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《进击的巨人2终极之战》简评:巨人十年,光荣给粉丝的诚意之礼

感谢头条游戏骑士团提供的游戏

今年是《进击的巨人》诞生十周年,在前不久动画第三季刚刚完结,同时也公布了将于明年秋季推出最终季,目前看来动画很有可能与漫画同时完结。十年,巨人无疑已经是一个响当当的IP,漫改作品层出不穷,而巨人对国内ACG圈子的影响更是深远的,不过这要说起来篇幅可能就很夸张了,所以笔者今天在这里就比较片面地对《进击的巨人2:最终之战》这款游戏进行评测,有机会再另起一篇聊聊别的故事。

剧情&画面

《进击的巨人2:最终之战》可以说是前作《进击的巨人2》的一个大型DLC,事实上玩家也确实可以通过购买DLC的形式在《进击的巨人2》中解锁本作的新内容。本作相较前作增加的内容主要有动画第三季剧情和一些假想原创剧情,以及一个全新的模式"墙外夺回模式"。

剧情方面前两季的内容主要包括在"剧情模式"中,玩家将以一个原创角色参与到剧情中,这种处理手法相对拥有更大的自由度,可以通过一些简单的处理使得玩家以一个旁观者的身份参与到剧情中去,既不影响原作剧情又不至于让玩家产生太大的割裂感。而动画第三季的内容则是以一个新的模式"角色章节模式"来展开,通过代入不同角色经历的剧情来串联,自由度相比前者有些下降。虽然剧情通过树状图形式展开的形式算是一种创意,但是对于理解剧情来说并不是什么好事,简单来说就是想通过游戏来了解第三季的动画内容是比较吃力的。

但是整体来说对于动漫剧情的高度还原是值得好评的,尤其是对动漫中几个重要节点的表现非常到位,对于粉丝来说仅凭这一点就非常让人满意了。

但是不得不说游戏的画面表现上有些差强人意,笔者体验的是PC版本,画质表现在PC端来说相当一般,但是对于掌机而言应该还算不错,毕竟不能拿动画制作的要求去衡量一部漫改游戏作品。但是游戏中各种模型的高度重复实在让人感觉很不好,尤其是作为一些boss登场的奇行种,除了身上长出了不知道是不是从"蛇叔"那里偷来的咒印和发绿光的弱点外,几乎与普通的巨人没有区别,毫无"个性"可言。同时游戏中的建筑建模也存在大量的重复的情况,这方面唯一的亮点可能是游戏中原创的武器,可以说相当"魔幻"了。

丰富的游戏内容

  • 模式

游戏主要有四个模式,分别是"剧情模式"、"另击模式"、"角色章节模式"和"夺回墙外模式","剧情模式"和"角色章节模式"前面已经稍作介绍,主要就是前两季的剧情和第三季的剧情,"剧情模式"中玩家控制原创角色进行游戏,而在"角色章节模式"中玩家则控制固定的角色代入到剧情中。

"另击模式"是本作的联机模式,在这个模式中玩家可以选择自己喜欢的角色进行游戏,并且可以与其他玩家联合讨伐巨人。总体来说就是一个可以联机并且自选角色的调查任务,笔者由于网络问题一直不太连的上这个模式,不过想来增加一项联机功能意味着玩家有了更多的选择,即使游戏内容重复度较高但是与朋友一起猎杀巨人也不失为一种别样乐趣。

"夺回墙外模式"是整个系列作品中第一次出现的模式,其主要玩法可以分为两个部分,第一个部分是对自创兵团的模拟经营,一方面就是墙外探索战斗。虽然玩法上差异很大,但是奇怪的是这个模式给我一种《任天堂全明星大乱斗特别版》中单机模式的既视感,总体来说是一个很有趣的模式。

  • 角色养成

这要从自创角色开始说起,游戏刚开始创建自创角色时会有几个预设形象给玩家选择,笔者跟朋友在完全没有沟通的情况下选了同一个形象,倒不是说我们的喜好有多接近,只是其他预设形象实在惨不忍睹。不过好在游戏有一点很好,不管是什么设定进入游戏后都可以再次修稿,尤其是角色形象其实进游戏后到宿舍换衣时会发现还有一个更加完整的捏脸系统。这个操作确实有点反常,不过能改也就没什么怨言了。

游戏中的角色有等级、技能、属性等设定,本作中的等级主要用于解锁技能点,拥有了技能点之后才能装备相应的技能。而技能的获取也比较有意思,需要通过提升与其他角色的好感度等级解锁羁绊来解锁相应的技能。提升好感度的主要方式是与角色共同战斗、在特定情形下与角色对话并且选择合适的对话项,当好感度提升一个等级时可以与对应角色对话进入一个训练模式以解锁对应技能。可以说是非常有意思的设定。

  • 装备系统

本作中的装备主要分为武器、鞘·钢瓶、立体机动装置,其中武器又分为斩击装备和枪击装备。武器主要决定了攻击力和攻击范围,直接决定了战斗力。鞘·钢瓶贼决定了玩家在一场战斗中的续航能力,更多的可替换刀刃和更大容量的钢瓶可以在墙外少补给的情况下提供很大帮助。立体机动装置则决定了你在空中作战的时候有多帅,没错,不要考虑别的,帅肯定是第一位的。

总体来说装备系统除了外观外可以说是中规中矩,虽说加入了"最终决战兵器"和"对人立体机动装置",但是装备系统并没有什么意外出格的地方。是很传统的打造、改装、强化模式。通过收集更多的素材来开启新的装备种类,消耗更高级的素材来改装装备获得更高的属性,而装备补强功能就像是一般游戏中的"喂狗粮"模式,通过消耗其他武器来增加属性。

  • 自建兵团

"夺回墙外模式"提供了自建兵团这一功能,玩家自行招募角色形成一个调查兵团,探索并且夺回墙外的土地。前面提到这一功能工偏向于模拟经营类,因为在这里你可以升级解锁建筑、招募人员、升级建筑等等。

解锁升级建筑可以提高兵团中士兵的数量,提升一般士兵的作战能力,增加墙外探索的初始携带物资(增加可探索回合),增加人才配置中可配置人才的数量。这里需要用到的资源是据点资材,主要通过墙外探索活动获得。

招募人员主要指的是人才招募,墙外探索时会发生一系列的事件,而在这些事件中会出现共斗者,每次与他们一起战斗会增加招募值,当招募值达到最大时就可以对人才进行招募。人才无论是战斗力还是其他作用都远超一般团员。例如可以在各个工作班配置相应人才以获取更多的资源、素材或者是增加探索中的一些各种属性等。

另外这些招募的人员还可以通过特殊训练来提高自身的属性,玩家可以通过不断训练打造一个"全才",在战场上大放异彩。

自建兵团还拥有解锁装备、马匹等功能,可以通过消耗探索点解锁更高级的装备、马匹,而这些东西是可以和剧情模式共用的,所以好好发展自建兵团是快速提高自身战斗力的不二之选。同时自建兵团还有巨人研究所这样的设施存在,在这里可以展示已经捕获的巨人的图鉴,可以说是收集控最喜欢的功能之一了。

浅谈游戏性

笔者认为对于本作游戏性的讨论可以分为两个部分,分别是动作游戏和模拟经营。动作部分有着立体机动装置系统的出色设计,很好的解决了巨人系列下游戏以往的难题,使得玩家可以更加接近原作的去与巨人战斗。考虑到玩家的不同需求游戏中对难度做出了多级划分,更是贴心的准备了辅助功能,这个辅助功能可以参考《尼尔:机械纪元》中的辅助系统,开了之后虽然游戏变得几乎没有难度,但是也并不会完全失去乐趣。甚至我感觉这个系统在本作中显得更加适合,因为相比传统的动作游戏本作更接近无双类游戏,突出的就是一个"爽"。就"爽"而言,无论是利用立体机动装置的高速作战还是斩杀巨人的快感本作都做的相当不错。

至于模拟经营,可以说是比较中规中矩,玩法上并没有太多的新意,只是对于系列作品来说比较有新意。但是也算是给玩家提供了新的选择,对于一些玩家来说模拟经营一个自建兵团可能比与巨人正面厮杀来的更为有趣。

存在的不足

虽然游戏有着非常丰富的内容,可以说是诚意满满,但是同样暴露出很多问题。

  1. 作为一款动作游戏,游戏的打击感相对较弱,虽然有些斩击的动画效果很带感,但是实际操作中并不是这么回事,游戏对斩中斩空的反馈做的很不好,或者说根本没有做区分,这导致很多时候完全无法感受到"我确实砍中那个家伙了"的快感。
  2. 游戏的判定也经常会出现一些问题,笔者在一次与boss级的奇行种的战斗中不管怎么调整角度都无法对其弱点膝盖造成实际伤害。最后只能通过队友指令将其活活耗
  3. 一些动画场景中人物的动作僵硬,在一些场景中会出现穿模等问题。
  4. 虽然内容丰富,但是各个模式之间人物、装备等关系显得不够清晰。

总结

作为一款粉丝向的作品,本作展现了足够的诚意,原作还原度很高,并且增加了足够多的内容玩法。尤其是立体机动装置系统的优秀表现使得玩家可以在游戏中过足"空战"瘾。游戏同样存在一些漫改游戏的硬伤,很难作为一款大众游戏去推荐,但是对粉丝而言可以说除了剧情模式其他游戏内容都可以算是白送了,非常的值得。

值此巨人十周年之际,光荣特库摩可以说是给巨人粉丝送上了一份诚意十足的大礼。

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