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神仙打架,玩家享福!聊聊那些年的主机大战(下)

今天小酱继续和大家聊聊各家的主机大战。上回书说到,世嘉SS销量不佳但没有完全放弃,为其开发的多款游戏中有一款被视为杀手锏,但这款游戏开发时间过长从而转而登陆了下一代世嘉主机。

没能实现的野心:《莎木》与世嘉的退场

在经历了SS的失败之后,世嘉决定继续前进,成为了第一个迈入第6世代的主机厂商,他们在1998年推出了新主机Dreamcast,简称DC

虽然此前世嘉已经许久没有盈利,但公司还是对这台主机抱有很大的期待,投入的宣发资金达到了SS发售前的三倍,DC登陆欧洲前,世嘉还赞助了四支足球队,其中包括著名的阿森纳。

而其他三支队伍也实力不俗,分别是西甲的拉克鲁尼亚,法甲的圣埃蒂安和意甲的桑普多利亚。

而与主机同步发售的游戏自然也是招牌的《索尼克》系列新作:《索尼克大冒险》(不过该游戏后来延期了几周发售)

1998年11月27日,DC在日本首发,首批库存当日即告售罄,但良好的势头没能延续,即使后续游戏阵容逐渐跟上后主机的销量还是没能达到预期。直到1999年7月,《人面鱼》的发售才让DC在日本取得了小规模的成功。

《人面鱼》的一大特色在于加入了声控系统,玩家需要使用游戏官方的麦克风进行游玩。不过我强烈不建议大家搜索这款游戏的图片,个人认为是在有些猎奇。

世嘉随后还将主机的售价下调了一万日元,再加上南梦宫开发的《灵魂能力》的发售,使得DC的前途似乎变得光明了一些。

而在北美,世嘉曾经的铁哥们儿EA却表示不会为DC开发游戏,不过世嘉还是为DC做出了18部首发游戏。1999年9月,DC在北美发售,24小时内销售超过了225,132部,到11月时已经突破了100万部。

1999年12月29日,世嘉在日本发售了一款DC独占游戏,它也被世嘉视为杀手锏,那就是《莎木 一章 横须贺》

1996年,在街机游戏《VR战士3》开发完成后,世嘉开启了一个代号为Project Berkley的新计划,项目制作人确认为铃木裕(也就是我们昨日文章末尾的男子)

作品最初是作为《VR战士》的RPG系列而开发的,但后来铃木裕将其转为了独立系列,并启用了专业的建筑设计师、好莱坞的电影人员和日本动画界的人才,使其成为了一个规模空前大的游戏企划。游戏本计划在SS上发售,并且完成了一部分,但由于其开发周期过长,改为登陆DC主机。

《莎木》创造了一种新的游戏模式:FREE(Full Reactive Eyes Entertainment),而这种模式演变为了我们现在非常熟悉的一种游戏模式:开放世界。游戏中存在大量可以互动的物品,天气系统、时间流逝等元素也出现在了这款游戏中。另外,几乎每一个NPC都可以互动,有配音的NPC数量就超过了300个。还有一点不得不提的就是,虽非本作首创,但《莎木 一章 横须贺》改进了QTE系统,QTE这个名称的确定便源自本作。

而如此丰富的细节带来的自然是高昂的成本,铃木裕表示本作的开发成本达到了5亿日元,这也创造了“史上开发成本最高的游戏”的吉尼斯世界纪录,直到8年后才被《GTA4》打破。

但这样的投入却没能换来相应的回报,如前文所说,《莎木》中的物品和NPC互动性极强,而玩家想要推进主线则必须自己寻找线索,必须自己寻找线索,这使得游戏进程变得非常繁琐,或者说“劝退”。

最终,DC独占的《莎木》仅仅售出了120万套,其续作《莎木2》的DC版本销量更是只有15万套(Xbox版都有32万套),成绩可谓惨淡。

在2015年,铃木裕从世嘉受众获得了《莎木》IP的使用权并开始了《莎木3》的众筹,经过多次跳票后(暂)定于今年11月19日发售。

《莎木》对世嘉的财政造成了巨大的消耗,雪上加霜的是索尼PS2的推出也使得DC的占有量不断被蚕食,最终不堪重负的世嘉于2001年停止了DC的硬件制造及开发,推出了主机市场,转型为第三方游戏开发商。

DC在其生命周期内销量为1000万部左右,至少从商业角度上说是失败的。但有一点值得一提:DC上诞生了第一款主机端在线RPG《梦幻之星Online》,可以说做了一把主机在线游戏的先驱。

索尼的巅峰:无敌的PS2

在世嘉黯然退场的同时,索尼的游戏业务则扶摇直上。2000年,他们发售了自己的第六世代主机PlayStation2。

PS2一经发售就大受欢迎,3天就卖出了98万部,2003年销量即突破5000万部。PS2在当时最大的亮点就是采用了DVD-ROM,可以存储4.7至8.5GB的数据,而采用GD-ROM的DC只能存储1.2GB的数据。同时PS2还可以支持DVD播放,使其有了更强的娱乐性,索尼台湾为其制定的宣传口号为“就是这一部”。

当然,真正让PS2取得成功的还是它的游戏阵容。索尼维持了对第三方友好的政策,而且PS2还可以向下兼容所有PS游戏。

PS2的游戏阵容包括首发于该平台的《GTA 圣安地列斯》

同样首发于PS2的《最终幻想X》

独占游戏《战神》

《旺达与巨像》

《合金装备2 自由之子》

《勇者斗恶龙8》

正是靠着这样华丽的阵容的保驾护航,PS2成为了史上最畅销的游戏主机,销量达到了1亿5千万台,销售周期达到了12年,官方厂商支持时间(维修等)更是长达18年。可以说是索尼游戏目前为止的巅峰。

而此时的任天堂在做什么呢?

NGC:难言成功的尝试

在目睹了竞争对手的成功后,任天堂终于尝试推出一款以光盘为介质的游戏主机。2001年,任天堂推出了Nintendo Game Cube,简称NGC。

虽说是采用了光盘,但实际上NGC只能兼容miniDVD,就使得能够存储的数据容量打了折扣,只有1.5GB,并且不能用于播放标准DVD或音频CD。不过可以通过传输线连接GBA,使GBA成为第二屏幕或干脆当作手柄使用。

而在游戏阵容上,NGC自然不会含糊,就包括了《塞尔达传说 风之杖》

《银河战士 Prime》

《阳光马力欧》

《任天堂明星大乱斗DX》

《合金装备 孪蛇》

还有初代《路易吉洋楼》

虽说游戏阵容依旧豪华,但其对第三方不友好的老毛病还是没能得到解决,许多跨平台游戏在NGC上的销量远不如PS2以及Xbox,导致许多第三方完全放弃了NGC。最终这台主机在全球仅取得了2200万台的销量。

而此时,又有一个对手进场了。

微软入场:抢我的生意?没那么简单

1998年,微软的一个工程师团队拆解了一台戴尔电脑来打造一台基于Windows系统的游戏机原型机,而这么做的目的是与索尼抗衡:他们正在吸引厂商离开Windows平台而转向他们。虽然最终放弃了使用Windows系统的想法,这台游戏机还是在2001年公布了(NGC公布两个月后),就是大家熟悉的Xbox。为了宣传这台主机,比尔盖茨还请到了巨石强森助阵。

Xbox的CPU由英特尔提供,图形处理器则由微软和英伟达共同开发,这使其成为了当时性能最优秀的主机。

至于游戏阵容方面,和Xbox一同首发的游戏有《光环:战斗进化》

《死或生3》(当时还不是现在这个画风)

随后还推出了《光环2》

《神鬼寓言》

《上古卷轴3 晨风》

不过由于PS2过于强势,Xbox的亮相可以说并不成功,特别是在日本跌了大跟头,主机的销量最终为2400万台,略好于NGC的2200万。不过,在随后的世代,微软找到了一些门路。

Xbox360:“生动的娱乐体验”

2005年,微软率先推出了他们的第七世代主机Xbox 360。

微软在设计Xbox360时提出的口号是“创造生动的娱乐体验”,将用户做为整个娱乐体验的中心,一切的设计和服务都是以他们为本,360则是象征以用户为中心360度服务。(索尼都快PS3了,我还叫2显得落后啊)

Xbox360还着重拓展了游戏之外的业务,比如IPTV服务,网络浏览器功能,Netfilx订阅服务等,正如口号中所说,比起“游戏”,Xbox360更强调“娱乐”。但游戏方面自然也不会含糊,包括《战争机器》

《光环3》

《我的世界》

不过“三红”问题给不少玩家造成了困扰。所谓“三红”是指开关周围一圈四个灯中三个亮起红灯,出现这个问题除了返厂之外别无他法。而微软也从未给出过官方的解释,在经过了后续改良机种后问题才得到了解决。

尽管有一些问题,但靠着出色的娱乐性和丰富的游戏阵容,Xbox360取得了成功,在全球取得了8580万的销量。而索尼,却遭遇了一些挫折。

PS3:不算失败,也不成功

2006年的“双11”,索尼在日本发售了他们的新主机PlayStation 3。

PS3最大的特色在于使用蓝光光盘作为主要存储载体,也是市面上第一款支持Blue-Ray 2.0的播放器。另外还加入了PlayStation Network,也就是我们大家熟悉的PSN。

但PS3的开局并不理想,首先就是他的价格:60g版本售价599美元,20g版本售价499美元,而早它一年上市的Xbox360标准版售价只有399美元。而且PS3首发时缺乏高质量游戏,使得许多人对其表示失望。更致命的是和Xbox 360类似,PS3出现了“死亡黄灯”现象。尤其在长时间游戏主机过热后更容易发生。

在《PC World》杂志的“2006年搞砸的科技产品排行榜”(The Top 21 Tech Screwups of 2006)中,PS3名列第八,该杂志认为“发售太晚、太贵、缺乏兼容性”。GamesRadar将PS3选为游戏产业公关宣传灾难的第一名,探讨索尼为何将“史上最受欢迎的游戏主机(PS2)变成网络上恶评不断的糟糕产品”,但同时也认为除了这些问题之外,主机本身有“尚未利用到的潜能”。

为了扭转颓势,索尼加大了独占游戏的投入力度,很多大家熟悉的名作就诞生于这个平台,比如《神秘海域》系列

《最后生还者》

《合金装备4 爱国者之枪》

《暴雨》

正是凭借这些优秀的独占游戏,PS3得以在中后期扭转了颓势,最终取得了8740万份的销量。

而在前两个世代有些狼狈的任天堂,则在这个世代爆发了。

剑走偏锋:Wii的一路走俏

同样是在2006年11月,任天堂也公布了他们的新主机Wii。

Wii的构思从2001年就开始了,宫本茂在接受采访时表示当时的构思是创造出一种全新的交互方式:

“当时的共识认为硬件能力并不是游戏机的全部。市场上无法同时让太多高性能的主机共存。就像地球上若是只有凶猛的肉食性恐龙,它们可能会自相残杀,最后导致自身的灭绝。”

任天堂将目光对准了数目庞大的非核心玩家,比如家庭主妇、小孩子等,"Wii"发音听起来像是"we"(我们),强调该主机老少咸宜、能让全家大小都乐在其中的特点。名称中的“ii”不仅象征着其独特设计的控制器,也代表人们聚在一起同乐的形象。最典型的游戏则属《Wii Sports》。独特的体感玩法使其迅速占领了家家户户的客厅。

当然,经典IP也不能落下,比如《塞尔达传说 黄昏公主》

《超级马力欧 银河》

《塞尔达传说 天空之剑》

新IP《异度神剑》

而和很多人印象中不同的是,Wii其实对第三方的支持也比较好,大家最熟悉的应该就是育碧的《舞力全开》了

包括《使命召唤》这样的大作也登陆了Wii(当然画质打了不少折扣)

凭借着出色的创意和对第三方不错的支持,Wii取得了超过1亿台的销量,在本世代中脱颖而出。

第八世代:现在,是“尼”比较强

随后的故事相信大家都熟悉一些了,在这里简单聊聊。

首先是任天堂在2012年发售了Wii的后续机种Wii U,但由于配置不佳,导致第三方纷纷被劝退,它的控制器也十分笨重,并且续航只有3.5小时。有人甚至认为它并不能算是第八世代主机。虽然有《喷射战士》《大金刚 热带寒流》等优秀游戏,但生命周期仅仅维持了四年,成为了任天堂史上最短命的主机。销量也只有1300万台。

到了2017年,随着Switch和《塞尔达传说》等高质量游戏的发售,任天堂又找到了正确的前进方向。

而微软,在2013年发售了Xbox One。不知道是不是受到Wii成功的影响而被忽悠瘸了,居然祭出了Xbox One捆绑Kinect体感装置的窒息操作,另外还强制全程联网,限制二手游戏,这一套组合拳打得玩家一脸懵逼,更是直接送索尼“躺赢”。

微软直到发售半年后才取消了体感装置的捆绑销售,随后通过扶植自家工作室、向下兼容、限时独占等手段使得Xbox One口碑逐渐回暖。

而索尼,自然不会放过两个竞争对手拉胯的大好机会,在2013年推出了新主机PS4。

而PS4的E3发布会可以说是对微软的公开处刑:游戏想留想卖悉听尊便

不用全程联网,也不需要你过一段时间登陆一次

这一波操作赢得了全场“Sony Sony”的呼喊。

而PS4也凭借着自身过硬的素质和出色的游戏阵容取得了巨大成功,至今销量已经突破1亿台。

最终,受益者还是玩家

相信看过去年TGA颁奖典礼的朋友都应该还记得这个镜头:索尼全球工作室Shaw Layden,微软Xbox部门负责人Phil Spencer,任天堂美国总裁雷吉同台亮相

Phil Spencer说道:“When everybody plays,we all win.”

对于玩家来说也是如此,还有无数的新技术、新创意等待着与我们见面,这场主机大战最终的赢家,就是我们玩家!(向奋战在业界一线的游戏人致敬 Respect!)

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