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VR不是过眼云烟 你也是这样认为的吗

  近年来,VR虚拟现实不断出现在科技资讯的风头浪尖,不仅投资者络绎不绝同时在社会上也有了普及化的传播。尽管当前的技术尚未成熟,但是许多未能有解决方案的硬伤或将随着时代的进步而消融。热点频道小编认为,VR一体机作为虚拟现实的便携式承载工具也将会迎来火热的市场经济和更多的社会关注。

  同时,VR一体机作为继计算机、智能手机之后极具可能的又一通用性计算平台,价值不仅是在娱乐消遣,更多的是在军事、制造、医疗等领域内深度融合并广泛应用,或将带动亿万产值市场。根本行为学上的颠覆人类世界的固有传统行为方式,给世界带来一场前所未见的全球性变革。

  VR在20世纪60年代被首次提出,是VirtualReality的简称,字面解释为虚拟现实,是指借助计算机系统以及传感器技术生成一个三维环境,创作出一种崭新的人机交互状态,通过调动用户的所有感官(视觉、听觉、触觉、嗅觉等),带来更加真实的、身临其境的体验。

  随着硬件/软件的发展以及价格的下降,高端独立VR头显如ViveFocus以及OculusSantaCruz,或将在2019/2020年加速发展。主机/台式机VR头显,如HTCVive、OculusRift、微软MR头显以及索尼PSVR,在未来5年会达到数百万的安装量。

  相关数据显示,2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元人民币,预计2020年市场规模预计将超过550亿元人民币,2020年中国VR设备出货量预计将达到820万台,用户数量超过2500万人。

  如今的虚拟现实之所以被明确定为一个重要的科技突破和一个产业,是因为只有这一次,虚拟现实带来的“沉浸感”是空前的,这包括全面的视觉替代和精确的人机互动,再加上硬件设备的批量化生产和软件内容的广泛传播。

  VR独有的沉浸感(即有限的多元化),让其将重点放在娱乐使用以及收益源方面。娱乐(游戏、基于位置的娱乐和视频)在未来很长一段时间内将占到整个VR领域收入的三分之二。VR电子商务以及广告收入将会获得发展。

  由于中国VR市场主流设备仍以移动端VR眼镜为主,VR视频内容的开发数量要远多于VR游戏内容。VR平台上已有约2700款视频和800款游戏。与此同时,中国VR线下体验馆数量近几年增长迅速,全国已超过2000家。

  VR产品主要包括电脑端、移动端和一体机三种形态。其中,电脑端具有高配置、体验效果佳等优势,是目前最被推崇和看好的VR形态,也是市场上数量最多的VR产品。

  相对而言,虽然被众多手机厂商捧起的移动VR更方便,但在体验上与电脑端产品相差很大,在VR最主要的沉浸感和交互性方面难以达到用户标准,当前仍难以满足多数人需求。

  而作为技术含量最高的VR一体机,既包含了移动VR的方便性和便捷性,同时也包含了电脑端VR的高体验感,在VR领域毫无疑问是最优秀的产品。虽然面临着处理芯片研发不足、内容缺失和智能化程度低等一系列问题,但一体机将会成为未来VR产品的主流形态。

  未来,游戏类别将长期占据VR应用收入来源的绝大部分。VR看起来最像一个视频游戏市场的子类,它被大量地推向玩家用户群。VR领域正在全面发展,现在,人们需要尝试新的VR体验。虚拟现实的主要应用仍然在游戏行业。当你可以将VR完全转换成游戏的时候,VR将变得非常受欢迎!

  热点频道小编以为,VR市场正呈现S型发展轨迹,当前的不作为更像是厚积薄发的沉淀期。虽然,在未来的世界发展上一切都是未定的虚无因子。但是,将不同维度空间相融合得到某种程度上的共存,确实是一种可行也可追求的新形态社会关系。

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