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俄罗斯方块历史发展与变革创新

1980年末期至1990年代一款当时风靡全世界的电脑游戏《俄罗斯方块》姗姗来到,隔江不赏风铃艳,对岸观花叹几时,即便是现在问起来也有人似见故人般点头吭声。这款游戏大作是怎么完成的呢?其中的又经历了几次变革呢?

一、传奇的诞生

1987年,工作于莫斯科科学计算机中心的阿列克谢·帕基特诺夫在玩过一个拼图游戏之后受到启发,从而制作了一个以Electronica 60(一种计算机)为平台的俄罗斯方块的游戏。

应该说只有俄罗斯这个饱受苦难的民族,才能设计出《TETRIS》(俄罗斯方块)这种充满坚忍与体现韧劲的游戏。让我们看一下《俄罗斯方块》之父阿列克谢·帕基特诺夫,虽然没有什么证据,但我们有理由推测他正是以这个作品来宣泄自己对那个“绝对精神控制”的前苏联时代的情感。虽然《TETRIS》问世乃是在1987年,早已远离了那个恐怖的年代,但或者正是父辈或亲戚的遭遇,才使得亚莱克西下定决心用这部作品来隐喻自己的思想及对那个时代的理解。

1988年11月,任天堂的战略合作商BPS(Bullet-ProofSoftware)在FC上发行的俄罗斯方块(大家不很熟悉的俄罗斯方块1代)在日本发售,销量达200万份。但敏锐的任天堂美国分公司的经理荒川实(任天堂山内溥老爷子的女婿),发现《俄罗斯方块》更象是为GB量身定做的,经过紧张的版权购买后,1989年4月,《TETRIS》正式登陆掌机GB,随之《TETRIS》狂潮降临到世界的各个角落。

与FC上BPS发行的俄罗斯方块不同,GB版的《TETRIS》由任天堂亲自操刀制作,并针对FC版进行了完善——首先,GB版的操作感和按键设定十分到位,AB键分别是顺时针旋转和逆时针转,而BPS制作的FC版是用十字键的下键来转动,只支持一个方向,按A键就直接“啪”地落下来,手感十分不爽。其次,GB版的《TETRIS》有三个模式可以选择:1、经典模式;2、二十五行模式;3、VS模式。并且在这个VS模式里,由任天堂当红小生马里奥兄弟友情客串,胜利时欢呼雀跃,失败则嚎啕大哭,表情极为夸张搞笑。

这里有兴趣与大家讨论一下VS模式的打法,仔细分析了一下高手们的打法,原来他们是狂消三行的。GB版《TETRIS》的规则是,你消N行,对手上涨N减1行,因为方块宽度只有10格,所以狂消三行不是什么难事,而且可以速战速决。

那么如何在经典模式里获得高分呢?除了争取一次消四行外,还有一条小经验:一旦你看好了下一个方块下落的位置时,一定要使它快速下落(就是速降)。因为速降还会奖励一定的分数,而若是让其自由下落的话,就一分也不能多拿。

GB版的《TETRIS》为任天堂赚了多少银子呢?答案恐怕永远说不清了。想一想吧,在美国GB都是和Tetris捆绑销售,以增加GB的出货量……然后因为Tetris买了GB的人还会买其他的GB卡……要是这么算起来的话,那利润简直就像滚雪球一样了。至今为止,GB版的《TETRIS》(当然是Z版)总销量为4000万盘以上。

《俄罗斯方块》看似简单但却变化无穷,令人上瘾,除了好玩之外,它还寓含人生哲理与经商之道,这往往是普通玩家所忽略的。任何事物的完美——这是人类一直在追求的终极目标,在游戏中则以无缝无隙的方块码放来隐喻这种完美。俄罗斯方块游戏里,1层消掉的分数是100分,4层一起消掉的分数是1600分, 4层一起消掉需要一根长条来完成,因此很多玩家往往先建好其他部分,单留下一个长条的位置等待长条的出现。但长条给玩家带来几倍的分数同时,也往往成为游戏OVER的主要原因,游戏中因长条原因而结束的概率是最高的,这跟社会发展、人生命运选择以及企业经营中的风险投资颇为相像。当一个企业投资一个高风险和高回报并存的项目时,如能成功,则企业的发展往往一日千里,如失败,往往一蹶不振甚至就此消亡。玩家对于长条的控制能力在于其自身的能力,有些玩家的小脑不是很发达,那就选择一分一分来累积,有些玩家小脑很发达,那就经常选择长条。

二、狂潮消退

《TETRIS》开PUZ(益智)游戏类型之先河,当时许多家长正是听说它具有开发智力的功效,才破天荒允许孩子去接触电子游戏这洪水猛兽的。

GB版《TETRIS》的成功,也是软件与硬件形成最佳匹配密不可分的。掌机的特点是便携型,《TETRIS》恰巧具备这个特性,由于《TETRIS》具备短、小、精的特点,使玩家可以随时随地开始和结束游戏,而不像一款RPG游戏要动辄十几个小时。再加上它规则简单,操作易上手,所以更多的人愿意在闲暇的时间用它来打发时间。《TETRIS》还有一个特点就是具有挑战性,他往往是考验人的操作,反应,协调度等,人们可以不断挑战电脑或是自己的记录。到目前为止,可以说最适合掌机的游戏类型还是PUZ(益智)类。

距离《TETRIS》发售四年之后,1993年任天堂终于在GB上推出了《TETRIS2》。就象《超级马里奥兄弟2》颠覆了《超级马里奥兄弟》经典的“踩蘑菇”玩法,而变成了“拔萝卜”一样,任天堂在《TETRIS2》中抛弃了一代的“砌长城”的始祖设定,成为了近似《马里奥医生》那种消除障碍的“药丸”玩法,玩家必须由热衷“攒竖棍”变成追求“打连击”,许多人不能接受这种玩法上的“天翻地覆”,于是《TETRIS2》受到冷落的同时,俄罗斯方块的狂潮也开始消退了。

任天堂为什么做出这种“面目全非”的改变呢,可能与一代过于完美难以超越有关吧,在硬件性能没有提升的情况下,《TETRIS》在玩法上已经没有太多的提升空间,于其修修补补不如推倒重来。

但任天堂的尝试没有得到广大玩家的认可。

三、求新求变

1996年,任天堂陷于次世代主机大战中,无暇顾及GB上小小的《TETRIS》了,在此情况下BPS推出了《TETRIS BLAST》,就是我们俗称的《炸弹方块》。在这一作中,BPS既保留了传统“攒竖棍”玩法照顾了老玩家的口味,又添加了新鲜的“炸弹”要素,顾及了那些求新求变的人士。

在《TETRIS BLAST》中“炸弹”成为了核心要素,如果在某一行中一颗炸弹也没有的话,即便排列的严丝合缝,也不能消除掉,这就要求玩家在码放方块时一定要考虑“炸弹”的因素。“炸弹”的威力也有大小之分,如果只引爆一颗炸弹,那它只能破坏横向四隔的方块;但要是把四颗炸弹“拼装”成一颗田字形的巨型炸弹,那半屏的方块就灰飞烟灭了,不过想做到这一点跟一次消除多少行方块也是有关系的,“攒竖棍”的技巧也是必须要保留的。

在一代《TETRIS》中,有“空中楼阁”的现象,这种不符合地球引力的方块悬空事件,在《TETRIS BLAST》中不复存在,而且落下的方块恰好补齐下方空隙的话,便形成连锁,不但炸弹威力得以提高,分数也可翻倍。怎样达成更多连锁,成为很多玩家钻研的课题。

《TETRIS BLAST》分CONTEST、TRAINING、FIGHT和VS模式,其中FIGHT模式最为有趣,在这里玩家要不断引爆炸弹与CPU对手战斗,而那些CPU对手都身怀各种绝技,不断给玩家制造麻烦提出难题,使喜欢挑战的人乐此不疲。

BPS在做出有益尝试之后,只是在GBC上发售了本作的彩色版,并未增加任何新要素,更没有推出《TETRIS BLAST2》,可以说是个遗憾。

还是在1996年,JALECO在GB上推出《TETRIS PLUS》,游戏包括传统的CLASSIC模式,以及原创的PUZZLE模式。在PUZZLE模式中,消方块的目的不再是为赚取分数,而是要尽快让“草帽博士”落到下个场景中去。在这里“攒竖棍”已经没有任何意义,由于“草帽博士”不能由玩家操控,因势利导为他打开向下的通道才是当务之急。和《泡泡龙》一样,随着时间的推移,游戏场景中的“天花板”会不断下移,如果压到“草帽博士”的头顶,就OVER啦。

一份软件中包含了两种不同的游戏,《TETRIS PLUS》还是物超所值的。不过在以后的岁月中,在掌机舞台上,再没有见到《TETRIS PLUS》续作的身影。

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