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《Gris》:美轮美奂的水彩世界唯美绝伦,游戏玩法单一能接受吗?


唯美的《Gris》


如果将《Gris》比作一首诗,宝琳相信,在诗里面一定会出现月光,梦想,以及远方……

想必玩过这款游戏玩家,一定会被美轮美奂的水彩世界所征服,自然也会不吝赞美之词。不过,本文也并不会单纯的只介绍《Gris》在艺术表现力上的深厚造诣,而想要和玩家们一起聊聊游戏性与艺术性之间话题。

另外,宝琳还要恭喜《Gris》,她刚刚获得了今年的年度MAC游戏,说起来,这个奖的名字叫唯美到awsl奖,看来苹果现在也是越来越调皮了,Awsl在这里大概意思就是美到爆炸了。

下面,我们就先从《Gris》的名字开始讲起吧……


《Gris》游戏场景


巴塞罗那的工作室Nomada Studio

《Gris》的发行商是Devolver Digital,相信喜欢独立游戏的小伙伴们一定知道他们。

《挺进地牢》,《信使》,《武士·零》等颇有名气的独立游戏,都是由Devolver Digital发行的,在Steam上,这家公司已经发行了数十款游戏,可谓是独立游戏发行业的绝对老兵了。宝琳第一次接触到Devolver Digital发行的游戏,如果没记错的话,应该是《泰坦之魂》,真的难,但也真挺有意思的,对操作有信心的小伙伴,去试试啊,第一个Boss过不去也别太伤心。

至于《Gris》的制作团队,则是来自于西班牙巴塞罗那,是一家叫做Nomada的独立游戏工作室。说起来,宝琳在之前并没有听过这个工作室的名字,经过查阅资料,发现果不其然,《Gris》便是这个工作室的第一部作品。


充满希望的小女孩Gris


工作室来自于西班牙,所以Gris的翻译应该是灰色,并且Gris还是小女孩的名字,如果你只看了那些漂亮且色彩丰富的截图,或许你还很难理解Gris所表达的意思,只有你在游戏中体会到了Gris的情感世界,才能明白,灰色的定义恰如其分。

在《Gris》设定里,女孩Gris在生活中满是痛苦与悲伤的经历,这使得她迷失于自己的世界中,而游戏中那些找回色彩的过程,也正是Gris自我救赎的心灵之旅。

Gris始终没有放弃,充满了希望,玩家可以在缓慢的过程中,驻足欣赏或是思考,和Gris一样,开始从不一样的角度来看待这个世界,最终克服心魔的缠绕。


极具风格的艺术家Conrad Roset


加泰罗尼亚的艺术大师Conrad Roset

不管你承认不承认,《Gris》的艺术气息实在太浓了,这让宝琳也不得不先放下游戏性的问题,奋不顾身的陷入其中……至于始作俑者,则是Nomada Studio的创始人之一Conrad Roset,除了工作室的艺术总监身份,Conrad Roset本身就是一名加泰罗尼亚艺术家。

在《Gris》之前,Conrad Roset就已经取得了不小的成就,作为自由艺术家,很多大牌公司都与其有过合作,并且由于画风出色,在互联网上也有着大批的粉丝,据说其Ins帐号上就有将近三十万的追随者。

最早知道Conrad Roset想要做游戏,应该是在2016年,而促成他这个想法的,则是Nomada Studio的另外两名创始人,一个是Roger Mendoza,有着开发著名系列游戏《刺客信条》的经验,而另一位Adrian Cuevas也不含糊,开发过《孤岛惊魂》系列。两位前育碧的成员,让Conrad Roset的愿望开始照进现实。

尽管Roger Mendoza与Adrian Cuevas有着丰富的游戏开发经验,但他们仍然清醒的知道,自己新工作室的体量与想要表达的东西。

他们放弃了开发3D游戏,或许他们觉得,战斗的元素根本无法让Conrad Roset的风格淋漓尽致的挥洒出来,倒不如另辟蹊径。


《Gris》艺术风格太过惊艳


每一个画面,都能截图当壁纸……

每一首音乐,都会让人流连忘返……

几个人最后决定,他们想要做有个性,且有深度的游戏,自然也希望玩家们可以理解。

至于游戏性,他们选择了在不破坏艺术氛围的情况下,进行点缀,尽管如此,不得不说,单纯用好玩来衡量《Gris》,确实难以让某些玩家满意。

不过《Gris》的惊艳,是因为她在艺术风格上的登峰造极,与音乐品质上的精致追逐。

还要特别注意的是,《Gris》并非3A级别的游戏,而是带有强烈个人风格的独立游戏,那么如果游戏性方面有些不足,也是可以被接受的,何况这才是Nomada Studio的第一个作品。

和众多以战斗为主的游戏不同,犹如艺术品般的《Gris》,早已让玩家的心安静了下来……


《Gris》在游戏性上的确有所缺失

被抛在了身后的谜题设计与简单玩法

在《Gris》的世界里,水彩风的场景十分吸引玩家,绿色的丛林,红色的沙漠,蓝色的海洋。就连最后的宫殿,也是让人印象深刻。

玩家会在旅途中,体会这个世界的唯美,甚至还有一些小小的互动,当然,通过学习一些技能,和一些简单的收集,为《Gris》提供了一点点操作的余地。

那么这些新的技能会不会对收集产生作用的,其实答案是否定的,你并不能学过技能以后,跳回到之前的场景,利用新的技能,来获取曾经无法得到的道具。也就是说,你错过的收集道具,只是你没有找到,在唯美的世界中,反复的行走寻找,则成了反复游玩的唯一目的。

所以对于那些喜欢《Gris》的玩家来说,请原谅IGN的6.5分评价,即便画面表现与原声音乐极其出色,但简单的玩法,仍不足以让其成为一款出色的“游戏”。

宝琳是同意这个观点的,《Gris》甚至可以说,完美的展现了Conrad Roset的大师级美术水准,但却遗憾的把谜题和玩法远远抛在了身后。


用QTE来增加互动的《直到黎明》


我们经常会谈到游戏性的话题,如果简单点说,互动性与反馈基本上可以当作答案,为什么动作游戏越来越流行,包括射击游戏,就是因为互动强,反馈也快,玩家最容易感觉到爽,所以绝大多数的游戏,都会把游戏性的重点放在战斗系统这个层面。

剧情尽管在游戏中的地位同样重要,但是在反馈上却非常慢,很可能要到最后,才能给予玩家感情上的共鸣。至于互动上,比如一些文字冒险游戏,只靠选项来提供互动性。这种互动感和操作几乎无关,也都无法得到富有情绪的反馈,所以后来为了提升这种互动反馈,很多类似的游戏都加入了QTE,甚至还流行了一小段时间。

前几年的恐怖游戏《直到黎明》便算是一个代表作,游戏有着非常套路化的剧情,并且由玩家的选项支配剧情走向,在类似逃生阶段,则用QTE系统来决定成败。

这款作品IGN的评分为7.5分,尽管有些逻辑上的问题,但在恐怖游戏的层面和利用QTE进行互动的层面,都还是可以让玩家感受到不同,玩家会明显的觉得,有QTE系统的逃生,在紧张程度上会更胜一筹。


在剧情层面,《Gris》还缺少了些什么……


剧情并不丰满,缺少缘由的自我世界探寻

宝琳并非这方面的专家,宝琳只能自己体会,所以理论也并不一定对,宝琳认为,越接近即时的互动与反馈,给玩家的冲击感越强。比如这种有时间限制的QTE,明显是一种让玩家主动紧张起来的方式,尽管和动作游戏的互动反馈上想比,还是相去甚远,但比枯燥的选项,又的确前卫了一些。

至于剧情,宝琳更倾向于她是一个非常长的互动周期,而反馈的好坏,则取决于编剧和导演的水平,并且这类反馈和游戏性在一定程度上,其实并不能合二为一。

也就是说,会有一些游戏,剧情非常棒,但在玩法设计上,并不出色,也就会造成了玩法过于滞后的情况。

说起来,画面和音乐的反馈就及时了不少,但严格来说,即便如此,《Gris》的谜题设计与玩法,仍然是滞后的,当然这里面也有她画面和音乐实在太出色的原因。

最近玩家们常说的步行模拟器类游戏,《Gris》其实也强不了多少。


《Gris》中并没有任何的文字描述


另外在剧情上,《Gris》其实并没有提供任何的文本,只是一个克服自我世界的主线,来牵引着很多幻想中的世界,至于这些世界,也少有缘由,只是确实唯美且惊艳。

忽然想到了最近小岛秀夫的游戏《死亡搁浅》,宝琳特别着迷于小岛秀夫所创造的这个世界,当得知已经出版了小说之后,赶忙让朋友帮忙购买,可惜在日本的朋友前几天去书店的时候,竟然被告知已经断货,这是有多受欢迎啊!

不过换到了游戏,《死亡搁浅》的玩法是否能承载起这个精彩的设定呢,IGN还是给出了否定的态度,6.8分可以算是个较低的分数了。IGN的编辑认为,尽管《死亡搁浅》为玩家呈现了一个令人惊叹的世界,但在玩法上却不足以支撑这个世界的重量。

尽管宝琳还没有通关,但还是可以简单的分析一下。


小岛秀夫的《死亡搁浅》


题外话·《死亡搁浅》是小岛秀夫喜欢的,那你们呢?

那就从宝琳开始阶段的体验说起。

由于需要尽快的将世界观表述明白,小岛秀夫在游戏的起始部分,大量的运用了电影的表现手法给玩家讲故事。

所以说,小岛秀夫爱电影是真没话说,镜头运用,故事表现,人物演出,都极为出色,但在这个阶段,玩家几乎很难从游戏玩法层面得到乐趣。

几段步行,的确有些枯燥。好在枯燥期过后,小岛秀夫开始逐渐增加游戏玩法的内容,终极目的,都是让送货这个基本玩法不那么单一。

比如载具,战斗和建设,还有小岛秀夫所强调的联结,这些玩法,会让一些玩家着迷,但同样的,对于反馈要求较高的玩家,仍然会觉得有些无味。

所以说《死亡搁浅》挑人,在某种意义上来说,确实是对的。


小岛秀夫的《死亡搁浅》小说已经断货了……


之前很多人都说欧美人喜欢玩“车枪球”,那不正是操作感,反馈感都非常即时,又非常敏感的游戏类型么。

对比起来,让你走上二十分钟,只不过弄弄平衡,或者是看看风景,也的确难以让所有人都接受,宝琳觉得……米尔人也太厉害了,电的好疼丫!

所以,《死亡搁浅》的评价两极分化,也很正常,因为有的时候,玩家自己也很难描述自己的需求,甚至是究竟这个游戏算不算好玩。这其实很正常,就如同宝琳玩《Gris》一样,几个小时,宝琳欣赏了美景,也走过了孤独,最终帮助小女孩Gris重新找回了自我。但这个旅程,从视觉与听觉上的满足,能不能盖过对于玩法上的枯燥呢。

如果可以,那么对于你来说,这就是一款不错的游戏。反之,你可能很难给出积极的评价。

当然,这还没有谈半途劝退的问题,但这并非本文的重点,就不展开细说了。


从结果来看,《Gris》是成功的。


玩法与艺术造诣的博弈!《Gris》一周收回了成本

《Gris》在玩法上的单一在和Conrad Roset的艺术造诣之间,从发售的那一刻起,就在做着一种微妙的博弈。

至于结果,我想Conrad Roset是胜利的一方。

在IGN华而不实的评价之下,Nomada Studio宣布了游戏销量好的出乎意料,仅仅一周时间,就已经收回了制作成本。

宝琳看了下现在Steam页面中,一万三千多条评价中,目前96%好评,而赞美的言语中,也大都是对游戏唯美的画风予以肯定。

所以如果将《Gris》当成艺术品,似乎更能体现出其特色,但作为一款游戏,宝琳认为,严格的说,也确实欠缺游戏性这个关键的元素。

但这并不会阻碍《Gris》的大卖,不是么。



如同艺术品一般的《Gris》,是否可以得到你的肯定?


我们会一路欣赏着美丽的风景,听着耳边动情的音乐,《Gris》带来了让人心平气和的愉悦与享受。

或许,这正是我们的一种向往,《Gris》竟然真的呈现在了我们面前。

但另一方面,《Gris》对于游戏玩法的设计,过于单一,甚至远远被其美丽的艺术风格甩在了身后。

这似乎是一个考题,宝琳也仍然没能追寻到答案,或许这世间就有些事情,没有所谓的对与错。

游戏允许任何形式的样子,《Gris》就硬生生的凭借自己的美,证明了价值,这也没什么不好。

就如同那些美丽的诗句一样,让你温暖,甚至泪流满面,但当梦醒了,仍要通过自己的双脚努力前行,仍要经历磨难才能取得成功,但谁也无法否认她所带来的鼓舞与感动。

相信大家对《Gris》也都有自己的看法,请一起留言讨论,宝琳也会尽量回复大家的,那么Sayonara了,小伙伴们,再次感觉阅读。

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