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论“第三人称射击类”游戏的前世今生以及对未来的展望

​HELLO~大家好,这里是游戏人小黑的游戏大课堂时间。今天呢,小黑为大家带来一期关于TPS游戏起源和发展的讲解。TPS也是目前非常受欢迎的游戏类型,虽然受众群体没有FPS游戏那么广泛,但是许多包含动作元素的游戏都采用TPF模式。那么今天小白就给大家讲讲TPS游戏的由来。

第三人称射击游戏简称:TPS(Third-Prisonal Shooting),是射击游戏的一种。与第一人称射击游戏的区别在于第一人称射击游戏里屏幕上显示的只有主角的视野,而第三人称射击游戏更加强调动作感,主角在游戏屏幕上是可见的。

在游戏中,你可以看到游戏者,你好像一个旁观者或者操控者,而不是本人。这样更有利于观察角色的受伤情况和周围事物,以及弹道,在剧烈动作的时候也可以很方便的做出操作,同时避免第一人称进行剧烈动作时候的眩晕感。虽说没有第一人称射击的爽快感,但第三人称也有很多优势可以实现动作和枪战的完美结合,可以观察到一些第一人称看不见的地方。

这里,许多玩家会以为,第三人称射击游戏,是从第一人称射击游戏演变而来的,但是事实上第三人称射击游戏的历史是比第一人称射击游戏要悠久很多的。世界上最早的电子游戏,由小托马斯·T·戈德史密斯(Thomas T. Goldsmith Jr.)与艾斯托•雷曼(Estle Ray Mann)在1947年制造的阴极射线管娱乐装置(Cathode ray tube amusement device)便属于第三人称射击游戏的一种。该设计用八颗真空管(电子管)来模拟飞弹对目标发射,而演示操作的旋钮,则用于发射同时的还可以调整飞弹的航线与速度。

可以看出,根据游戏类型的定义,只要是以第三人称视角进行的,包含射击元素的游戏,都定义为第三人称射击游戏,无论是飞行射击,横版过关射击,都属于第三人称射击游戏。随着电子游戏产业的发展,飞行射击游戏首先在街机上大放异彩。1979年日本游戏公司太东(TAITO)在街机上推出的游戏《太空侵略者》侵略者,就成功吸引到了玩家的注意。1970年代的游戏多数都是体育游戏,而这似乎是视频游戏最直观的应用,《太空侵略者》却远离了人们熟悉的体育题材,带给玩家更具幻想色彩的内容。玩家操纵着移动的炮台,轰炸那些不断前进的外星侵略者舰队。敌人的前进缓慢而无情:当他们抵达玩家的领地,玩家就会损失一条命。熟练的玩家可以击退好几波敌人,不过每当新的一轮开始,他们会前进得越来越快,并且反击得更加猛烈。即使是最厉害的街机高手最后也要屈服于无穷无尽的外星人。这是一场没有胜利概念的游戏,关键就在于用一枚硬币挤榨更长的游戏时间以及获得更高的分数。

随着《太空侵略者》的成功,也就基本确定了2D环境下飞行射击游戏的基本规则,第三人称的可视视角,通过动作元素躲避敌人并射击,简单而直接的操作方式。这种定义和玩法一直被沿用到了FC时代,1979年,南梦宫在FC上发布了一款飞行射击游戏《小蜜蜂》。游戏在《太空侵略者》的基础上,加入了敌人的移动样式,并且利用FC的机能改善了游戏画面。不过这个时代的飞行射击游戏还是没有摆脱初期的框架模式,游戏玩法较为枯燥,并且内容空洞,只能说在那个游戏比较匮乏的时代,知名度较高而已,完全谈不上经典。

由于FC上的《小蜜蜂》并没有引起玩家很好的反响,所以游戏开放商们又把目光投放到了街机市场上,1987年CAPCOM在街机上推出了一款纵向卷轴射击游戏《1943 中途岛海战》(日文:1943 ミッドウェイ海戦)。游戏不仅将街机的画面效果发挥的淋漓尽致,更是在对游戏玩法进行了大胆观改进,加入了武器升级系统,巨大的BOSS。这就让游戏更具可玩性,而街机的属性则和这种快节奏高难度游戏更加贴合,两者一拍即合,一经推出基本霸占了全部街机厅的射击类游戏。

在FC上的第三人称射击游戏的尝试并没有结束,飞行射击游戏没有成功,于是厂商们便决定换一种方式,以便利用起家用机可以双人游戏的特点。1987年Konami于FC上推出了一款横版射击类游戏《魂斗罗》(Contra)。游戏不在遵守飞行射击类游戏的准则,而是借鉴了动作游戏的元素,玩家可以在地形上高低跳跃躲避攻击,并通过射击消灭敌人。新颖的射击方式,多样的武器系统,还有动作游戏的关卡设定,允许双人合作闯关的设定,让游戏一跃成为FC上的经典之作。《魂斗罗》的出现让第三人称射击类游戏发展出了一种新的游戏模式,从此横版动作射击游戏开始流行起来。

随着时间进入20世纪90年代,一个名叫ID software公司的公司,在PC平台上推出了具有跨时代意义的FPS游戏《德军总部3D》。游戏不仅画面优秀,运行流畅,更是第一次实现了3D化的游戏模式,这代表了PC游戏正式从2D图像跨入3D图像,而《德军总部3D》(wolfeniten 3D)则被认为是FPS游戏的鼻祖。从此,PC平台彻底被FPS游戏占领,无论是飞行射击游戏还是横版动作射击游戏,都很难在PC平台有所斩获了。

PC平台的失败,使得TPS游戏被迫转移到了街机和主机平台上。由于TPS游戏的视角优越性,相比FPS更加适合多人合作竞赛模式,所以到了16位机时代,无论是飞行射击游戏,还是动作射击游戏都呈现了百花齐放的姿态。基本上任何一个拥有MD或者PC-E的玩家都是射击游戏的活字典。其中最出色作品要数1994年KONAMI公司为世嘉五代专门开发的魂斗罗系列游戏《魂斗罗铁血兵团》,该作节奏紧张激烈,场景和敌人设计相当丰富,大量的BOSS更是让人难以忘却。除此之外还有大量的同类游戏登录16位机平台。

相比家用主机的百花齐放,在街机平台上虽然没有大量游戏诞生,但是却诞生了一款超级经典的作品。1992年,日本SNK公司在街机平台上推出了《合金弹头》系列游戏。游戏采用精致的Q版画风,在动作表现及情节安排上大量引入滑稽、搞笑、古怪、不可思议等元素,充满戏剧性。8方向跳跃射击、多种武器选择、各式道具和加上各种超乎玩家想象的趣味载具,《合金弹头》成了一代玩家的童年经典。

1994年Psikyo在街机上推出《彩京:武装飞鸟1》,可以说是飞行射击类游戏最后的辉煌了。游戏在传统飞行射击的基础上,大胆的引入了弹幕的概念,玩家要面对的是铺天盖地的子弹,种类繁多花样百出,而玩家本身的着弹面积很小,这让玩家可以在众多子弹中来回游走,万花丛中过、片叶不沾身。当然这样的改进可以用饮鸠止渴来形容,超高的难度让游戏彻底走上了一条不归路,完全屏蔽了大部分玩家,只保留弹幕游戏的粉丝还在坚守。从此飞行射击类游戏被打入了冷宫,很难再有新的作品诞生了。

1996年是不寻常的一年,这一年Eidos所推了一款动作冒险游戏《古墓丽影》,震惊了整个游戏圈。这是一款第三人称动作冒险游戏,采用了全3D场景制作。在那个年代这样的3D图像引擎可以说是令人叹为观止,新奇的游戏方式加上别出心裁的谜题,让各大评分机构都为之折服。后来游戏又移植到了PC,PS平台,而本作也被定义为第一款真正的3D游戏。虽然这是一款动作冒险游戏,但是游戏中的主角也要进行一定的射击动作,这样的设定一下子为TPS游戏打开了思路,从此真正意义上的第三人称射击游戏走上了历史舞台。

说回到传统射击类游戏上来,任何事物都有兴衰更替,游戏同样也是。经过了16位机的大发展,飞行射击类游戏被淘汰,横版射击类游戏遇到了发展瓶颈,无论在玩法上还是元素上都缺乏创新。20世纪末至21世纪初,电子软件开发、硬件设备性能迎来了飞跃式进步。随着家用机和PC电脑、网络的普及,新一代单机游戏与网游的出现,面临发展瓶颈的STG游戏也随着这股浪潮正式进入下一个时代。

千禧年后,人们随着越来越多的TPS游戏出现,人们已经习惯了这类游戏的操作方式,基本上和现代的TPS游戏模式没有太大的区别。在大量的TPS游戏中,唯二的有两款游戏对以后的TPS在玩法上产生了深远的影响。2006年Epic Games在Xbox360上发布了游戏《战争机器》,这款游戏舍弃了以往射击游戏中的跳跃动作,转而将翻滚与掩体系统巧妙结合。玩家在不同掩体间切换流畅顺滑,无论是翻越障碍,左右移动,还是脱出掩体都一气呵成。掩体概念的引入为TPS游戏融入了更多的策略元素,从此TPS有了自己的动作风格,并在以后的众多游戏中得以应用。

而另一款对今后TPS影响深远的游戏,就是2005年出品的,由三上真司操刀卡普空出品的《生化危机4》了。最大的改变在于《生化危机4》采用了”越肩式“视角,这让玩家和主角的视角更加贴近,像是主角的同伴一样和主角共同行动,这样会产生更强的代入感,射击体验也更好。同时手动瞄准与真人动作捕捉两项改动的加入也将《生化危机》从AVG冒险游戏引上了动作游戏之路。、

在《生化危机4》之前的游戏,普遍继承了《古墓丽影》的”追背式“,也有少数游戏采用了《生化危机》早期作品那样的摄像机式的固定视角(这样的视角被证明只能在狭小的空间使用,在旷阔的空间范围内是无法使用的)。”追背式“和”越肩式“成为了TPS游戏的两大主要分支。两种视角侧重各不相同,越肩视角偏向射击体验,而追背视角则在表现大场面以及奔跑翻滚等动作时更有优势。

在21世纪的第二个十年,TPS游戏在大的玩法上就没有出现太多改变了,唯一在不断进化的只有画面质量还有模型的细腻程度。虽然TPS游戏在前进的道路上有所耽搁,沉浸感与独特性上也不了FPS,但TPS经历了多年发展,也早已找到一条适合自己的道路。相比FPS游戏“第三人称”独有的显示特质在剧情与氛围上的展现更加淋漓尽致。许多游戏借助现代技术的强大画面表现力与第三人称特质相互结合,即时演算下的过场剧情堪比CG动画效果。

最后,我们来总结一下,虽然TPS游戏的诞生远在其他类型游戏之前,但是在发展过程中可以说是磕磕绊绊,在经历了多次大的改进之后,老的游戏模式被淘汰,新的游戏模式诞生,可谓是起起伏伏,生命力异常顽强。如今电子游戏行业几乎全类型都遇到了创新瓶颈,但是不能不承认FPS游戏仍然是绝对的霸主类型。虽然近些年TPS游戏势微,但其实是TPS将自身的规则打破,融入了更多的其他游戏元素,例如动作、解谜、恐怖、求生、潜入等玩法。TPS看似没落,实则不过是研磨揉碎,将其骨髓一起被投入到了游戏这锅浓郁高汤之中,纵使他们不再叫作TPS,但你我吃到的每一口中,还是会散发出TPS独有的醇香气味。

对未来发展的展望。随着科学的发展,科技的进步,近些年VR的口号已经越喊越响亮,也已经有不少游戏开始提前占领市场,尝试进军VR领域了。TPS游戏因为其独有叙事性特点,相信在VR领域,甚至今后更进一步的虚拟现实领域都会占有一席之地的。未来充满了挑战和机遇,而TPS游戏也会像之前所经历的那样,在挑战和机遇中重生,为大家带来更多的快乐和喜悦。


好啦,今天的课程就到这里了,小黑这里还有不少好东西,咱们下期继续。

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