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游戏为什么要设计"暴击"属性!其中的门道又有哪些呢?

相信在各位小伙伴多年的游戏历程中,对于"暴击"这种设计肯定不会陌生。且不说远的,就说在S8上面,IG战队ADC选手那个"堵上职业生涯的闪现"就是因为有了暴击,才能成为那个系列赛的最佳镜头,被诸多玩家铭记。今天,笔者就来和大家讨论一下游戏中"暴击"属性的设计理念和作用,说不定大家会有意想不到的发现哦。

在不同的游戏中,对于暴击的设计都是不一样的。在众多动作类,或者强调打击感的游戏中,这种暴击率和暴击伤害都会非常夸张,以大家经常看到的传奇类游戏为例,这种游戏为什么要设计一刀999,就是增强玩家的打击感和视觉感受,通过硕大的伤害数字来刺激玩家变强的欲望。《DNF》中的伤害设计也有这样的理念,而且更进步的是"白字"和"爆伤"这两个概念,爆伤可以增强暴击后的伤害,白字则可以额外增加伤害数字显示。试想一下,一个打击技能后面有跳不停的伤害数字,是不是给人实打实的实力提升反馈。

但是带有策略性的游戏可不能和DNF这样的动作游戏一样,比如在以策略见长的回合制游戏中,很多游戏都非常严格地控制着暴击的触发概率和伤害系数。以笔者喜欢的回合制手游《神武3》手游为例,在这款游戏中能够增加必杀(也就是暴击)概率的物品有,但是很少,那为什么要这样设计呢?

因为暴击率高到一定程度,就会变成一个必然事件,"伤害翻倍甚至翻十几倍"这样的情况对于玩家来说,会使得游戏的策略性大大降低。但是同时,一定的暴击伤害是非常有必要的,一方面暴击的出现可以加快游戏节奏,同时也能提升大家对于伤害能力的预判要求,加入很多偶然因素在游戏中,会使得游戏战斗的趣味性和策略性都有一个非常大的提升。这就是为什么《神武3》手游中有耐攻流、速攻流、单攻、隐攻等等如此多的宠物打造流派,但"高级必杀"依旧是玩家们打造宠物时第一考虑的兽诀的原因。

不加入暴击的游戏也有不少,例如《炉石传说》这样的卡牌游戏,或者说象棋、围棋这样的休闲活动,这些不加入暴击就是因为它会影响玩家对于伤害的计算与掌握,一旦失去掌握,这些游戏的核心乐趣也就不复存在了。试想一下,下象棋你一次可以走两步,但是旗鼓相当的对手只能走一步,这样的游戏岂不是很没有意思。

所以说,"暴击"对于很多动作类游戏比如《DNF》来说,都是非常重要的属性;对于回合制游戏《神武3》手游则是必要的调剂品;对于卡牌游戏来说,暴击就是多余的游戏设计,会影响玩家的核心游戏体验。不知道大家同意这个说法吗,你们对于游戏"暴击"的设定又有哪些自己的看法呢?

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