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简单游戏背后的不凡:《俄罗斯方块》就是一个很好的例子

正如同每一个曾经拥有过家用游戏机的孩子都有一款最爱的游戏叫做《超级马里奥》一样,在每一个和掌上游戏机有关的童年里我们也都能看到一款名为《俄罗斯方块》的游戏的身影,它是那个游戏与娱乐形式相对匮乏的时代里的一个不可或缺的存在,为世界上那些曾经为之着迷过的人的成长过程留下了一段美好的回忆。

随着一代代人逐渐长大,今年这款曾经红遍全世界的游戏也已迎来了属于自己的第35个年头,几乎是大半个游戏史的见证人。而在这个数字的背后,则是《俄罗斯方块》全球累计超5亿份的销量,早在1980年代时便成为了Game Boy史上最受欢迎的游戏,在游戏媒体IGN史上销量最高的电子游戏Top10排名中名列第1位,同时也是IGN"史上最伟大的100款游戏"中的第2位,从这些数字足以见得《俄罗斯方块》的传奇性,今天,就让我们主要来聊聊这款众所周知的经典益智游戏的传奇历史。

Tetris:诞生于铁幕之下

《俄罗斯方块》这款游戏的创造者是前苏联科学家阿列克谢·帕基特诺夫,对于熟悉俄罗斯文学的人来说大家听到这个名字或许会想到高中语文课本中《装在套子里的人》的作者,不过两人还是刚好同名而已。

阿列克谢·帕基特诺夫是一位典型的苏联天才儿童,他曾在莫斯科的第91号数学学校学习,打小就对数字异常敏感,在莫斯科航空学院毕业后便留在了大学里从事研究工作。

而就如同躲在娘子关电站里写出了《三体》的刘慈欣一样,坐在实验室里闷头做研究的阿列克谢偶然间看到了一本有关测验智商的书籍,在这本书里其中部分的内容是在讲如何根据拼凑图形来测验一个人的智商水平。

正是在这部分内容的启发之下,阿列克谢萌生出了"利用相同的原理去测验当时计算机的运算性能"的想法,并且说干就干,很快阿列克谢便制作出了一个以当时的Electronica 60型号计算机作为载体的图形游戏,最后在这个小游戏的基础上,阿列克谢逐渐地将游戏变得更加完善,最终在1984年的时候制作出了这款名为《Tetris》(俄罗斯方块)的游戏。

虽然说以现在的角度来看这款游戏其实是比较简单的,但是对于当时的独立开发者阿列克谢来说却并非如此,研发过程中诸如图形设计以及游戏随机性等问题耗费了他不少的心力。

另外根据有关游戏制作者阿列克谢的一些资料显示,光是从提出游戏设想到确定玩法开始制作也耗费了他不少时间与精力,最后还是从拼图游戏当中获得了灵感,从而确定了要制作一款下落式的图形游戏的游戏设想。

不过好在最终他的心血没有白费,根据网络上曾经经历了《俄罗斯方块》诞生的人的回忆,据说仅仅在游戏推出两周之后,整个莫斯科便因为这个游戏陷入了疯狂当中,无论上班还是下班玩俄罗斯方块的人比比皆是,几乎所有人都在谈论着这款游戏,而后它更是迅速地风靡全球,成为了当时最受欢迎的游戏之一。

初代《俄罗斯方块》画面

不过正所谓"人怕出名猪怕壮",随着游戏被越来越多的玩家所接受,阿列克谢也开始面对着一个新的问题。作为普通的大学研究员的他并没有什么和游戏沾边的经验,再加上当时背景下人们版权意识的缺失(1984年游戏推出之时尚处于美苏冷战时期,游戏产业不发达)。随着《俄罗斯方块》的流行,市面上很快便呈现出了一种"盗版满天飞"的情况,许多小游戏厂商为了牟利而剽窃了《俄罗斯方块》的玩法和创意并开发了一系列的山寨版《俄罗斯方块》,与此同时正版游戏却无人问津,游戏制作出来几年的时间,但阿列克谢从未因为《俄罗斯方块》赚过一分钱。

在这种情况下,在游戏推出3年之后也就是1987年的时候,阿列克谢正式将游戏的版权免费授权给了自己所在的苏联科学院。

经过了这一操作后,《俄罗斯方块》正式成为了"国有财产",版权问题终于可以得到相对有效的解决,而苏联科学院也凭借着向游戏公司开放授权赚到了几百万美金,作为将自己开发的游戏上交给国家的奖励,游戏制作人阿列克谢本人则得到了一台"286"电脑。

装有《俄罗斯方块》的第一代计算机:286计算机

或许拿现在的眼光来看仅仅一台电脑作为奖励是远远不够的,但是阿列克谢胜在知足者常乐,本身并没有对利用游戏来盈利抱有什么想法的他对于这个结果还算是十分满意,并且由于说其上交的游戏为国家带来了百万美金的盈利,他也因此在科学院中赢得了人们的尊重。

而随着时间发展,在苏联解体之后,阿列克谢更是成功地凭借着《俄罗斯方块》制作者的身份移民美国并且成立了一家名为"蓝色行星"的软件公司,继续从事着小型游戏制作工作,1996年他转到微软工作并开发了一款名为《潘多拉的盒子》的益智游戏。

因为有《俄罗斯方块》的例子,他一直相信"即便是小游戏也有着能够改变世界的力量",而他也在这条道路上一直努力着……

与Gameboy一起红遍全球

在阿列克谢将《俄罗斯方块》授权给苏联科学院后的两年后,也就是公元1989年,在这一年可以说发生了一件非常了不得的事情。

1989年2月,就像是事先商量好的一样,来自英国、美国以及日本的三家游戏公司的高管几乎在同一时间突破了意识形态问题的阻碍来到了当时的莫斯科,而他们的目的则只有一个,那就是拿到苏联政府对《俄罗斯方块》的正式授权。

要知道,这一时期在我们的历史书上被称为是"东欧剧变"与"苏联逐渐走向解体"的时期,1946年时丘吉尔提出的"铁幕"依旧笼罩在资本主义国家以及社会主义国家之间。

而就在这样的一个时间点上,来自英美日三国的游戏人为了拿到游戏的授权进行了时间长达一个月的谈判和沟通,最终日本任天堂的代表凭借着1000万美金的授权费成功拿到了《俄罗斯方块》在主机游戏中的独占版权,很多人都说这是任天堂做出的最为关键的商业决策之一。

在任天堂成功拿到了苏联外国贸易协会的正式授权之后,1989年4月21日任天堂旗下第一代掌上游戏机Game Boy正式发布,而《俄罗斯方块》则作为唯一捆绑游戏随游戏机一同发售,最终事实证明《俄罗斯方块》这款游戏相比电脑实际上更适合掌机移动平台。

最终附带着《俄罗斯方块》的Game Boy在全球范围内大卖超过1亿台掌机,直到现在也仍旧是一个了不起的数字。

同时根据网络资料,在1990-1991年的波斯湾战争期间,Game Boy上的《俄罗斯方块》也是身处前线的美国军人最常用来消磨时间的游戏。

Game Boy与《俄罗斯方块》是互相成就的,或许有人会对这个说法表示怀疑,但假如说你结合当时的情况来看就会发现,彼时的游戏市场还处于电脑、街机与游戏主机制霸的阶段,在Game Boy之前已经有多个游戏公司曾经尝试过发布一款掌机游戏设备,甚至于就连任天堂自己也曾经进行过尝试,但是这些尝试都毫无例外的以失败结尾。

而只有Game Boy,凭借着随机捆绑发布的《俄罗斯方块》在全球的知名度,这款游戏掌机设备迅速成为了玩家关注的对象,进而成功带领着游戏界进入了一个掌机游戏的新时代。

"苏联的阴谋"?《俄罗斯方块》症候群

最早的网瘾少年,沉迷的竟然是《俄罗斯方块》!

阿列克谢曾经对自己所制作的游戏下过一个定义:"很沉迷、很益智、很休闲",这三个特点在《俄罗斯方块》的身上可以说是表露无遗。

就像上文中提到的,仅仅在《俄罗斯方块》推出两周之后便使得整个莫斯科为之疯狂,而这种疯狂很快地开始被人们所注意,沉迷于《俄罗斯方块》的作家杰弗里·戈德史密斯也撰写了一篇文章称《俄罗斯方块》是制作人阿列克谢发明出来的一种"瘾药",让人陷入游戏中无法自拔。

由此一种名为《俄罗斯方块》症候群的心理学现象第一次被提了出来。

根据MBA智库上的解释,所谓《俄罗斯方块》症候群又名"俄罗斯方块效应",指的是在长时间打游戏后,闭上眼睛后眼前仍会浮现出游戏中的一幕幕情景,仿佛本人仍置身其中的一种现象。

时间来到了1988年,在这一年《俄罗斯方块》首次登陆了遥远的美洲大陆进入了美国游戏市场,而就在进入之后人们便感受到了这款游戏的魅力,很多人深陷其中无法自拔,,以至于当时有"《俄罗斯方块》是柏林墙外最使人成瘾的电脑游戏之一"的说法。

当时的电脑杂志《运算》更是在自己的期刊附带过一则与《俄罗斯方块》有关的"警告",他们劝告众人,称假如说有工作要做或者等下有和人约会的约定的话那么请不要打开《俄罗斯方块》。

甚至于由于《俄罗斯方块》作为苏联国有财产的特殊色彩,在当时的时代背景之下一些阴谋论人士深信这款游戏是苏联的一个阴谋,其意在让美国人沉迷游戏进而拖垮美国的生产力,这个说法可以说是非常符合当时的时代背景了。

不过尽管说这款游戏被人冠以了不少阴谋色彩,但由于这款游戏对于玩家的杀伤力实在太大,游戏公司依旧忍不住不去试着将这款游戏收入囊中,毕竟当时的《俄罗斯方块》在游戏业界就如同是一只会下金蛋的鹅一般的存在,所以就在1989年也就是阴谋论说法产生的第二年,当时的游戏厂商还是踏上了前往苏维埃希望求得游戏授权的道路……

其实假如站在现在的角度一切就会变得很清楚了,《俄罗斯方块》并不是一个阴谋,它只是一个非常成功的游戏而已,不过由此引发人们对于游戏成瘾的注意也不失为是一件好事,毕竟这种情况直到现在社会也并不在少数。

时至今日,《俄罗斯方块》累计游玩时长已经达到了数百万小时,即便说在各种游戏层出不穷的当下,这一数字仍旧在持续不断地增加。游戏产业不断发展,新的游戏不断涌现,但《俄罗斯方块》却永远在其中占据着属于自己的一席之地,即便再过35年,它还是会在那里。

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