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每日荐游!《骑马与砍杀》:玩了才知道为什么游戏会有死忠玩家

前几天我写了篇文章关于《黑暗献祭》即将发售的消息,很多玩家看到文章后在评论区留言说以为是《骑马与砍杀2》即将发售了。看到留言我有点哭笑不得,惭愧自己标题没写好产生了误导,更多的是心疼骑砍玩家,印象中从来没有哪一款游戏的玩家群体能像骑砍玩家那样执着,等待一款游戏能像朝圣一般充满信仰。哪怕被T社鸽了一年又一年,好多人从高中等到了结婚还没等来一个结果,却依旧没有放弃,依旧坚信游戏会有发售那一天。

《骑马与砍杀》在游戏圈里面一直是一个谜一样的存在,这款最早于04年发布alpha版本的游戏,不说在现在看来画面落后,哪怕在与他同时代的游戏中也不是什么制作精良的存在。然而就是这样一个粗糙的游戏,在发售之初便迅速积累了一大批死忠玩家,甚至到现在,如笔者开头所说,还有很多玩家如教徒一般的等着他的2代发售。笔者出于好奇,曾经研究过《骑马与砍杀》如此长久不衰的原因,分析如下。

首先是玩法。正如《骑马与砍杀》最初的作者所描述的那样,《骑马与砍杀》是要复原一个真实的中世纪战争场景。而游戏也确实做到了这样,玩家在游戏中要扮演的不是一个上帝,不是一个救世主,甚至都不会是一个英雄,玩家扮演的角色更像是如果他处在那个乱世中他真正会成为的人,也许是一名商人,或者是一名骑士,也可能是一个强盗或者一个反叛组织的首领。

而这也许才是《骑马与砍杀》最特殊的地方。要知道,一种游戏模式的开创往往会招致无数后来者的模仿,而长江后浪推前浪,前浪死在沙滩上不是说笑,是真实发生的事实,就比如“吃鸡”,从最开始的《Dayz》,到《H1Z1》,再到《绝地求生》,再到《堡垒之夜》,到《Apex英雄》,一款新游戏的出现往往代表前者的退出,即时不是退出也是没落下坡的开始,而游戏模式也是因为这种竞争而被成就。但是《骑马与砍杀》不一样,出道即巅峰说的就是他,而一登巅峰便从没摔落过。《骑马与砍杀》在很多地方被描述为动作类的角色扮演加策略游戏,可能正是这种玩法的复杂性使得他从来都是被模仿,却未被超越。《骑马与砍杀》的成功之后,后来模仿者众多,形如《玫瑰战争》、《刀锋铁骑》等等,但这些要么就是未掀起一片浪花就沉静下去了,要么就是被玩家留下一句“没有学到骑砍精髓”的吐槽而离去。没有一个后来者的游戏能满足玩家的期待,能将骑砍玩家从等待2代的苦海中解脱出去。

其次是细节,。当然我这个细节不是说画面细节,毕竟已经说过了,这不是一款画面精良的游戏。这里的细节说的是游戏性的细节。得益于那个年代玩家的耐心,《骑马与砍杀》的细节才会被充分的挖掘出来,换在现在这么浮躁的游戏氛围,说不定明珠也会蒙尘。在《骑马与砍杀》中,玩家初始时只是架空大陆卡拉迪亚里的一个平凡小人物,和任意一个路边的npc毫无区别,必须从最初级的任务开始一点一点积累,积累声望,或者积累财富。游戏的架构非常自由,又充满了合理的逻辑性。玩家能够选择的不仅是职业和技能,甚至你进行游戏的方式也无固定套路,你可以选择杀人放火,也可以选择行侠仗义,你做出的选择也会将你所在的地方带向不同的结局

最后是开放性。因为游戏极大的开源程度,使得游戏的非官方MOD发展的极为丰富。这里不得不称赞《骑马与砍杀》的玩家群体是最专业也最具热情的玩家群体了。无论是《汉匈全面战争》、《剑指六国》、《光明与黑暗》还是最近爆出的《以耶路撒冷之名》都有着接近本体甚至超越本体的实力。丰富而精良的MOD产出极好的保留了玩家对游戏的新鲜感与热情。不过这也使得笔者不觉有点怀疑,是不是正是这种来自玩家的MOD的压力使得官方不得不把《骑马与砍杀2》的发售推了又推,可能官方在看到玩家的MOD创新时也不断地在回炉自己的作品,不然十多年等待结果拿出来的还不尽人意,那还不如给玩家留个念想。

看完了?顺便关注一波吧!!!

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