼”的工作,但是在另一个世界中,我正准备起航。

在所有的行为中,具有仪式感的一些行为在游戏中能够带来的冲击感更大。例如在之前比较热门的一款游戏《底特律变人》中,为机器人打破“墙壁”就是一个非常具有仪式感的行为,玩家通过操作打破眼前的墙壁,当墙壁被打破,意味着机器人脱离了控制,拥有了自我。那种通过操作突破墙壁的体验,也是高于视觉和文字感受的。因此,游戏中的交互和玩法本身就是故事的一种,那并不是付诸于文字和画面的,但却是一款游戏非常核心的部分。

对于体验而言,一款游戏在体验方面最高的目标是达到心流。心流(Mental flow)在心理学中是指一种人们在专注进行某行为时所表现的心理状态,也就是在做一件事的时候,忘记时间,忘记烦恼,全身心地投入进去。游戏希望带来的感受也是如此,让玩家全身心地投入进游戏所建构的世界中,忘记时间的流逝。在建立心流状态的过程中,压力与释放的节奏非常重要,正如之前所说人们被压抑的某种需要和欲望诞生了游戏的核心体验,这种体验就是一种释放。有压力才有释放,释放过后需要新的压力。压力与释放的节奏是游戏体验设计中的重点。如果套用一个戏剧中的同类概念,可能是悬念与释放,悬念的保持需要恰当的延宕,然后到最终的释放,这个过程中的每一个节奏点,都需要与故事相契合。

04 游戏设计与创意写作

虽然游戏和小说有很多不同的地方,游戏有着很多只属于自己的特殊性,但是从本质上来说,它们都在讲故事,都在试图传递某种价值观,只是在具体操作和最终呈现上有些不同。当我们在“写作”这两个字前面冠上“创意”这个词之后,或许就意味着,这里的写作不仅仅指的是文字的创作,而只是将文字写下来或是敲击下来。

在游戏故事的创作中,传统写作的文字内容成为了最后一步。我们需要去创造一个世界,需要去设计游戏的体验,需要设计玩家的身份、行为,运用所有能够运用到的机制和表现方式,无论是画面、声音、动画,还是玩法,游戏中的每一个部分,都在讲述着故事。我们既是一名编剧、一个导演,一个策划。我们拥有了更多的空间,更大的舞台,更多的可能性去讲故事,让不同的受众去体验故事。

我们打开了一扇门,打开了一扇窗,用飘出的香气或是乐声让他人进入到这个世界中,唤醒沉睡的心灵中那一片依旧浸润着童话或是史诗的沃土,一起对抗着平庸。

新媒体编辑 傅小平

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