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从挣扎立项到上线生存,中小开发团队如何与人竞争?

在游戏研发的过程中,中小型团队经常会遇到比较共性的问题,诸如资源不足,开发方向错误,或是腾不出手来做宣发和运营,相信你已经见过太多“凄惨的故事”了。

但在今年的 TGDC(腾讯游戏开发者大会)上,几位曾经踩过坑的从业者不提过往艰辛,仅从解决问题的角度,剖析了玩法设计、开发流程和团队运营等方面的技巧,这些观点或许也能带来不同的启发。

好钢用在刀刃上

汉家松鼠工作室的制作人成功,目前正在打磨一款名为《部落与弯刀》的游戏,他们最初的遭遇可以说非常典型,一言蔽之就是“没人”和“没经验”:

“我们缺乏把游戏做得生动化的经验,特别是音效、打击感。第二宣发方面也有疑惑,比如什么时间节点应该推,应该怎么对接资源、怎么投入,怎么进一步做热度和后面的运营……因为团队本身的经验有限,人员配置比较少,资源有限,如果所有的东西都贪大,把音效、打击感、发行线和更多的线补齐,工作室就会变得比较臃肿,这样的情况下,就会缺乏小体量的快速转升以及在这个市场中的优势。

所以我们希望把团队精简化,专注于我们自己的核心系统,至于怎么让游戏上到更高品质,我们也有这方面的需求,但是资源和配比上不允许。”

从《部落与弯刀》近期放出的试玩其实可以发现,作品的完成度确实还不是很高。据成功回忆,这个项目的方向已经大调过几次,对于小团队而言,沿着规划好的既定路线研发游戏是个伪命题,因为没有太多有迹可循的东西。你总是会发现中间的各种设定有问题,要做原创的东西,必须在各种元素间找到平衡点。

有趣的是,面对这样的窘境,这位制作人的态度依然相当积极。他们的解决方案是集中资源,尽最大的效力打造第一个可玩版本,然后拿出来让小部分玩家体验。在这样的情况下,迭代的过程贴近“所见即所得”,并且外部会给研发一定的反馈,对于开发者来说也是一种动力:

“团队一直在混沌中前进,不管是程序、美术还是策划,各个方面的需求可能都无法从一开始给出完整的设计稿……现在的这个版本,也是我们摸了很多次不断改进,得到我们觉得核心体验,相对来说是自己希望走的方向的一个例子。回头来说,虽然这个混沌的状态很受虐,但我们开发团队也是很享受的,因为本身做游戏就是既痛苦又快乐的事。”

腾讯互动娱乐引进评估中心的胡敏,大体上也认同成功的观点。一款游戏想在市面上获得足够多的关注,肯定要遵循“长板设计”的理念。中小型团队的自我反思同样相当重要,自己适合做什么、能做什么、能把什么做好,才是首先需要想通的关键问题:

“对中小团队来说,跟大公司一起竞争,如何在竞争活下来,考验团队的关键是专精、迭代、垂直研究,这是非常难得的。我们知道大公司有足够的资源,但对于他们来说,很难在某一个垂直领域做一些非常专精的事情。因为对他们来说这样效率不高,但中小团队却可以集中在某一领域进行研究开发。”

而在此基础上,胡敏认为“将想法转化为实际产品”的速度,是中小型团队的最大优势:

“有一个在独立游戏圈很知名的制作人,他的团队制作过知名的游戏,比如《堡垒》和《晶体管》。他说自己的游戏大公司、大团队永远无法做出来:因为他们快。想法和点子第一时间放到游戏,就能变成实例进行测试,这是中小团队相对大公司最有利的竞争点……

他们不仅可以实现,而且可以快速的拓展这种想法,衍生出更多有可玩性的东西,让玩家接触到。大公司从立项到研发到落地的过程,每次都要制定严格的计划表,等他们制定完以后都时不待人了,毕竟游戏市场的竞争很激烈。”

可能的宣发方式

针对尽快产出游戏原型的做法,腾讯互动娱乐新体验与技术部的项目监制熊一冬,认为这对于宣发也有好处。首先是可以提前曝光,吸引一部分种子玩家的关注,当游戏开发到更高的完成度时,通过推出试玩的形式,便能持续产生影响力:

“我们不能等这个产品已经完全开发完了再做发行,要在产品的早期开发阶段就有意识。我们当时是在游戏有了一定的完成度后先去参加了一些海外展会,通过海外展会进行了曝光。在海外展会上,一方面会有比较多的海外玩家和种子用户会看到你的游戏,另一方面是有很多媒体。

当时《死神来了》是参加了美国的 PAX 展,意外的被海外一个知名媒体报道了。因为这个游戏媒体在国外比较有名气,又有其它媒体进行转发,所以就有了最初的曝光量。同时我们也做了自己游戏的社区,除了传统的脸书、推特,我们还在其他的社交平台上建立了社区,累积了比较早的种子用户。”

就目前来说,国内的游戏宣发环境,是在存量市场上进行竞争,需要新的机会。从另一个方面来看,国产游戏近几年的质量提高得很快,在海外市场又有了一定的竞争力,熊一冬认为出海是个可行的选择。与此同时,其中也有很多需要细心研究的内容:

“因为文化的关系,中国文化能辐射到东南亚市场,所以一些国内武侠,宫斗类(游戏)也有一定的市场。另外,东南亚市场很多用户的机器配置比较低……欧美市场从手游的角度看,他们比较多的是 SLG,博弈,休闲,射击等比较轻度的游戏,因为欧美市场主流的游戏是在电视上玩,都是主机、PC 这一类(产品)。

如果你本身的产品是网游性质的,在海外找一些比较不错的发行商和发行渠道是比较好的,因为需要大量的买量和投放。如果是偏单机向、创新向产品的话,像我前面说到的展会、试玩等自己发行也是一种模式。找到目标用户也是非常关键的,即便是在欧美市场,如果能找到玩东方游戏的用户也有机会。”

早几年前,熊一冬发现有款类《传奇》游戏在澳大利亚很受欢迎。百般不解之下深入调查,才发现游戏的受众都是当地华人。市面上也有专为中东土豪们设计的游戏,因此关键还是找到自己的核心用户。

归根究底,无论是产品的研发,还是与之相伴的推广和运营,对于中小型团队而言,突围的秘诀都是得找到自己的长板和定位。胡敏最后提到:

“塞尔达这样伟大的作品都不能称之为完美无缺,可见任何游戏都必然存在缺陷。但我们相信,缺陷的存在会使游戏长板的部分更为突出。在一堆缺陷中,能展示出了自己的独特之处,不正说明了团队很厉害吗?”

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