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为日本手游拓出蓝天——浅析KLabGames的手游开发之道

文 | 快乐鸡

图 | 来源于网络


​谈起手机游戏的开发与运营,中国算是日本同行的师傅了。如免费运营、道具收费这样在我们看来司空见惯的盈利套路,如今也被精明的日本商人统统学了去,当下的日本手游,各类氪金模式大行其道。这其中,深谙手机游戏运营之道的是一家名为KLabGames的公司,而在进入手游领域之前,它只是一家没有什么名气的开发计算机产品的小公司罢了。

​KLabGames的取缔役社长森田英克曾经多次告诫下属:商机不会主动来找你,要多去外边寻找商机。2009年,日本社交手游平台爆发,KLabGames与很多当地公司一样,借着这个机会踏入手机游戏领域。2012年到2013年,他们又抓住了原生手游的爆发点,旗下《真·战国 BUSTER》曾夺得App Store畅销榜第一,后来的《Love Live!学园偶像祭》不仅登顶畅销榜,更成为了日本现象级爆款手游。

​说起拿下手游《Love Live!学园偶像祭》的开发权这件事,真的要佩服森田英克的独到眼光。当初,武士道找到KLabGames,来询问是否想参与到《Love Live!》的企划当中为其制作游戏。当时《Love Live!》的动画才刚刚开始播放,前途还是一片迷茫。森田英克凭借多年的市场经验,敏锐地察觉到偶像女团手游在不远的将来会是一类人气大作,因此果断地接下了这一开发任务。结果,《Love Live!》动画的迅速爆红也带动起同名手游的声威,KLabGames这才算是进入手游领域以后第一次尝到了甜头。

通过《Love Live!学园偶像祭》的开发,KLabGames切身体会到了单产品品质提高和运营的重要性,于是产品线放慢了速度,并总结出了精细化运营的核心方法。

KLabGames的市场调研团队通过线下问询以及线上交流平台、玩家社区等方式有效的获取了玩家体验数据,最全面的了解到了玩家对游戏的诉求。

当然,了解玩家的诉求仅仅只是作为参考。KLabGames不断强化自己的开发团队,甚至从主机游戏团队挖来游戏美术和音乐制作人等等。游戏的高质量化加上满足玩家的诉求,让KLabGames旗下的手游总是能迅速在发售后成为人气作品。

如今,KLabGames已经不仅仅满足于在日本本土的销售市场,森田英克也多次来ChinaJoy寻找商机。IP改编产品的运作,全线产品的全球化以及高品质原创内容的制作是KLabGames今后走向全球市场的道路中既定的拓展策略。2017年开发的《队长小翼:最强十一人》在欧洲、香港、东南亚、中东等地获得的成功已经初步印证了KLabGames战略的正确性。接下来他们会将更多的精力投入到几个新项目中,继续沿着IP、全球化、原创的这条看似简单、实则艰巨非常的道路走。

如果说,未来几年里,日本手游中有能够对中国内地手游市场造成冲击的劲敌的话,那么KLabGames公司绝对算得上是其中的头一号。国内的手游开发商与运营商们,你们务必要小心了!

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