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看国产游戏PK进口韩游,韩国为何输的这么惨?

说起韩国游戏,大家最先想到的是谁?近年来除了绝地求生,是不是很多年没有玩到过韩国网游了?二十年前中国网游市场曾经是韩国游戏的天下,传奇、仙境传说、冒险岛几乎个个都是经典,他们甚至占据了国内超过70%的市场份额。现在韩国新游几乎一个能打的都没有,RO、跑跑卡丁车这些游戏甚至还要靠授权给国内厂商制作手游,才有能力在中国占据一席之地,而国产网游不仅收回了中国市场,还逆袭韩国,登上了他们的畅销榜,那么韩游曾经是如何成为了中国市场上的霸主,后来又是如何衰败到几乎后继无人。

为什么韩国网游一开始就能统治中国市场?答案其实很简单,韩国游戏行业起步比中国早了整整一代,早在上世纪八十年代,雅达利游戏机火爆的时候,韩国人民就开始接触游戏。所以电子游戏很早就在韩国普并流行起来,在这样的背景之下,韩国政府对游戏行业以举国之力进行扶持,不仅在首尔大学这样的最顶尖高校兴办游戏人才培养,政府甚至自掏腰包,让游戏厂商出海参展,总之,靠着举国优势加先发优势,韩国可以算得上是全球最开始发展网络游戏产业的国家之一。

1996年韩国诞生的第一款图形网游《风之国度》比欧美最早的网游《网络创世纪》都还要早上一年,而且以现在的标准来看,风之国度是一款非常成熟的网游,运营了整整24年,创下了吉尼斯世界纪录。凭借网游起步早的优势,2000年韩国网游进入中国市场,当时在中国很多人连电脑都没有,就算有电脑主要玩都是一些单机游戏,比如《秦殇》《剑侠情缘》等,网游更是处与非常蛮荒原始的阶段。

在进入中国的第一批韩游里,你可以和活生生的真人玩家组队打怪PK,这种网游的新鲜刺激感,是单机和MUD游戏无法替代的,韩游诞生了很多高质量的游戏,比如《仙境传说》让人知道一个职业可以玩出这么多花样《冒险岛》让中国玩家发现2D横版游戏也能玩出各种战斗操作,经历过那个时代的老玩家,每个人心里都应该有好几个难忘的经典。

在如此强烈的冲击力下,单机玩家很快就把持不住了,甚至很多不玩游戏的人都沉迷成为了网络玩家,当时最火的《传奇》,2002年的时候,国内平均每个网民都玩过《传奇》中国网游市场迎来了第一个黄金时代,由此开启第一批代理韩游的中国厂商也发了大财,比如陈天桥用30万美金拿下了《传奇》的代理权,只用了两年传奇就要盛大的收入达到了7亿元,陈天桥也成为了中国最年轻的首富,这两千倍的回报率神话,就是天天中彩票都比不上啊。

陈天桥的财富神话让其他中国厂商们都疯了,他们像韩流追星族一样,不管游戏品质如何,排着队送代理费,直接导致韩游的代理费水涨船高,《传奇》代理时只要30万美元,到了第二年九城代理《奇迹》的时候就需要200万美金了,到了2005年《永恒之塔》直接飙升到了5000万美金,在中国厂商的推动之下,不到三年的短短时间,韩国网游不费吹灰之力,拿下了中国市场75%的资源,中国玩家几乎人人韩游。

其实这场中韩网游大战的梦幻开局,韩国厂商自己也是万万没有想到,韩游原本只能在五千万人口的小市场里面玩,现在居然轻易的征服了中国这样十几亿人口的庞大市场,靠着赚中国人的钱,韩国网游市场规模从1999年到2001年,在短短的三年内竟然翻了整整一百倍。韩国厂商的野心也在逐渐膨胀,赚走了中国玩家的钱之后还不满足,他们请来了欧美大牌制作人,想一举吃掉剩下的25%份额,结果这些欧美大作改编的网游因为水土不服的原因在中国都混的很一般,离称霸市场还差得很远。

2004年韩国游戏在中国迎来了劲敌,也让韩游陷入了最大的危机,《魔兽世界》凭借真实鲜活的世界,就像一头无敌的哥斯拉,以24%的市场占有率成为了当时中国的第一网游,自信心遭到暴击的韩游厂商,此时气急败坏的只想和暴雪扳一扳手腕,于是开始一场MMO全民大生产运动,比如NCsoft的《天堂2》《激战》还有网婵《奇迹世界》,韩光的《卓越之剑》都是这次运动的产物。

韩国厂商慌张应对,丢掉了自己之前在创造力上的优势,比如最具实力的《天堂2》,就是一味的赶工,以一个半成品的姿态,匆忙上线国服和《魔兽世界》PK,结果在中国市场上被打的奶奶都不认识了,就在韩游忙着和魔兽撕逼的时候,一味模仿韩游的中国厂商们发现,高高在上的韩游也露出了破绽,中国厂商当时虽然在游戏开发技术上和韩国有差距,但是论摸清中国玩家内心的小九九,我对不起你韩国人还差得远啊。

于是中国研究了一个速成招式来弯道超车,那就是把韩游中的一些玩法和中国特色结合起来,利用玩家的负面情绪,比如攀比、好斗、虚荣,实现沉迷氪金的目的。这些万恶之源的韩游玩法,经过了中国厂商的修改之后,果然产生了奇效,比如《传奇》的祝福油,《奇迹》的装备强化追加系统被中国厂商做的变本加厉,像《征途》宝石强化系统,开始有了炫彩套装属性,天文数字的强化效果,让土豪们疯狂沉迷,比如现在再熟悉不过的日常课程表,就是从韩国网游每天的枯燥升级里进化来的,用五花八门的每日活动把中国玩家安排的明明白白,把韩国万年不变的泡菜玩法打得一败涂地。

眼看韩国游戏就要被赶出中国的时候,在2009年突然发生了一个戏剧性的大逆转,仅靠《地下城与勇士》和《穿越火线》两款游戏,韩游在中国市场的占有率从2007年的10%恢复到了50%,再次夺回了半壁江山。但韩游厂商没有意识到这两款游戏的成功的关键,是在于中国运营商的本地化游戏修改,而不是他们一味追求的感官体验,完全没有意识到玩法单调,内容消耗度不足的致命问题。

2009年左右韩国人把全部的宝都押到了游戏感官体验上,虚幻画面、打击感之类的名次都是那个时代的产物,比较具有代表性的有《龙之谷》《剑灵》《C9》《TERA》等等,初时虽然让人眼前一亮惊艳无比,但玩法上还是刷刷刷的老一套泡菜,这一批韩游大作几乎都没有取得期待度的成绩,《剑灵》《龙之谷》运营不久后就人数暴跌,《C9》和《TERA》更是不到两年就宣告停服。

中国厂商在于韩国厂商斗智斗勇多年之后,他们已经自己掌握了网游的核心玩法,接下来只要把韩国那套感官体验学到手,就不用跟他们分钱了,所以他们表面答应帮韩国人拯救游戏,背后却加入了各种坑钱玩法,只想尽快榨干剩余价值,而转来的钱全部投入到自研网游中,比如《天涯明月刀》在画面和战斗表现上直接征服了韩国人,之后韩国厂商在2008年的新一轮大战里,输的一败涂地,韩游也变成了坑钱、泡菜的代名词。

韩国网游失败的根本原因,在于韩国网游起步早的红利已经被消耗一空,中国凭借着更深的国力和文化底蕴,赶超韩国也只是时间问题,而限韩令的颁布只能算是这场中韩大战的最后补刀,让本来就颓势明显的韩国网游,在中国市场陷入全面崩盘,终于这场历时20年的世纪大战,以韩国人举旗投降收场。

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