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游漫谈:混游戏圈儿却只听说过虚幻4?游戏引擎职能也分三六九等

引子:大众玩家的游戏引擎代言词

游戏圈儿常聊起一个话题——“XX游戏又是基于虚幻4引擎制作的”。像是前一阵《宝可梦:剑/盾》尚未发行时,有国外高玩利用虚幻4引擎复刻初代《精灵宝可梦:火红》并制作出demo,全3D化的地图设计和更改为即时战斗模式的玩法像是打开了宝可梦新创意的大门,实机演示视频放出后立即收获了大量口袋迷的关注,同时虚幻4引擎也再次进入到大众的视野——像极了圈内玩家谈论游戏引擎时的代言词。

关于虚幻4游戏引擎是如何在玩家之间火起来的似乎已经无从考证,不过它确实值得响亮(至少在玩家圈子内)的名号。赋予了开发团队更强的能力,将虚幻系列“所见即所得”的设计完美继承,不仅让游戏画质有个更多的可能性还大幅度降低了开发难度。“某少年玩家自主研发3D独立游戏”这种新闻在虚幻引擎问世前几乎是不可能出现的,除非他真的有以年为单位的空闲时间和天才般的大脑。而如今利用虚幻4的便捷性,使得很多爆款3D游戏从研发到游戏上线仅仅需要一年的时间,比如《PUBG 绝地求生》。

然而虚幻4引擎真的是最适合游戏研发的一款么?非也,业界有太多游戏使用不同的游戏引擎进行开发:被选进TGA 2019年度游戏候选名单的《死亡搁浅》使用了Decima引擎,为玩家呈现出次时代质感的画面表现;火透半边天的卡牌游戏《炉石传说》是由Unity 3D引擎开发的;即便是cocos2d也承担了2D游戏的巨量市场份额。所以对于开发团队来说“杀鸡焉用牛刀”,每种游戏引擎的职能不尽相同,选择与游戏作品匹配的引擎才能事半功倍。

游戏引擎的概念与职能

话说回来,游戏引擎具体的概念与智能是什么?没有接触过游戏设计的玩家大概率只能粗略讲出“它是用来开发游戏的”。的确,供研发团队快速制作游戏是游戏引擎出现的意义。而再往深点描述,它是“底层已经封装好的电脑游戏研发系统、交互式实时图像应用程序的集合”。在这个集合中存在各种编写游戏工具,整合物理引擎、音效、动画、光效粒子、场景管理甚至人工智能为一体,以达到开发人员快捷开发游戏的最终目标。通俗些说,游戏引擎并不是什么玄学的东西,它只不过是打包底层脚本的软工具罢了。

没有游戏引擎的年代

游戏引擎对于游戏界来说是个现代产物,尽管电子游戏也才不过近70年历史而已。早在电子游戏初期,开发团队制作游戏时只能使用最基本的“脚本库”,游戏中各个功能点都需要手动搭建相应的模块。打个比方:实现人物的四向移动(前进/后退/左转/右转)需要设计获取人物目标函数、设计每个方向的移动函数,再将整个模块搭载到需要移动的人物目标上。如此一套四向移动库只是游戏最基本的package,若想在其基础上增加跑、跳等行为方式则更加复杂。

这种简单粗暴的游戏制作方式从FC8位机时代成为主流,一直持续到32位机诞生才慢慢退出舞台。游戏领域发展的迅猛攻势不亚于互联网,一方面游戏机的硬件规模开始陡然提升,比如从索尼系PS1到PS2的质变;另一方面在硬件支持下可以做到更精细的画面和交互时,繁琐复杂的开发工作明显增加了时间成本。于是在双重影响下,游戏引擎的概念呼之欲出。

游戏引擎的迅速进化

游戏引擎的出现是相对自然的,在索尼PS2中后期逐渐被普及。最初设计游戏引擎的目的只有一个:使其能够完成游戏的各种固定任务,不需要再从底层一步步搭建脚本而开箱即用。于是游戏引擎被开发人员封装了图像处理、碰撞检测、音视频处理、场景管理等必要组成部分,并且随着游戏设计需求而完善它。游戏引擎实质是“中间件概念”,它一端连接着底层脚本库和操作系统,另一端则提供对应功能的输出。基于这种设计模式,开发商的游戏制作效率有了质的飞跃,但游戏引擎的影响远不止这一点。它具有可成长性,且成长性与游戏进化相辅相成。

以手游圈儿那款好评如潮的《进化之地》举例,它以RPG类型为视角,向玩家展示了游戏界从最初像素矩阵到全3D画面,从回合制战斗到3D即时战斗的演变过程。而以游戏制作的视角来看待这款游戏,你会发现其实它也是游戏引擎从无到有,从有到精的进化过程。

虚幻4之外的“引擎世界”

除了上文提到过的虚幻4之外,还有很多知名的游戏引擎存在于游戏界,它们各司其职,一款应用在3D游戏上的引擎很可能在小游戏制作上耗费更多成本,而一款应用于2D游戏的引擎则无法做出3D游戏。对于游戏制作来说就是这样,选择一款合适的游戏引擎往往事半功倍。

Unity 3D:手游与独立利器

曾经在虚幻4(Unreal Engine 4)尚未普及时,Unity 3D占据了多半市场份额,尤其国内开发团队更是对它情有独钟。U3D的入门难度较低,集成了建筑可视化、实时三维动画等可视化交互内容。在U3D上可以快速构建出场景,光效粒子和音源的搭建全部可以实时监测,并且支持转出市面上常见的游戏格式。然而它对游戏画面支持的上限是硬伤,对比其他一流游戏开发商的私有引擎,它在建模上已经跟不上时代了。如今逐渐退出大型游戏制作舞台的它演变成手机游戏和独立游戏开发商的利器,其上曾出现过《神庙逃亡》、《炉石传说》等脍炙人口的游戏作品。

RED Engine:爆发在巫师3

看见RED自然会想到“波兰蠢驴”CD Projekt和大名鼎鼎的《巫师3》。他们总是想方设法的让自家游戏达到当前主机/PC的机能极限,靠着次时代的视觉体验和游戏设计吸引玩家,事实证明大多数情况下他们都成功了。《巫师3》的封神离不开它庞大且美轮美奂的地图场景,而场景构造离不开CDPR打造多年的RED Engine 3引擎。在制作《巫师3》时他们大改引擎使其支持更多的动态效果,增加新仿真系统,最多可达4万个的构成人物立体模型的三角面,以及支持2K分辨率的人物头像和身体纹理。最终《巫师3》发行后包揽了无数大奖。

Decima:世界上最好的引擎之一

它来自索尼第二方工作室Guerrilla Games。小岛工作室的《死亡搁浅》让Decima引擎有了更多的亮相机会,尤其是小岛秀夫更是对其大加赞赏,直言Decima是世界上最好的游戏引擎之一。这一点我们不需要有任何疑问,你可以说《死亡搁浅》在游戏性上略有争议,但它的画面和强大的全即时演算动画绝对代表着当前时代巅峰,这完全是Decima的功劳。而在搁浅尚未问世前,PS4上号称画面最强的《地平线:黎明时分》还是基于Decima引擎制作的,这就非常有趣了。小岛秀夫不是第一个尝试Decima引擎的制作人,早前《直到黎明》的拉里·法森顿已经使用过它,事实证明大制作人们的眼光总是相差无几。

Frostbite:冷到极点便是寒霜

Frostbite(寒霜引擎)算是国内除虚幻4之外最具知名度的顶级引擎之一了。它通常给人留下的印象是什么?独家HDR声效、近乎无敌的画质,完善的可破坏物品系统,能够轻松驾驭所有大规模且场景可破坏的3A游戏。没错,这里所指的就是《战地》系列。DICE工作室为了《战地》而对Frostbite引擎打磨多年,在《战地》发行后果然一鸣惊人,颠覆了玩家对游戏画面的理解。Frostbite引擎能够做到的细节超乎想象,仅针对于《战地》中枪械来说,雨水在枪体上滑落,还能带动枪上泥土这一点就足以说明问题,毕竟鲜有FPS游戏会在意这些细节不是么(当然这也是对DICE工作室的肯定)。

结语

通过上文对游戏引擎的概念和职能介绍,相信玩家已经对它有了更进一步的认识。游戏领域的演变过程是一件有趣的事情,无论是游戏本身的进化还是游戏制作方式的成长。对于玩家来说,吸取到一些游戏设计与制作层面的知识,有利于从另一种视角去看待游戏,发现游戏的内在美。而关于游戏引擎的职能划分,没有最垃圾的游戏引擎,只有不相匹配的游戏设计。优秀的开发团队总是能使用最合适的游戏引擎,为玩家带来他们心中最好的游戏作品。

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