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突出重围,冲入冰原!《怪物猎人》成功的秘密

前几天猫仔和熊叔吃了个饭,顺便把游戏历史、业界走势、热门游戏一通吹,讲到年底必入的游戏时遇到了一个很尴尬的情况:明明大作频发,真正能拿来一起玩的作品却好像又不太多,不善车枪球的我们自动过滤掉《无主之地3》《战争机器5》后,饭桌陷入了短暂的沉默,之后猫仔突然想起了《怪物猎人世界:冰原世纪(以下简称“MHWI”)》。

这部霸权作品之所以没有马上被我们想起来,是因为我们对《怪物猎人世界》实在是太熟悉了,2年来几乎是如影随形,以至于渐渐忽略了它的存在。

对我来说,《MHW》是因为玩得太多了,反而被忽视了的代表

爱情也是这样(烂梗)……

9月,“猛汉王”的大型更新DLC《MHWI》上线了,各路英雄豪杰又将那片熟悉而陌生的大陆上讨伐新的怪物,最近刚刚更新的人气怪物金狮子,能用升龙击倒灭尽龙、能徒手掰下麒麟角,但不久之后也将加入猎人豪华午餐,并正式被列为怪物保护协会重点保护对象,相信过不了多久又会有新的一批怪物过来当韭菜,猎人与怪物之间就是这么奇特而和谐……

金狮子参上~

好啦,猫仔这次的内容不是评测《MHWI》的,《怪物猎人(MH)》系列如何从初代仅有29万销量的普通游戏,成长到现在能够左右游戏市场动向的霸权作品的故事也不讲。本次的重点只有一个:《MH》成功后,狩猎类的游戏如同雨后春笋一般出现,为什么到了现在大火的似乎还是只有这一个系列?

一、以下中枪名单将反衬《怪物猎人》的地位

创新很难,模仿成功者是成功的捷径,游戏历史上不缺乏靠模仿名作成功甚至能够威胁“原作”地位的作品。

《宝可梦》系列成功后,培养对战类游戏逐渐升温,其中《甲虫王者》和《妖怪手表》都取得了大成功,不仅经常拿来被讨论能否干掉《宝可梦》,还经常被当作梗出现在各类动漫作品中,可以说影响力相当不错。

从街机再到DS,《甲虫王者》一直卖得相当不错

上古的《银河战士》,其地图式横板模式成功后,被IGA借鉴并融合到《恶魔城》系列中,催生出了经典《月下夜想曲》,乃至此类游戏被推崇为“银河城”模式,借鉴得相当成功。

《莎木》极力推沙盒模式,最后直接催生出了各类开放世界,《GTA》《刺客信条》《上古卷轴》们能有今天的规模,还要到铃木裕老爷子那去拜一拜。

此一时彼一时,有生之年的《莎木3》可能不会卖得太好

《怪物猎人》就很奇特——就游戏历史而言它本身也是“借鉴作品”,但过分成功以至于大家都认为它是“原型作品”。《MH》借鉴的DC名作《梦幻之星Online:蓝色脉冲(PSO)》,提供了“泛猛汉类”作品的全部机制:4人组队、大魄力Boss战、副本游戏结构、多武器制等等。然而《PSO》虽然贵为鼻祖,甚至它现在仍能和《FF14》平分日本网游市场,其地位却能被《怪物猎人》按在地上摩擦,具体原因咱们稍后再说。

《怪物猎人》成功后,“泛猛汉类”游戏如同雨后春笋一般接连推出,几个典型的例子:《噬神者》《灵魂献祭》《仙境传说:奥德赛》,再加一个老任刚刚公布的基本免费游戏《星之卡比猎人》。虽然这几个游戏都各自有超越《HM》的亮点,但目前来看,猫仔对《噬神者》的印象是“胡乱开枪的中二主角团和亚里沙的迷你裙”,对《灵魂献祭》的印象是“PSV抗衡3DS的最后手段”,对《仙境传说:奥德赛》的印象则是“借噱头骗一波钱就跑”,至于《超级卡比猎人队》感觉更像是老任玩票性质的小玩笑。

《超级卡比猎人队》也是沿用了4人讨伐的模式,哪里不对

到了最后,“泛猛汉类”游戏只有“猛汉”一家独大,没有作品能与之平起平坐。

二、天时地利人和,一个都没少

成功,有时并不在主观。主观想法再好也要考虑客观的环境因素。如同VB惨败于时代,而《怪物猎人》的成功也赢在环境。

PS2上的《怪物猎人》并不算成功,由于网络技术和作品内容等原因,《MH》第一作仅仅售出不到29万套,后来奠定了系列基础的强化版《怪物猎人G》,销量提升也不够明显。真正让《怪物猎人》成为可以改变业界动向的作品,是2005年12月在PSP平台发售的《怪物猎人 携带版(MHP)》,也就是所谓占尽了“天时地利人和”。

《怪物猎人》与PSP结合简直是天合之作

所谓天时,在于赶上了业界潮流。一来随着DS和PSP的发售,掌机市场进入了历史最巅峰期;二来产品的差异化,让厂商异常重视掌机共斗游戏的开发;三来由于网络环境问题,面联仍是游戏交流的最好手段,可以说《MHP》的发售,占尽了所有的流行要素。

所谓地利,在于选对了游戏平台。虽然发售前期,PSP被DS的豪华软件阵容打得毫无还手之力,但不能否认其媲美主机的优秀3D机能是DS无法比拟的。由于PSP软件阵容的薄弱,雪中送炭一样登陆PSP的《MHP》得到了索尼的大力支持,成为了最合适的平台上最闪耀的一款作品。

所谓人和,在《MHP》发售之前,全DS和PSP平台上根本没有出现过任何一款可以合作联机的硬核3D动作游戏,对,没有任何一款!玩家们实在是在需要这么一款可以坐在咖啡厅里和朋友玩一下午的游戏了,《MHP》给了玩家这个选择。于是《MHP》成为了最终销量130万套现象级的作品,也正是在这款作品的带动下,PSP吹响了反攻的号角。

这种场景在当年非常火爆,你有没有在宿舍里和小伙伴一起猫车?

有趣的是,下一个掌机时代,卡普空让《MH》全面登陆3DS也同样引领了一波胜利,只不过这次是卡婊和老任联手,把已经掉进大坑的PSV给埋了起来。

看一下“中枪名单”,最具野心地作品都有点生不逢时:《噬神者》发售时,已经来到了PSP末期,而《灵魂献祭》发售时,玩家几乎都快忘了PSV的存在——有时候输在起跑线上,真的可能永远都追不回来。

设定诡异加生不逢时的典型代表

三、只做“猛汉”,拒绝花里胡哨

日商做游戏很有意思,一旦游戏自由度高了就总喜欢玩一些花里胡哨的内容。尤其是随着萌文化的装大,“不萌不卖货”都快成为了一个准则。

说《怪物猎人》是精品,就精在游戏本身只关注狩猎体验,而不关注其他的内容。具体来说,猎人们接受狩猎任务后只会专注于狩猎——如何躲避怪物的攻击,如何与怪物斗智斗勇走好位,如何与同伴合作至少保证不拖后腿(低段位玩家的典型思想),如何利用好有限的资源保证狩猎效率等。无论是剧情推进、装备提升还是玩家的游戏策略,可以说从头到尾都集中在“狩猎”这一个点上,所以玩家取得一点点的进步都会非常有成就感。

不管哪一作,硬刚才是硬道理,猫车了又怎样?

卡普空围绕着这个核心做了很多工作,比如异常接地气的世界观设定,没有黑科技、没有暗黑背景,“肉身死磕大自然”的单纯设定最容易激发玩家的探索与和代入感;比如非常真实的狩猎生态,你们也看到了《MHW》里这个生态进化到了什么程度;比如人为制造紧张感,像磨刀、弹刀、喝药摆POSE、限制道具数量这一类的设定带来的感官刺激,谁用谁知道;比如稀有道具和G位(历战王)设定,会引导玩家反复狩猎、反复挑战,以此保持游戏体验和并延长游戏时间。

总而言之,在《怪物猎人》的世界中,玩家要做的只有一件事:成为猛汉王!

再看一下“中枪名单”,对比《MH》,其他的游戏或多或少都有点问题。《PSO》作为类型的先行者,之所以打不过《MH》就在于在日式游戏中过多使用的“SF世界观”、太过复杂的能力设定以及不太雕琢的战斗感觉;《噬神者》的游戏节奏把控、打击感和武器系统都有问题的同时,以“萌”为主要元素的纸娃娃系统和大把大把的帅哥美女,有点太过喧宾夺主了;《仙境传说:奥德赛》更像是《仙境传说Online》素材大集合,太过没有参与感的战斗,让讨伐怪物不如换套衣服转个职;至于《灵魂献祭》,很好,真的很好,只是设定上有些过于诡异了……

人设漂亮当然好,但《噬神者》的发力方向似乎错了……

这么一看,谁都想超越《怪物猎人》,但是努力的方向似乎都偏了。

写在最后

好素材谁都想模仿,但是成功不是那么简单。开发游戏能不能把握好客观因素,能不能get到游戏重点都会影响游戏的成败。前几年《MH online》把肌肉硬汉全都改造成绝色美女的事情引得玩家一片吐槽,最重要的问题就是没能把准努力方向。

除了外在,内在思想永远更重要

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